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回忆曾经超越时代的非凡创意:《洛奇Mabinogi》的诞生始末
Renny · 2019-05-04 · via 机核

2019年4月24日,韩国最大规模的游戏开发者会议“Nexon Developers Conference(NDC)”正式开幕。该会议面向广大游戏开发者与大学生,预计持续3天,将进行100场以上的主题演讲。

Nexon,一家的韩国网游公司,成立于1995年5月,旗下有《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《洛奇》系列、《地下城与勇士》、《冒险岛》、《龙之谷》等知名IP。可以说,它的名字和进入游戏时那篇“健康游戏忠告”一同,已经刻入见证着中国网游发展的玩家的DNA之中。

每当国内的网游玩家提起这个名字时,总会五味杂陈,既深爱着这个为我们童年带来无限幻想的童话大王,又对这个公司的各种迷之操作咬牙切齿。如今 Nexon 即将被收购的新闻牵动着各位玩家的心,这家屑公司最终将何去何从,我们也不得而知。但不管怎样说,Nexon仍然是网游界的领头羊,该会议可以说代表了网游开发的最高水准,十分值得大家进行学习。 作为一个《洛奇》吹,本文将为大家分享《洛奇》系列开发组长,一代恶魔猫室长——金东健,为我们带来的主题演讲《从奶奶那里听到的 有关<洛奇>的开发故事》,一起探寻在一代猫在孵化《洛奇》这个传奇游戏的过程中的点点滴滴以及遇到的艰难险阻吧。

本文分别翻译整理自韩国媒体 THIS IS GAME,日本游戏媒体4Gamer,韩国媒体的报道将基于韩→日机翻进行翻译,略微夹带私货,不足之处,敬请原谅。

缝合怪部分已征得原作者同意

一、本次演讲的理由与主旨

金:

一方面,我是个喜欢听别人讲往事的人,因为我觉得立足过去才能展望未来。

另一方面,我的兴趣是收集古董游戏,即使是30年前的实体游戏,只要花点功夫就能在 eBay 之类的拍卖网站买得到。甚至部分游戏的源代码也早已被公开到网络上,这些作品的制作人登台演讲,向他人分享他们的制作心得也已经不是稀奇事了。

反观韩国,我们这边似乎没有保留游戏资料的文化。很多老旧游戏的资料现在几乎找不到了,怀旧、回顾老游戏非常困难,况且在韩国网游还是主流,一旦停服,就别想能在 eBay 上找到了。至于那些诞生在 Youtube 出现之前的网游,更是连音像资料都找不到,随时可能会人间蒸发,为人们所遗忘。

当今时代的手游也一样,一旦开发商关闭下载,这些游戏就会从应用商店下架,玩家再也无法体验到它们的乐趣,今后这些无法与大众分享时代回忆的游戏将会越来越多。

天若有情天亦老,我为《洛奇》续一秒。《洛奇》走过了十几个年头仍在运营,当时的开发资料、相关开发人员也还留在Nexon,我想趁着这个机会,为大家分享一下有关《洛奇》的开发故事。我希望,在这些故事被遗忘之前记录下它们,让它们成为培养下一代人才的土壤。

二、自闭“奶奶”的故事——金东健的成长历程

儿时的金东健本和其他孩子一样,安静又好奇,因双亲工作繁忙而在家独处时,他也就是看看电视或者画画度过,未来梦想是当一个“科学家”。小学三年级,从接触到同公寓邻居孩子家的一台Apple II的那一刻起,新世界的大门向他敞开了。

从此他就和游戏有了不解之缘。伴随着儿时在Apple II电脑上玩到的各种游戏,他那独特的好奇心就开始发芽,除了打游戏之外,他也开始尝试完善甚至制作游戏。后来,他成功的用计算机杂志中提供的资源制作游戏。高中毕业时,他已在计算机行业取得了不少成就,也提前获得了KAIST的进修资格。

在那之后,他有了一个真正的梦想——做真正的“大游戏”。要知道,在上世纪80年代末90年底初期,大众眼中的“游戏开发者”和“科学家”基本没啥野鸡区别,但那时的他已经坚定了这个梦想,大学时代做的单机游戏还卖了约3000份。

