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机核

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路漫漫,“白金”坎坷十年路(上)
冉狗蛋看得见六娃 · 2017-03-03 · via 机核

导语:坐拥《最终幻想》等知名大IP的著名游戏公司Square Enix新近推出了一款动作角色扮演游戏——《尼尔:机械军团》。这款融合了“动作+弹幕射击”元素的新形态动作游戏在先前推出的试玩版就获得了广泛的关注与好评。

然而,《尼尔:机械军团》的实际开发者其实另有其人。按理说它的名字很难让人忽视,但在Square Enix的盛名之下,终还是稍显黯淡和不起眼。

它的名字,叫做“白金”...

一、“失败者”的避难所

在遭遇了商业上的连续失败之后,《生化危机》之父三上真司离开了令他身心俱疲的CAPCOM。与他一同离开的,还有跟他原先在“四叶草工作室”时同甘共苦的一帮得力干将。这其中包括有神谷英树、稻叶敦志等同样响当当的名字。他们另起炉灶,成立了一家名为“SEEDS”的游戏工作室。

早在95年《生化危机》初代开发阶段,三上真司就极力的提携和培养年轻人。当时他所带领的,如他自己所言,是一只“年轻、有才华,富有激情的”开发团队。但当这些人“再次”聚首,却颇有些“虎落平阳”的悲凉之意。

虽然三上真司执意要让“生化危机”系列在任天堂的NGC游戏机上独占,却最终换来惨淡的商业回报。也因此,其本人遭CAPCOM高层排挤已久,最终被下放至CAPCOM的全资子公司——四叶草工作室。

当时一同来到“四叶草”的其他人也各有各的“不幸”。身为《鬼泣》之父的神谷英树,在这之后陆续制作了《红侠乔伊》、《大神》等素质十分出众的动作游戏。稻叶敦志制作了极为硬核的机甲驾驶游戏——《铁骑》(光操作键就多达数十个...),以及担任“四叶草”最后一款游戏——《神之手》的实际制作人(不过游戏项目监督仍是三上真司本人)。但造化弄人,这些游戏无一例外,全都在销量上惨遭“扑街”。

回过头看,也许正是由于一种对游戏执着的热爱,他们拼命给自己的作品进行各种实验,加入各种想法;但不管游戏素质如何超群,终究不为市场所接受。当时的这群人,仍旧有才华,但不再年轻、激情亦逐渐消散。为了继续未尽的游戏事业,是时候离开了。

2006年2月,SEEDS与同样是原CAPCOM员工三并达也创立的ODD合并,成立了一家全新的游戏开发公司,并取名为“白金工作室”。这批在职场上郁郁不得志的“失败者”们,有了一个崭新的庇护所,等待他们的是一段未知的逐梦之旅。

二、See You Again,三上真司

先将时间线往后推移4年。在暌违蛰伏4年之久之后,三上真司终于在2010年10月推出了其亲自监督开发的最新作品——《绝对征服》(《Vanquish》)。

这是一款第三人称视角的动作射击游戏,但较之当时市面上其他的主流射击游戏,很多方面都比较另类。游戏将世界观设定在未来,人类文明已经步入宇宙殖民的崭新阶段(莫名想起高达),但陆地上“专注生产野心家二十年”的美国、俄罗斯等仍旧蠢蠢欲动。总而言之,游戏剧情是一个主角执行任务时“命中注定般”发现其背后千丝万缕的阴谋并顺便将其化解的故事——老套并略显乏味。

与平庸的剧情相比,游戏的战斗系统却有着十分惊艳的表现。配合科幻世界观的设定,游戏主角配备了“ARS”战斗服。在战斗中可以根据特定时机和相应操作开启“AR模式”,其实也就是“子弹时间”——周围环境中所有敌人行动及发射的子弹速度均变慢,而主角却不受影响仍旧行动自如。同时,“ARS”战斗服还提供给玩家快速冲刺(冲刺中会一直保持滑铲的姿势,吐槽不能)、快速翻滚的的能力。当然,无论是使用上述哪种能力都会消耗能量槽,能量槽耗尽就会“过载”——玩家在战斗中会受到很大限制。

作为一款射击游戏,各类枪械的射击手感自然尤为重要。游戏中根据现实中的各类武器,对各类型的枪械进行了夸张的外观设计。各种武器均特点鲜明,玩家需根据不同的射击精度、速度、后坐力、威力等选择武器,以便更好把握战局。最为人称赞的是,游戏中大胆加入了不少动作游戏中的近战元素。每种武器均有各自的近身攻击招式,华丽与实用兼具。一些招式击中后能马上连携进入“AR”模式,对敌人追加更多伤害——玩过《合金装备崛起:复仇》的玩家一定对这样的战斗模式(连技——斩夺)无比熟悉。

