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机核

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《The Finals》:“尚在努力且具有潜力的作品”
CHI_JIANG · 2023-03-09 · via 机核

前言

这段时间我一直在思考,我的第一篇微信公众号文章到底应该选择什么内容。一开始我想的是写一篇有关《使命召唤19》战役模式的测评文,而在我通关并准备开始写的时候,另外一款游戏吸引了我的注意力,那就是 NEXON 发行并由 Embark Studios 负责开发的的第一人称射击游戏《The Finals》。

对于这一款游戏,我其实是没有做过多了解的,我甚至是通过我朋友在Discord里发的一个“免费领取教程”视频,才了解到这款游戏。也就是说,一直到写这篇文章为止我其实是没有看过或读过任何其他玩家的观点的,我甚至连预告片都只看了一遍,所以这篇文章算是非常主观的一篇个人初体验观点分享。

游戏内容

- 美术风格 -

在我点击开始游戏时,那一刻我想的是接下来一定会有一段又臭又长的经典射击游戏WASD教学,但很庆幸随着一段酷炫的CG以后,我就直接进入到了开始游戏界面了。

虽说《The Finals》还是处于测试阶段,可能游戏开发商认为这个版本的游戏没有必要加入任何手把手教学,但事实上他们错了,我在后续的游戏里经常后知后觉,有的功能甚至是我玩了3把游戏才意识到可以用的。

同时在商店里,那些常见的“时尚”服装已经蓄势待发了,我当时也是毫不犹豫直接购买了一件衣服。虽然这件衣服在我的几把游戏里把把撞衫,但说句实话,除了人物捏脸感觉有点奇怪以外,部分内购服装设计还是很撞我审美的,至少没有什么脱离游戏主题的违和感,而我觉得这也得益于开发商美术部门的用心良苦。

游戏整体采取了一种高饱和度的偏现代感设计,和一些“一点都不严肃的”元素作为游戏的基调。不同于《彩虹六号》那种严肃现实的风格,《The Finals》的游戏风格更加偏向于娱乐与欢快,找些例子的话我会感觉像是一些韩厂网游的风格。不论是从玩家的服装,亦或者是其他的一些游戏辅助性元素,这些内容都无时无刻告诉着我,“嘿哥们,这只是个轻松的射击游戏”。同时,玩家在被击杀之后会变成一摊金币而不是肉泥,这个我想大家假如看过《头号玩家》应该也能接住这个梗了,我想知道的玩家也都会会心一笑。

- 核心玩法 -

抛开大部分的视觉元素而专注到游玩体验的话,我认为这款游戏,只能算是一款尚在努力且具有潜力的作品(甚至在细节上面有一点点糟糕)。

对于一款当今的射击游戏而言,一个极具创新的游戏模式很能打开它的市场。去创造出一个新的游戏模式其实是基于游戏的核心玩法与机制来决定的,比如对于 TTK (Time To Kill - 击杀时间)极长又很依赖队伍搭配的《守望先锋》而言,占地或者推车或许就是个不错的选择。

那么问题来了,《The Finals》的核心机制是什么?在我游玩了一段时间的《The Finals》以后,我认为这个游戏的核心机制是地形穿梭以及地形破坏。在这款游戏中,你可以肆意破坏各种建筑,基本上地图上的基础建筑你都可以破坏,那么,其实这个游戏机制就能轻松解决一个许多射击游戏所面临的问题——“玩家利用地形优势狗着“。

在这种情况下,以占点模式为基础去搭建新的模式就会是个良好的出发点,而 Embark 也十分机智地通过占点模式创造出了新的模式,“抢钱”模式。简单来说就是,你要跟另外两名队员去地图上随机刷新的地点,去取得金币箱并拿着箱子去到另外一个地点取钱(而这个取钱过程需要等待完成,中途可能会被其他队伍夺走)。这整个游戏模式我是觉得完全没问题的,甚至说因为这个模式,游戏整体的节奏反而变得更加刺激,但也是因为这个核心的模式暴露出了这款游戏其他的问题。