1993年,金东健如期就读于KAIST工业设计系。大二时他开始尝试合作,逐渐发展为业余独立游戏制作者,合作的成员是李恩锡李元。 李恩锡比他小一岁,也是一个选择工业设计系来制作游戏的“极客”,李元则擅长写剧本。于是“金东健家族”就这样开整了。他们先后制作了独立游戏《85되었수다!》(1994)以及《불기둥 크레센츠를》(1996)。另外,他还制作过<Ultima Online>的韩文聊天补丁。

1999年硕士学位毕业时,Nexon 的《风之王国》和 NCsoft 的《天堂》已经开始崭露头角并不断扩大着影响力——网络游戏,这让金东健看到了新的可能性,于是从单机游戏的潮流中毅然选择了开发网游。

不得不提的是,金东健在大学时代还运营过游戏风格的论坛,用户可以通过浏览、评论帖子获得经验和道具、提升等级,他在运营过程中发现了一些有趣的用户——反复刷帖甚至已经满级的大水比们往往相对内向,不会自己制造话题,他们之所以一直水贴一直爽,是希望能引起他人的关注。

金东健本身也是个比较内向的人,这个让他感同身受的发现成为了他的游戏哲学:“新邻居的玩具”——一个刚搬到新家的小孩其实是非常想融入当地的圈子里,但那些相对内向的小孩往往无法主动搭话,这时候如果他手里有一个稀奇古怪的道具,那其他孩子们肯定会主动靠近到这个新邻居的身边。

在早期的《洛奇》中,主要表现为各种可遇不可求的稀有颜色道具,氪金不可得,更多的是靠努力与运气,例如被称为熊猫盾的黑白色圆盾,取得途径是击打村庄里的灯柱;又或者是班格村庄里最贵的武器“神之刃双手剑”,需要长时间的兼职才能买到手。

他认为,这些行为正是网游玩家进行游戏的原动力——提升等级、获得道具,以此引起其他玩家关注、发生联系、建立友谊。他希望今后开发的新网游能够面向、吸引这类用户。

2000年1月,正在为新作网游构思的金东健,为了能够展开他的项目,进入了当时正在运营《风之王国》的Nexon。但当时的Nexon并不像现在看企划书行事,而是只有做出过成绩的人才有发言权。在这种情况下,作为新人的金东健自然没法大展拳脚。于是,他为了说服高层,化不甘为动力,做出了一份足够可爱、出色、分量、独特的企划书。

那时Nexon对于让几个新人搞大型网络游戏这种事是十分拒绝的,但看着巨细无靡的企划书和信心满满的金东健,上面最终还是点了头,于是诞生了网游史上前无古人,后无来者的游戏——《洛奇》。

三、“奶奶”讲的故事——《洛奇Mabinogi》开发过程中遇到的问题

当获得高层的首肯以后,金东健马上着手《洛奇》的开发,然而并非一帆风顺。卡通渲染带来的可爱图形效果,可以说是《洛奇》的一大特征。但在当时鲜有使用这种技术的游戏,也没有着色器(Shader),为开发工作带来了很大的困难。

首先第一个问题是——3D图形技术(英:3D Graphics)他还意识到角色自定义的重要性,如果使用2D画面的话表现力会大打折扣,并严重限制游戏的发展。同时,在家用主机游戏领域,3D游戏已经成为了主流,例如《WILD ARMS 3》、《龙战士5》、《最终幻想X》。

因此,金东健为了不让游戏输在起跑线上,坚持使用3D技术。但问题在于,当时的Nexon公司里没有任何人拥有3D相关技术的开发经验,于是他找到朋友,恶魔猫新作《猎龙》(英:Dragon Hound)的制作人李贤奇 (이현기),低价购买了一套他制作的3D引擎,问题很快得到了解决。后续开发由金周福(Halcyon),后来《洛奇2》的技术总监进行。

然而,当年作为卖点的3D画面,却成为了限制《洛奇》未来发展的最大挚肘。随着硬件水平的进步,开发组的处境却越来越尴尬——游戏的画面在性能好的机器上得不到体现,在性能差的机器上又糟糕得不行。使用老旧版本的3D引擎进行开发的技术瓶颈,严重限制了《洛奇》的发展,直到十年后才有所改善。

