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机核

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与《浪痕:回忆密码》开发者Somi的对话:作品中的自我表达
indienova · 2020-07-15 · via 机核

7月11日,韩国独立开发者Somi推出了自己的最新作品《浪痕:回忆密码》。

本作是“负罪感三部曲”的最后一部,前两作分别是 《指尖战争(Replica)》和《律法之地(Legal Dungeon)》。这是一款融入了密码破译玩法的叙事小品,以家庭环境对孩子成长的影响为话题,由作者真实人生经历的改编。

作为利用业余时间以一己之力来制作游戏的独立开发者,Somi的作品,常常带有强烈的感情色彩和主观烙印,游戏的灵感也往往来自他对生活的观察和思考。不过,不同于前两作较为宏大的叙事框架(《指尖战争》讲社会,《律法之地》讨论司法),《浪痕:回忆密码》的视角更小、也更加个人化,是一款十足的“作者”游戏。

“作者”游戏是个挪用自“作者”电影的概念。对游戏的定位,有创作自觉的开发者和游戏的天然受众是存在分歧的(尽管这种分歧在多数情况下并不形成对立):一方面,优秀的游戏作品层出不穷,游戏创作可以想见的潜力和可能性令人激动;另一方面,社会大众对游戏的需求,主要还是对消磨时间、放松心情的娱乐产品的需求,游戏很难获得传统媒介的地位,玩家也很难获得广泛和普遍的身份认同。

当创作过程本身变成一项多人参与,各方互动的活动时,从好的一面来看,于多元意识以及多种立场当中碰撞出美妙的火花,可能会出现百家争鸣的场面,从中诞生新颖的作品;而不好的一面,考虑到集体创作天然会受到资本、市场、舆论等多方面因素的限制,因其种种野心或妥协,也更容易沦为保守,讨巧亦或是自相矛盾的陈词滥调。

一直以来,Somi视游戏开发视为一种表达自我的创作。有时候,这种强烈的诉求欲望会赋予最终成品独特的气质,让它们在玩法、风格和表现力上都与其他作品有很大差异。但有的时候,当这些个人表达过于私密、自我,难以令玩家感同身受的时候,单薄的制作、不合主流的设计风格和玩法也会变成显而易见的缺点。

趁着游戏刚刚发售,我们联系到游戏的制作人Somi,进行了一番对谈,希望在不过分剧透的前提下,能为玩家展现一下这款作品诞生的始末,顺便也为广大玩家推荐一下这款十分特别的作品。

采访正文

Q. 我们看到之前《指尖战争》的主要界面是一部智能手机,而《律法之地》的游戏界面是类似整理案件卷宗的一个操作系统。这次的《浪痕:回忆密码》又不一样了,那这款游戏的灵感来源是什么呢?

灵感来源是纳粹二战时期使用的恩尼格玛密码机。

游戏中玩家操作的机器并非凭空编造,而是以一台I型恩尼格玛密码机为原型设计的。玩家在游戏中所能进行的一切操作其实都有现实的依据。

我尝试还原和模拟了恩尼格玛密码机的部件,并简化了这台机器的操作方式,将其用于游戏的谜题设计。此外,除了少数对话以外,游戏内容也主要使用恩尼格玛密码机打字面板来呈现。

不过,尽管我投入了很大的功夫来研究在游戏里实现这套密码系统,但我并没有设计真正有难度的谜题。游戏中已经存在的这些谜题主要还是起到串连剧情的目的,也是演出的一部分,只要能理解加密原理,进行基础的推理,就能破解出密码。

游戏本质上还是用密码破解玩法包装起来的叙事作品(无分支,无多结局,就像真实的人生,也确实几乎都是真实的人生)。游戏的大部分内容(除了结局),都是由我的个人真实经历改编而成。实际上,我的多数作品的素材来源都是我对现实的观察和真实的人生经历(包括《指尖战争》和《律法之地》)。许多戏剧化的夸张情节,其实都有真实发生过的事件原型。

Q. 《浪痕:回忆密码》的开发过程是什么样的,其中有遇到什么困难吗?

整个开发历时八个月。这其实并不是一个体量很大的游戏作品。但是,我是个利用业余时间做开发者的人,能投入的精力和时间都很有限。我的日常工作和这款游戏的开发毫无关系。

此外,我花了相当多的时间研究密码学,主要难题是,如何用简明易懂的方式将密码系统展现给玩家,将包含转子和接线板的恩尼格玛密码机变成我理想中的叙事工具。

我认为这台机器可以用来阐述故事主角的潜意识。他的童年回忆中埋藏着他自己也并未深刻意识到的伤痛,这种伤痛影响着他的一生。解读密码即剖开内心。因而,密码机不单是游戏的叙事工具,也是对主角自身的隐喻。

Q. 游戏的名字(The Wake: Mourning Father, Mourning Mother)有什么深意吗?

游戏在设计初期用的内部名字是 Enigma,即恩尼格玛密码机。而后来定下的正式名字是 The Wake,副标题则是 Mourning Father, Mourning Mother。

The Wake 有葬礼守灵的意思,副标题“哀悼的父亲,哀悼的母亲”也非常直白地点名了剧情线索集中交汇的场所:爷爷的葬礼。

The Wake 还有另外一层含义,指船只驶过留下的浪痕。这是一个在游戏中反复出现的意象,也是对本作核心主题的隐喻:讲述上一代人对下一代人不可磨灭的影响。

Q. 游戏讨论的话题并不轻松, 而且刚才你也提到,这是以真实故事改编的游戏。能更详细地介绍一下吗?

游戏讨论的主要话题是:原生家庭环境对孩子的影响。

我把这款作品献给我亲爱的母亲,以及我又爱又憎的父亲。

这部作品有一些艺术加工的成分,但主要的情节,都来自我个人的真实经历,进行了少量改编。

游戏中的视频影像以及照片,也都来自我本人和我的家人,为了切合游戏的风格,也为了隐私,我进行了一些作旧和模糊化的处理。

它不是一个情节跌宕起伏的精彩故事,更多的是我基于个人真实经历的情感表达。我把自己的痛苦和疑问放在了作品里,希望能给比我更幸福,或者更不幸的人,都能带去一些安慰。

我甚至没有给出明确回答和解决方案。它反映是当然不是每个人都会面临的困境,很多时候,我们也确实很难真正代入他人立场去思考问题。

但是,借由作品发生的短暂联系和理解,对我来说,已经弥足珍贵。

Q. 我们看到你将《指尖战争》、《律法之地》和这部作品合称为“负罪感三部曲”。能简单聊聊对这个系列的看法么?

“负罪感三部曲”是我最近的三部游戏的合称,然而,其实这三款游戏的剧情和世界观并没有直接的联系,而是借由情感来联系的,但关注的事物和角度不尽相同。

《指尖战争》虽然切入点只是一位无辜受累的少年,但叙事框架比较大,虚构了一个极端化的反乌托邦社会。

《律法之地》涉及到了更加具体的事件,我利用自己工作经历中获得的经验,以一种特殊方式,尝试再现韩国的司法与警察系统,相信会给大家提供一种与众不同的视角和体验。

而到了最新的《浪痕:回忆密码》,我开始关注自身,游戏中的故事几乎都真实发生过,只是为了配合游戏创作,进行了少量的艺术加工。

Q. 最后还有什么想对玩家朋友们说的话吗?

《浪痕》是一部古怪的作品。我很难形容这种剖析自我,并且将其展示给大家的心路历程。

我也很希望能看到更多的人尝试和分享这款游戏。对于这款个人化的作品会收到怎样的评价,我很想知道结果,但同时又有点心怀恐惧。