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机核

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用回合制表现战争机器的魅力:与《战争机器:战术小队》制作人Tyler Bielman的邮件采访
四十二 · 2020-04-25 · via 机核

这是一篇与《战争机器》的制作人Tyler Bielman进行的邮件采访,游戏还未发售,我们来听听制作人为各位介绍《战争机器:战术小队》值得期待之处吧。

Q: 这个游戏项目是从何开始的?为何打算把《战争机器》做成一款策略游戏?

Tyler Bielman: 差不多四年半以前吧,The Coalition 工作室就开始研究如何让更多不同的玩家群体能够接触到《战争机器》系列,在这个过程之中我们发现我们特别特别想为PC 平台的玩家展示一下我们的作品。PC 平台玩家群体非常庞大,而且这个平台的延展性也非常强。我们确立了平台之后,就开始研究大量的游戏内容来选择我们想要开发的游戏内容,策略游戏获得了团队的青睐,毕竟目前最好的策略游戏都在PC平台上。

然后我们就开始在策略游戏这个类别里继续钻研,我们发现回合制战术机制和《战争机器》中的小队抗敌机制有很多共通之处,然而更重要的是我们如何能够让一款回合制策略游戏,也能够有《战争机器》的味儿,是一款《战争机器》作品。我们花了大量的时间于精力去发掘如何让一款策略游戏去展现《战争机器》的内核:高强度、快节奏、多动作元素以及高自由度能够让玩家以自己的方式去赢得每一场战斗。简单来说,就是如何把一款策略游戏的体验做得像一款动作游戏。

Q: 作为策略游戏,《战争机器:战术》有哪些独特的玩法设计?这些设计是否与《战争机器》的动作射击游戏玩法有联系?

Tyler Bielman: 玩法设计可以归结为三个方面,三个我们想要达成的目标。

首先,我们想要在游戏中赋予玩家尽可能多的自由。在目前传统的回合制策略游戏中,最明显的一个特点就是地图中网格的设计,玩家需要像下棋一样将控制的单位从一个格子移动到另一个格子。在《战争机器:战术小队》中没有网格,战场是完全开放的,玩家可以操纵角色移动到地图中任意位置。其次就是在这个开放环境下的动作系统。在传统回合制策略游戏中,当玩家激活一个单位,这个单位在每一个回合基本上只能移动和攻击一次。《战争机器:战术小队》则不同,它非常开放,每一个单位都有三个行动点数(AP)。玩家可以联系移动三次、攻击三次或者使用特殊技能。这和开放性的地图机制结合在一起,为玩家的策略带来更多的可能性,用自己想要的方式赢得战斗,无论是主动进攻还是坚守防御。

第二个方面就是电影化的叙事。《战争机器》系列一直都以高质量的电影化叙事著称。我们十分想要将这个传统延续到策略游戏中,所以《战争机器:战术小队》中我们为大家准备了高质量的实时过场剧情,用《战争机器》系列玩家所熟悉的方式为大家讲述有关游戏中角色的剧情。我们认为这在回合制策略游戏中也是非常罕见的。

第三,《战争机器》中另一个广为人知的特性就是 Boss 战。我们在 Boss 战中想要为玩家带来一系列的挑战,让玩家可以在这些震撼的大型战斗中检验自己的能力,并为自己的策略带来新的思考,这在很多回合制策略游戏中并不常见。因此我们在内部测试的阶段对Boss 战进行了大量的排演,确保这些Boss们都有独特的行动规律、特性和弱点,同时还要确保游戏的视角能够烘托出战斗的壮烈和宏大,再配合从四面八方涌入的敌人,让战斗的激烈程度再上一个台阶。

这些就是我们认为能够将《战争机器:战术小队》和其他策略游戏区分开来的特质。

Q: 在一些类似玩法的战术策略游戏里,玩家可能会饱受“命中率”属性的困扰(比如95%的命中率但依然miss),《战争机器:战术》是否考虑到了这种情况带来的泄气体验,或者针对性地进行一些独特的玩法设计?

Tyler Bielman: 这种“贴脸miss”的泄气困扰我们懂 – 我们的开发团队是由热爱策略游戏的玩家组成,也都经历过这样的情形。针对《战争机器:战术小队》,我们创造了一套算法机制,让伤害和命中率能够更加符合常理,让玩家对于”打得到“还是”打不到“能够真正做到”心中有数“。

同时,我们的行动机制也能够帮助玩家在出现“命中率“问题时挽回局面。如果玩家首发miss的话,玩家可以花费剩余的行动点数来进行再次尝试射击,而不是浪费掉一整个回合。在游戏中还有很多底层机制帮助玩家去避免这种泄气体验,我们在开发过程中一直在对这一个方面进行打磨。

Q: 作为一款跨平台并先登录PC的游戏,本作是否在操作上考虑了键鼠操作的特点?在随后发售的主机版中,是否会对手柄交互做额外的优化呢?具体会如何优化?

Tyler Bielman: 键鼠操作是《战争机器:战术小队》的首选体验方式。为了让玩家能够顺畅地在游戏中通过自己的策略进行游戏,我们在操作体验这部分做出了许多努力。《战争机器:战术小队》在 PC 端也为玩家提供了大量的自定义选项。我们希望为 PC 玩家的游戏体验带来足够的自由度和灵活性,所以目前的操作是针对键鼠进行优化的。

至于将在未来登陆 Xbox 的主机版本,目前我们还没有更多详细的内容能和您分享。

Q: 能否稍微聊聊本作的故事?迪亚兹一家将会在《战争机器》的整个故事中扮演怎样的角色?

Tyler Bielman: 《战争机器:战术小队》的故事围绕 Gabe Diaz 进行。故事一开始,Gabe 从他的部队中脱离并告别了战斗。然而因为蝗族科学家 Ukkon的到来,让 Gabe Diaz 感受到了威胁,并决定重返军旅生涯。

在 Gabe 寻找 Ukkon 的过程中,他发现事情并没有表面上看起来那样简单,同时他也更加了解了维安政府联盟(COG),这场猎杀之旅同时也变成了救赎之旅。

Diaz 一家在《战争机器》的故事中扮演了重要的角色,Gabe 是《战争机器 5》主角 Kait Diaz的父亲。《战争机器:战术小队》中 Kait 于父母的背景故事,以及家族与蝗族的关系在整个系列故事中都起到了重要的作用。在《战争机器 5》中 Kait 在游戏中的不同场景多次提到了父亲,游戏中我们也希望玩家能够将两款游戏的故事串接起来。同时我们也认为向玩家展示 Kait 所生活的环境是一个有意思的叙事角度。

Q: 请问您和您的团队是如何评估这个项目的,目前是否有续作、资料片等扩展玩法的计划?

Tyler Bielman: 目前团队正专注于《战争机器:战术小队》4月 28日上市,后续的计划目前没有更多细节可以分享。

至于游戏的评估,我们非常高兴《战争机器:战术小队》可以登陆 Steam, Windows 10, Xbox Game Pass for PC (Beta) 以及 Xbox Game Pass Ultimate。我们希望能够为不同类型的 PC 玩家,无论是 RPG 粉丝还是策略游戏粉丝,都能够交上一份满意的答卷。大家的反馈也是我们对于游戏表现评估的重要依据,我们也迫不及待地想要听到大家的反馈。