首先就是游戏的环境,暗,真的暗。有的时候当我在进入一个新的大楼或者重生的时候,会感到眼睛严重不舒服。再加上游戏本身的视角灵敏度和动态模糊,可以说建筑里面的枪战真的很让人痛苦。但好在制作组知道这个问题,并尝试用敌人红色边框来解决,不得不说这个问题确实在这个情况下被缓解了,但还是不能根本上解决问题。

还有就是这款游戏的节奏,里面核心的两个问题:1. TTK 太长了;2. 重生时间太长了。就像是我之前提到过的,这款游戏的中心是让玩家体验到快节奏的刺激爽快的射击,但因为 TTK 和重生时长,确实打乱了原本游戏想带给玩家的体验;有的时候你要跟敌人消磨个2-3分钟才能结束,而假如你又不幸死了,恭喜你,你可能要等待半分钟才能复活了。

当然,我也知道游戏里还有一个队友重生彼此的设计,但就像我之前提到的一样,这个游戏很讲究地形而且地图巨大,我在我那两把基本上看不到队友的身影,人家甚至都不知道怎么过来。而且,这游戏的地形破坏也做的不够成熟,特别是遇到一些很关键的路被破坏了的时候(我这里说的“很关键”是指已经没有其他路了),这个真的很让人崩溃。我明白游戏想通过拉长 TTK 以及重生时长来让玩家更加仔细思考站位及战略,并且我也确实感受到了游戏的刺激与紧张,但我始终在思考是不是会有更好的解决方案呢?

说到这次游戏的模式,我不得不提一嘴排位模式了。《The Finals》的排位模式是淘汰制的,你要玩将近4把游戏才能完成一场排位比赛。而我这里说的4把,是4把完整的正常模式的游戏。这个过程非常慢长,即使单局游戏的时长并不长,但4把连续强制的游戏时间真的会显得十分漫长。

- 额外补充 -

其他剩下的我觉得都是一些小问题,比如耳机里队友和自己的动作声音反馈太大,又或者是操作手感太轻。

其实综合而言,我认为这个游戏也是有些值得夸赞的地方的。虽然存在很多其他打乱节奏的问题,但我说实话这个游戏确实很爽,在玩了几把之后,我的确感觉到了这个游戏让玩家带来的快感。可能也是因为我有一些第一人称射击游戏基础,所以正反馈给到的非常及时,但这种中长弧的游戏反馈确实在大部分的射击游戏中让人感到有些新鲜。

同时我忘记提一个游戏里的机制,那就是人物的技能。我觉得这个技能的设置还是比较核心的,但因为ui和教程的不充足导致我在很晚的时候才意识到“原来我可以给队友加血”。

总言

在近几年随着游戏业的数次更新换代,总感觉每一年玩家所追求的多人游戏模式都在随着年份一点点变化。从经典的5v5对队对战到大逃杀(Battle Royale Game)模式,每一年野心勃勃的开发商总能设计出能够超越当时最热门游戏的游戏模式。当然,我不是在说《堡垒之夜》(Fortnite)或是《守望先锋》(Overwatch)的游玩模式已经被现在的部分主流游戏所超越并取代,但确实在当今这个5v5/大逃杀游戏遍地的时代,不去做出新的具有颠覆时代的游戏模式是很难爆火的。而《The Finals》做出了一个很有意思的尝试,但非常现实的是这款游戏还有着许多需要打磨的地方。

确实,这款游戏带给了我完全不一样的游戏体验,但同时这款游戏无论是在操作、玩法、又或是设计上面都还有很长的一段路要走。如果如今这个测试的版本被搬上市场被玩家游玩的话,我并不认为这会是一个明智的选择。

* 第一次发文,请大家多多指教,后续会经常更新的。