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机核

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《Unravel》关爱空巢老人,杜绝毛线成精
凛小姐 · 2016-02-20 · via 机核

大年初一,EA上架了之前E3展示过一款老少皆宜并具解决无数单身男青年如何用游戏泡妹子难题的小清新游戏——《Unravel》。在一群人搓街霸打XCOM的热门黄金周中,以迅雷不及掩耳之势抢占了游戏寡妇和巡回展出儿童这片游戏蓝海市场。

我这类游戏玩的不多,小小大星球当初都是玩十五分钟弃坑。所以最开始在我的合购伙伴给我提建议玩玩玩的时候我还是按照合购基本法处理,直到我初八回来忘买街霸没游戏玩才想起来这个。

凛小姐式合购伙伴与合购基本法:一眼看上去就不适合我玩,绝对会弃坑,但我还表示想玩的游戏,该组织就会有自告奋勇的小伙伴与我合购该游戏‘。基本法的话,是指如黑魂,血源,战神,乳摇神乐这种买了对方白金我还放在内容库积灰的行为。

结果玩了就停不下来了!游戏整体配乐画面和冒险风格虽然不可避免的和去年那款《Ori and the Blind Forest》做一番比较,但《Unravel》虽然表面节奏更明快,但故事内容更隐晦,可谓各有千秋。

之前很多人也接触过一款多平台文艺游戏是瑞典的——《Year Walk》,细思极恐(并富含NTR)的情节和难度恰当烧脑的解谜,让这款游戏风靡了一阵。我更愿意让这两者相比,同样是基于文化底蕴的创作,同样是艺术与创意兼具的高逼格独立游戏,打破了所谓游戏的边界,令人玩味。

羊精,女妖和溪中骏马啦~复杂的民间传说啦,初次上手可能觉得晦涩难懂,但如果说大作是一分钱一分货或卖情怀或卖震撼的自然奇景,那么这种小品级独立游戏就是小众爱好者在需要思考人生时候的山谷轻风。对白少,文化多,已经成了瑞典独立游戏一个标志。

当然《模拟山羊》那货也来自瑞典,不是很懂你们瑞典游戏人天上一脚地上一脚……

游戏怎么玩

游戏中,由于玩家变成了一团毛线(组成的小人),所以眼中的世界会和平时大不同。树枝变的高不可攀,一个木箱就能阻挡退路,一部报废的卡车都有机械朋克的美感。

而且把人物和毛线本身特性结合起来:瞬间从高处跳下会因为毛线在树枝上摩擦断裂而死掉,掉到水里会因为毛线缩水的特性而死掉,寒风中会瑟瑟发抖,两个钉子拴起一段毛线就变身为蹦床跳上高处,树上可以垂下毛线像人猿泰山那样晃来晃去。

你需要解谜解谜再解谜才能顺利的从这个大世界中找到出路找到通关信物,亦或是完成收集。在谜题难度方面,微博上也是呈现两极分化,有些人说很简单,白金很轻松;有些人说游戏动不动就卡关,简直虐待智商。

而且发售至今……没有破解下载,更没有(此处可以替换成【所以没有】)任何一家游戏攻略大站的速攻组愿意出来做通关攻略,谢谢你们没说破这个游戏的魅力,或是用“这游戏我玩十五分钟就删了,不好玩”这种评价来把它毁了,希望你们继续保持别再祸害正版销量。当然我也不是说你们智商也不够了,不过求求大疯鸟还我《Unravel》正版风气,千万别破。我们都愿意动脑子,但不是在怎么免费玩上面。

说回正题,所以到底是难还是不难?!

说良心话,关卡本身特别不难,但设计的很巧妙,很合理,很TM科学。比起《Please, Don’t Touch Anything》这种没事就想搞个大新闻,让玩家觉得自己图样图森破,没事就乃耶的难度不知道简单到哪里去了,那毛线人Yarny你们知道吧,我和他谈笑风生!

我玩的时候卡关,跑去看人实况的时候,就有“我操这么简单我为~什~么~没想到”的懊恼感,更有“原来是这样受教了”的恍然大悟。

其实无非就是【跳不上去的地方绕过去,绕不过去的地方跳过去,都不行的话走回头路】这三条解谜铁律这么简单。因为没有提示所以需要更专注的联想,毕竟这家公司不是做解谜游戏起家,那机关做成这样够不容易了。

那这家公司之前是干啥的?

Coldwood他们在PS2/xbox时代就专注做了几款模拟运动游戏,如《Ski-Doo Snow X Racing》(而且没几个火了的),在PS3也做了体感游戏《Move Fitness》(也是不怎么火)。我们不知道是何种契机让他们转了型,但是就《Unravel》体现出来的东西,不管是物理引擎还是小人的动作细节,再到惟妙惟肖的场景设计,应该是从漫长的运动游戏中借鉴了很多经验才可以做的这样细致与容易让人有代入感。

八一八游戏里夹着的瑞典文化私货!

