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阿育也搞大乱斗:《不羁联盟》到底有多不羁?
机核编辑部 · 2024-05-30 · via 机核

上周四(5月22日),育碧免费快节奏射击游戏《不羁联盟》已经正式推出。

此前,这款融合了育碧旗下《全境封锁》《孤岛惊魂》等多个重磅IP的大乱斗枪战游戏一经公布,就在网络上喜提了「大碧斗」的绰号。在实际体验了数日之后,我对于这款杀入FPS战场的新锐作品可谓是心情复杂。

依靠旗下IP的多元性以及有趣的设计,《不羁联盟》似乎在如今的射击游戏市场找到了自己的一片空间。但是,作为一款持续运营的大型对抗游戏,眼下它还有很多问题亟待解决。

地图变化下的“关公战秦琼”

作为一个并不痴迷FPS游戏的玩家得,我第一次对《不羁联盟》产生兴趣正是因为游戏公布时放出的这一段开场动画:随着熟悉的LOGO,在我面前不断变换形象,那些勾起人无限回忆的作品也逐渐呼之欲出。

《不羁联盟》在公布之初就展现出了一幅宏大的图景:育碧带着旗下第一梯队的IP,试图在FPS领域和COD这样的老登掰一下手腕。在实际游玩的过程中,我也的确感受到了育碧这套组合拳带来的前景。

游戏目前带来了共计六部作品中的不同阵营,分别是:来自《全境封锁》的净化者,来自《孤岛惊魂6》的自由武装,来自《细胞分裂》的梯队、来自《看门狗 2》的DedSec和来自《幽灵行动:幻影》的暗影小队。

设计者确实仔细考虑了,要怎么让手中的这些IP在射击游戏里发挥最大的价值。最能直接感受到这一点的,是游戏中的地图设计。

14张地图囊括了上述作品中的各种标志性场景。当我踏入「丹波区」这张地图的时候,看着场景中的布鲁克林大桥,确实瞬间梦回《全境封锁》中的纽约。海量IP的一大优势,就是让育碧在开发中不仅能够名正言顺地复用一波素材,还能在玩家这里收获一波情怀。

在这方面,《不羁联盟》其实做的很不错,用旧有的元素,搭建了一系列设计质量处于上游的对战地图。虽然设计上确实存在中型掩体过多的问题,但同时也基本上保证了“突发战斗时,一般都会有能够利用的地形”。地图中不仅充满了对于原作的致敬,也很好地还原了不同IP独有的那种画面质感。

“快节奏战斗”的设计思路

在另一方面,不同阵营也为游戏玩法带来了一定的新鲜感。

在《不羁联盟》中,不同的阵营实际上更接近于职业定位。具体体现在每个阵营都有独特的一套主动技能、被动技能和终极技能,育碧也在这些设计上加入了不少来自于各个作品中的风味儿:

比如「暗影小队」,就是一个支援型的护盾角色。他们的被动技能为他们带来了比普通阵营更高的血量;主动技能可以在放置型的掩体护盾和手持的盾牌中做选择;终极技能则是一个可以跟随玩家移动的防护罩。这样的设计,让「暗影小队」在各种防守和推进环境下都有着极强的戏份。

另一个阵营「净化者」,则兼具了燃烧伤害和范围攻击,放到奇幻设定里活脱脱就是一个典型的法师角色——焚烧一切的理念,和他们在《全境封锁》中的设定也很契合。除此之外还有主打隐蔽的刺客型阵营「梯队」;主打治疗的「自由武装」;主打干扰的「DedSec」。

明确的角色定位在当今的FPS游戏里并不算新鲜,有意思的是《不羁联盟》每一个阵营都可以任意搭配所有的武器配置。如果给能够隐身的自己搭配一把霰弹枪,潜入到敌方的阵营里会是什么效果?如果搭配的是一把狙击呢,到底哪个会更有威慑力一点?同理,原本是擅长防护的「暗影小队」,会不会恰巧能补足狙击手近距离作战的短板?还是搭配「净化者」让狙击枪附加燃烧效果进一步强化击杀能力?

可以说,育碧用一套有意思的搭配系统给战斗带来了不小的变数。让不擅长射击游戏的我也能体会到「依靠技能建立优势」的乐趣。这一切似乎都是为了他们构想中的「快节奏」设计所做的考量。

但熟悉的“阿育式”恐惧又来了

集合了IP影响力、团队竞技、英雄射击和快节奏对抗于一身——这样的项目怎么看都很稳啊!

然而,上述的所有乐趣,都需要建立在一个稳定公平的对战环境中才有意义。而《不羁联盟》在这方面的表现,很难证明育碧在之前对此给予了足够的投入。

因为游戏开服之初的服务器问题,我在第一天面临的最主要门槛是——匹配不到人。相信所有熟悉类似游戏的玩家都能明白这对于这款游戏有多么致命。而即便是成功匹配了,也依然有可能会触发莫名跳出进入不了游戏的情况。

而类似的问题反映在战局中的情况就是:在游戏的前两天,我总是感觉游戏中的TTK(Time To Kill)怎么总是忽高忽低?有时候一个技能扫过,我就倒地不起了;有时候一梭子都打上去了,对方居然还能活蹦乱跳的?一开始我以为这完全就是自己技术的问题,上网一查才发现,有相似经历的玩家不在少数。

不少人都在抱怨游戏中的TTD和吞子弹问题:当你紧张刺激的追踪着对面的身法扫射,可敌人的血条就跟一个食铁兽似的——照单全收。结果半秒钟之后,对方的血条瞬间清空,你自己也应声倒地。在这一瞬间,来自《全境封锁》虚空子弹的恐惧再次支配了我。坦白来说,相似的问题在《不羁联盟》中远没有那么严重,但是在本作主打「快节奏」对战的基础之上,这类问题就比较致命了。

在重要的Gunplay上面,《不羁联盟》同样暴露出了一些问题。游戏打枪的手感本身可圈可点,由于游戏主打的是「大乱斗」的氛围,所以枪械的手感整体都更偏向轻量化一些。对于我这样的玩家来说操控性比较强,但是带来的另一个观感就是对枪时「拿枪滋人」的感觉比较重。

相比起来,角色移动的操控性给我一种七、八年前COD的感觉——移动起来会有点滑。无论是左右横移还是滑铲的时候都会带有一些「迟滞」,这部分的体验究竟是复古还是蹩脚,就见仁见智了。

而在武器升级上,《不羁联盟》借鉴了当前COD比较常用的「枪匠」系统,这引起了很多玩家的不满。实际上,目前这套升级系统在升级速度与配件性能上,也的确有着不少让人诟病的地方。

幸运的是,作为一款免费游戏,玩家们对于《不羁联盟》会给予更多的耐心。如果未来在新地图、新阵营以及当前缺乏的优质枪械皮肤的更新能够支持的情况下,《不羁联盟》应该是能在当前的市场中找到一片位置的。只是,COD新作的宣发又要开始了,那些《不羁联盟》所对标的竞品会给它这样的机会吗?

顶着叛逆的名头,《不羁联盟》似乎有心想要找回过往育碧那种来自法国的自由烂漫气息。然而眼下,相比起FPS头部那些“摆烂”的老牌帝国,它明显欠缺一些沉淀和稳定性;将之视为是一位叛逆的新秀,《不羁联盟》似乎又差了一口勇气。

总体看来,最终这款游戏能不能冲击到当下的枪战市场,就要看制作组接在“长线运营”标准下的表现和决心了。