备注:客户端使用的是高速网络游戏专用的 Pleione Engine 引擎,服务器端使用的是具有家用游戏水准支持的 SaharaEngine 引擎。(来源于2003年3月25日17173报道的新闻)

第二个问题是——数据库服务器(英:DataBase)当时 Nexon 一直使用一款名为“DOOMVAS“的 File-Base 服务器。由于此类服务器的价格昂贵以及没有相关使用经验,有过论坛运营经验的金东健意识到这类服务器的限制,决定转用 Oracle、MSSQL 进行开发。

第三个问题是卡通渲染。(英:Cel shading)金东健回忆道,由于当时没有着色器,开发组只能通过几条演算公式进行卡通渲染,并且受到当时的硬件条件限制,游戏内最多只能出现1个光源。卡通渲染的图形难以表现光源效果,而且容易使得颜色单调,加上《洛奇》的色彩调用较为柔和,开发团队面临着难以呈现空间层次感的问题。

最终,他们参考了赛璐珞动画/2D TV 动画 (Cel Animation)的相关制作手法与技术,为游戏加入了“颜色会跟随时间、场所、天气的变化而变化“的设定。并且采用了“当受到太阳光影响的角色在接近村庄或篝火的光源时,会自动切换到新的光源“的光源方案。

第四个问题是纹理(英:Texture)《洛奇》参考当时PlayerStation上的《合金装备》(英:Metal Gear Solid),简化了纹理,利用顶点着色(Vertex Color)来表现阴影。

我始终认为,《洛奇》的许多理念和设定是超越当时时代的。有时候我不禁想,《洛奇》是否生错了年代?短短几年,图形技术的飞速发展就让Pleione引擎成为这个游戏的最大掣肘;但是几年后,技术虽然进步,百花齐放的时代已经过去,在大环境的影响下 devCAT 又能否打磨出如此璞玉般的作品呢——诚然,没有如果,有的只是惊叹与唏嘘而已。

四、灵感、启示、创新

金东健坦言,《网络创世纪》(英:Ultima Online,下称《UO》)的游玩经验对他的启发很大,使他萌生了把《洛奇》设计成一个如同真实般存在的世界的想法。正因为对《UO》的印象深刻,这个游戏里不太友好的游戏体验,使得他决心要把《洛奇》做成一款温馨有爱的游戏。因此,在游戏企划之初,诸如“NPC 会记住玩家的生日”、“萌萌哒小动物与小朋友“、”围在篝火边分享食物“等概念已经被纳入企划当中。

《洛奇》著名的代表角色(看板娘)——娜儿,原设定是一只伴随着玩家冒险的妖精,以令人怦然心动、感到安心与憧憬的女性形象为人设原型,大量借鉴了《银河铁道999》的女主梅蒂尔。

《洛奇》著名的“猜拳式战斗系统“,旨在摆脱回合制战斗的限制,正确表现战斗双方的动作,去除随机事件要素等。当时满大街都是“放置类网游“(Click Game)的年代里,强调动作要素的《洛奇》格外耀眼。

除了战斗以外,《洛奇》在故事叙事方面也毫不含糊,采用过场动画进行演出、玩家可以扮演NPC角色进行挑战的角色扮演(RP)地下城、为每一位NPC单独创作一首主题音乐等等,在当时也非常具有挑战性与开创性。

(译:《洛奇》中有关饮食、时间、年龄等概念可以说是与《UO》一脉相承,有兴趣的朋友可以了解一下。妖精的概念类似《彼得潘》中的叮叮(Tinker Bell),后来这个参考应该演化为了“精灵武器“设定)

除此以外,金东健还谈及了一些开发细节:当时为了能够让计算机杂志上刊载的乐谱能够直接用在游戏里,演奏系统采用了文字乐谱的形式(MML 格式);为了提升玩家的代入感,开发组采用了虚拟角色的视线会跟随其他玩家角色的设定;游戏的动作设计参考、分析了大量传统动画。  

在游戏之外,开发组还制作了 TV 动画《露娜与潘》系列,用于丰富游戏设定、引导新手,还建立了“爱琳漫步者”(Erin Walker)的社区与玩家进行沟通交流。当时,公司内部都会积极分享有关《洛奇》的新闻或消息。