玩家使用冲刺时的“高速”,开启“AR”时的“缓慢”,构筑起整个游戏十分特别的战斗节奏:在快慢结合,动静之间,玩家同时享受到了快节奏“日行千里”的恣意与慢节奏“唯我独尊”的爽快。再加上动作游戏般的打击感与火爆的射击场面,《Vanquish》着实带给了玩家与以往射击游戏都不尽相同的游戏体验。

虽然这部游戏也确实有着不少的问题,但不可否认这是一款出众的作品。最终的市场反馈和媒体评价也足够让三上真司一扫阴霾,重拾信心了。在这款游戏中,他进行了不少大胆尝试,也玩了个尽兴痛快。《Vanquish》将作为一款贴有“三上真司”标签的风格化作品为世人铭记。

但在开发完《Vanquish》后不久,三上真司便离开了白金——这次不是因为权力斗争,而是单纯的个人追求。三上真司坦言,一方面是开发理念的不同,一方面是他想培养并挖掘出更多的年轻人,为日本游戏界输送新鲜血液。就这样,万千粉丝苦等多年,好不容易“See you again”,却变成了《速度与激情7》里的那首“See you again”。

毕竟天下无不散之筵席。

三、大放异彩的《猎天使魔女》

2009年10月,迄今为止对于白金工作室最为重要的作品(没有之一)——《猎天使魔女》发售。

由《鬼泣》之父神谷英树打造的这部原创IP动作游戏,在很多方面确实有着不少曾经《鬼泣》的影子:枪械与近战武器相结合、浮空后华丽的连技、喧哗火爆的战斗场景,还有主角各种“挑衅装逼”的终结动作...但假如《猎天使魔女》仅仅是如表面这般,只是一个“女版鬼泣”的话,就不会得到如此高的赞誉了。

《猎天使魔女》中给主角“贝优妮塔”设计了丰富到变态的攻击招式。无数种拳脚攻击的相互排列组合,配合上细腻又充满美感的动作模组,给予了游戏华丽至极的演出效果——即便是作为前辈的《鬼泣》以及《忍者龙剑传》,在这方面怕都要避让三分。

其次在游戏中,最著名也是最为核心的,就是名为“魔女时间”的战斗系统。在战斗中,在敌人行将要攻击到角色瞬间进行闪避,就会进入“魔女时间”:敌方AI的行动缓慢趋于停滞,玩家可以在瞬间扭转劣势,获得连续高伤害输出的回报。白金为这个系统触发的判定调校的刚刚好:即有相当的严格触发标准维持一定的挑战,又不至于严苛到玩家根本用不出来。

游戏狗私认为《猎天使魔女》设计中最为精妙的,更在于配合“魔女时间”系统,对整个游戏战斗节奏的把控。众所周知,动作游戏里一套combo连招中最后一下往往是伤害最高的一击。但一般游戏中假如中途遭遇敌人攻击,不得不进行闪避或者防御,连招也就自然中断了——高段数连招的最后攻击往往就很难用出。但在《猎天使魔女》中,玩家可以在触发“魔女时间”的同时,按住最后出招的那个键,此时系统并不会将连招判定为中断。这样在闪避过攻击之后,就可以继续刚才的连招,对敌人进行持续的高伤害。游戏中将这个系统命名为“Dodge Offset”。

以往玩家放弃连招,“被迫”进行的回避,现在变为了“换个地方继续暴揍”。在熟悉了游戏操作后,可以让战斗一直保持在一种华丽爽快的高速节奏下。虽说这也不是多么高明的设计,但效果拔群,对整个游戏体验的提升十分明显。

神谷英树在做完《鬼泣》初代之后就没再负责续作的开发工作。对于续作中很多改变,神谷英树一直心怀不满(尤其是2代)。于是在《猎天使魔女》中,他付出了很多心血,终于得偿所愿。既完成了当年开发《鬼泣》时未尽的遗憾,更将其本来就具备的优点进一步发扬光大。

最终,《猎天使魔女》的Xbox360版本获得了日本著名游戏杂志《Fami通》40分的满分评价(PS3版为38分)。可以说,正是《猎天使魔女》,一展白金工作室惊人的才华,更奠定了其如今在游戏业界(尤其是动作游戏领域)的地位。

但令人尴尬的是,虽然《猎天使魔女》的销量突破了百万,续作的推出也是顺理成章。但白金工作室居然还是没钱再做《猎天使魔女2》了...

To Be Continued...

笔者是游戏文化研究领域一个微不足道的小小新人。十分欢迎、期待大家关注自己的微信号:游戏狗的一亩地(game_doge)。不涉及任何商业活动,仅仅是关于游戏、体育、视觉艺术的闲散地。希望各位机友能够多多指正,提供宝贵意见!