虽然一切场面看上去是和谐又温馨,但深入调查之后会发现私货满满都是梗,这点和前文提到的漫漫旅途一样值得深入调查,鉴于作者又说游戏灵感来源于瑞典北部,那就是有史实可查的,那这段就充满了可以扒皮的味道~那就让我们来小小的研究一下。

轨道之外的徒步路线

在轨道之外的这一章,舞台是徒步旅行者必到之地的Kungsleden(国王步行道),这条位于瑞典北部的远足小径长达450千米,穿梭于Abisko 和 Hemavan 的城镇之间,还贯穿了欧洲现存最大的原野之一。你可以看到从北极冰川到苔原风光,还有桦木林和瑞典最高峰Kebnekaise。也符合了游戏中该章的主题——远行。

是切尔诺贝利事件还是基律纳迁移计划?

虽然切尔诺贝利核电站事件是乌克兰的锅,但事件当初还是从瑞典爆发的,游戏在某关疑似引入了核泄漏的设定,也算是讽刺当时被无辜牵连的事件。

在最早发生意外的时候,有人认为切尔诺贝利的核泄漏是来自瑞典而不是俄国,1986年4月27日,瑞典Forsmark核电厂工作人员发现异常的辐射粒子粘在他们的衣服上,该电厂距离切尔诺贝利大约1100公里。根据瑞典的研究内容,发现该辐射物并不是来自本地的核能电厂,他们怀疑是俄国核电厂出了的问题。当时瑞典曾透过外交管道向苏联询问,但未获证实。

但同时,背井离乡的设定又似乎在影射基律纳迁移计划,该计划起源于2004年。当时的情境在游戏中也若有似无地透过冒险展示给了玩家,从家园生态被破坏到而Yarny的主人老奶奶他身边年轻人背井离乡找工作种种,感受到无奈。

瑞典北部小城基律纳坐落在该国最有价值的铁矿床地带。2004年,国有矿业公司LKAB给基律纳政府写了一封信,称该公司必须在城市外延进行更深的挖掘。  如果不将隧道向下延伸1200米,当地的矿山就面临停产,1.8万人将失去饭碗。但是,继续下挖可能导致地面塌陷、楼毁人亡。在失业和另觅家园之间,基律纳人选择了后者。于是,当地政府动了“全民搬家”的念头。 10年后,基律纳的地面出现了巨大的裂缝,从矿山的所在地一直延伸到市中心。小城向东平移,刻不容缓。 从2015年开始,基律纳开始有计划地向东“挪动”。拆除建筑物的工作从春天就开始了,如今,基律纳靠近铁矿场的部分城镇已经消失。

而该公司的原型,应该是瑞典北部布立登公司的隆斯卡尔冶炼厂。

是一个生产钢、铅、锌等金属的老厂。建于一九三O年。现年产钢九万吨,铅六万吨,锌三万吨,龙付产、银、硒、砷、硫酸等。 该厂新用原料矿组成交杂,生产中排放重金属等污染物较多,是瑞典最大的污染源,被称为“瑞典最脏的工业”。

老奶奶在相册上愤怒的写下“救世主的真面目是侵略者,许下了空虚的承诺,撒下了一片毒沼,年轻人转移去了南部,而老人就只能留下来承受这片伤痛”。

我一个人的见识与众多历史事件相比还是浅薄的不能再浅薄,希望有了解瑞典的人,或者喜欢瑞典文化的人试试这款游戏,回来评论区丰富这游戏中的文化梗。

那么究竟故事讲了什么

游戏本身没有一句对白,没有多余的提示,由创造了毛线小人的老奶奶一本破旧的不能窥见内容的影集展开,所有关于羁绊的故事和回忆都是Yarny见证后带回影集,通过照片来还原老人一生的回忆。

Coldwood的创意总监Martin Sahlin在发布会上表示: “游戏是相当强力的平台,能够启发玩家并碰触内心。对于这款游戏,我们期望能做到这程度。毛线小人Yarny的任务就是去修复破碎的纽带,这只小人也代表着人与人之间的爱意和联系。在游戏的进程中,我们将考验玩家解决环境谜题的智慧,游戏的这些环境的灵感都来源于我们的家乡——瑞典北部。”

既然开发组赋予Yarny一个连接纽带,修复羁绊的使命,那么游戏目的就是回到那些物是人非的地方见证幻影片段,让相册模糊的记忆变的清晰,这个故事就是见证这一生,了解家乡的变迁。

玩家做为旁观者迎来的结局不能算温馨,但一定会有所感悟。更了解人与人之间的羁绊,更珍惜现状,就像游戏结局所说的:

爱会构筑起关系,就像是一条又一条的毛线,这些人与人之间的羁绊如同毛线一般,或许是很脆弱的,可能会纠缠在一起,但是只要悉心照料小心保管,不管是多远的距离,它们都可以穿越一切。——来自谜之声实况的翻译

最后送上几张游戏截图,非常适合做壁纸。