译:本人非常推荐从未接触过《洛奇》系列的朋友通过这个系列的小短片了解这个游戏,整体非常有爱,有日语配音版,把《洛奇》的特色展现得淋漓尽致。

相关资源:B站av号214164,但字幕错误较多。油管Up主 Jeff807725 有全集,字幕质量挺高的,链接请点击此处

五、困局与反思

精美的画面,丰富的系统,庞大的世界观,以及良好的口碑,并没有给洛奇带来与之相符的市场,虽然在本土还算火爆,但在海外市场的拓展却并不顺利。

对于战斗系统,其实金东健表示他原本希望“防御“、”重击“等技能之间的相互克制,可以为 PvP 体验带来心理战般的互动,进而以对战游戏为目标发展PvP系统。但事与愿违,《洛奇》玩家们并不太喜欢 PvP,这令他有点哭笑不得。

另一方面,虽然充满个性的战斗系统、攻击时出色的打击反馈、战斗手感等方面受到了一致好评,但作为一款动辄需要花费数百小时长线游玩的网游,当时的平衡度调整做得不太好(数值平衡、技能修炼、过于硬核等,日媒用“Balance”一词,韩媒没有出现)让玩家感到心累,猜拳式战斗过于精简也导致审美疲劳(韩媒),这是他认为需要反省的地方。

另外,关于游戏的故事剧情,在游戏开始运营一段时间后,金东健发现要把《洛奇》的故事讲下去实在太困难而不得不进行各种妥协,甚至还出现过开发停滞的时期。他坦言自己当时为了追求开发效率而没有正确理解游戏剧情对玩家的重要性,为没有好好把故事延续下去感到后悔。

金东健还透露,当时他只决定了《洛奇》故事剧情的核心部分,其他有关NPC、世界观等相关设定都由编剧李元筹划。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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当年“G3暗黑骑士“更新的时候,开发组举办过与玩家的恳谈会,当时作为游戏总监(Director)的金东健因玩家直白的意见而大受打击,萌生了更换总监的想法——“制作、设计一个世界和维持一个世界是两码事,《洛奇》需要一个懂得运营/线上服务(Live Service)的专家“。之后,他把游戏的运营交给了Nexon,转型为了制作人(Producer),《洛奇》从此脱离了他的掌控。

(译:职位变更具体可以参照开头对金东健介绍的图。《洛奇》早期的玩家都清楚,早期稀烂的收费模式以及过于自恰的设计反而限制了它作为一款长线游戏的发展,很明显金也意识到了这个问题)

有关《洛奇》的战斗系统,可以参考我之前发布过的文章——

六、趣闻

当年韩国的β测首日,出现了无法战斗,大家只能围着敲柱子的严重Bug,导致测试无法顺利进行,在延长维护之后,终于于黎明时分短暂开放了一段时间,遗憾的是战斗系统仍然处于瘫痪,玩家只能使用最基本的聊天系统。然而令金东健感到意外的是,测试者们纷纷表示游戏的氛围很好并为开发团队加油打气,这使得他十分感动,决心要为《洛奇》的顺利上市而努力。

但不管怎么说,当时遇到的困难并非一两句话可以带过,那时他们也不懂劳逸结合(Life Work Balance),每周7天都泡在公司工作,甚至通宵,团队每天疲于奔命,组内气氛凝重。

七、结语

演讲的最后,金东健展望了《洛奇》的未来——恶魔猫工作室现在正在开发的《Mabinogi Mobile》是一个继往开来的项目。其制作理念并非是简单地让端游在智能手机上的重现,而是把当年想做的内容(甚至包括一些由于技术限制、时代限制而无法呈现的东西)用当今的标准、技术去展现。没有《洛奇》,就没有《洛奇M》。

最后,金东健再次强调,回首过往对面向未来的游戏制作至关重要。

他希望各位开发者不要让过去的经验成为过去,要勇于把自己的经验与记忆传承下去,以帮助大家开创更美好的未来。

备注:请不要轻信任何带“重生”字眼,打着《洛奇》口号的相关手游。请认准Nexon自家devCAT工作室的亲儿子《Mabinogi Mobile》

进度?在做了。(小岛秀夫脸)