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机核

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飞黄腾达之前的默默无闻:《骑马与砍杀》发行前的P社
龙草 · 2019-12-25 · via 机核

如今的历史题材大战略游戏领域,除了The Creative Assembly一直是以warscape引擎加持的真实氛围和战术的战场系统为主要奋斗方向外,坚持在策略本身深入耕耘、并且有一定影响力的游戏厂商就只剩下了Firaxis,光荣,以及Paradox Development Studio。(当然最近CA的一些动向让人们感到他们可能也要研究传统策略了,比如打算在特洛伊里面加入的更加细化的资源系统之类的,但是这就先不谈了。)

而这三者里面呢,Firaxis很佛系,或许是因为Sid Meier名气太大,一般人不敢拿来调侃,工作室本身的热度一般就是在《文明》或者《Xcom》要出新作了、要出新DLC了的时候比较高;而光荣自打傍上了特库摩之后,做的策略游戏除了立绘之外就让人不知道说啥了;反而是本身最硬核的Paradox Development Studio在网络上获得了不可思议的人气和热度——甚至在中国互联网上,P社的知名度以及其游戏的梗传播之深远广泛,可能远远超出游戏业内人士的预料——当然优秀的UP主的推广也是很重要的。

“P社核心玩家”是玩家群体中的异类:他们或许一点也不关心TGA,不关心家用机平台混战,不关心PC平台市场份额,不关心“神坛”究竟有多高、跌下来能不能摔骨折之类的东西;他们评价游戏的标准也是逆业界而行:“你这个垃圾游戏调税率太简单了”,“你这个垃圾游戏改政体只要点一下那有什么意思”,“你这个垃圾游戏的地图做得太差了,武陵郡和长沙郡居然没区分开”——但你绝对不能说他们不是核心玩家,他们一张嘴能从P社老总骂到普通程序员不带重样的,对P社历史如数家珍,每个人都能对P社游戏机制写下大几千字的评论,还能引经据典批判游戏设计中的不“历史”,不“合理”。

P社并非一直以来就有现在的影响力。相比业界大多数的知名游戏开发商和发行商,在90年代末才正式独立的P社确实是一个非常年轻的公司,但现今其公司的规模和影响力已经丝毫不逊色于很多历史底蕴雄厚的大厂——尤其在PC平台,P社已经成为了欧洲游戏企业的杰出代表;而在PC游戏行业万马齐喑的二十一世纪第一个十年,P社却可以以飞快的速度发展壮大,而且走了一条不同于同样深耕PC平台的暴雪和V社的道路,不能不说是一个值得业界研究的现象

一般认为P社自独立以来的发展分为几个时期,如果按照P社自己的经营策略来看,2005年由单纯的开发商转型做发行商是一个关键节点,这个关键的选择拓宽了P社发展的道路;而2008年的《骑马与砍杀》则是让其发行商P社正式走进大众视野;2011年的《十字军之王2》让作为开发商的P社和其旗下的策略游戏正式脱离“硬核”的标签,成为人气和影响力的象征;而2015年P社发行的《城市:天际线》和《永恒之柱》,则成功获得了被大厂们抛弃的硬核PC玩家市场。

关于P社发展史,网络上其实有一些,但主要是对P社历程的一个很笼统的介绍。我写这篇文章则是专门来介绍P社在《骑马与砍杀》发行之前的一些事情,来看看这个现在看来风光无限的游戏企业在创业的早期遇到的各种情况,或许也能让游戏行业内的人有所参考。

更何况,“眼见他起朱楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”,历史的教训总是振聋发聩的,很多中小游戏厂商总是避免不了发家之后迅速消逝的命运——P社会避免吗?最近几年P社的四处出击,又是上市、又是大踏步进军家用机市场,其中有成功的,也有失败的,但是《帝皇:罗马》首发版的失败让很多忠实玩家对P社失望了,尽管P社正在尽力弥补这一过错。玩家的失望是可以理解的,P社似乎丢掉了自己在策略游戏设计上的骨气,所以我写这篇文章,也有一种希望P社不忘初心的情绪在吧。

P社的诞生和欧罗巴引擎的时代

P社诞生于瑞典桌游企业Target Games的电子游戏部门。和很多著名的桌游企业类似,在电子游戏兴起后,Target Games因为转型失败在1999年倒闭,而其电子游戏部门则分离出来,成立了新的Paradox Entertainment,下属唯一的游戏工作室名为Paradox Development Studio。但Paradox Entertainment初期并没有能力独立发行游戏,只是拥有部分Target Games遗留下来的IP。

2000年,Paradox Development Studio开发的第一个游戏上市了,也即之后大名鼎鼎的《欧陆风云(Europa Universalis,EU)》的第一作。《欧陆风云》初代脱胎于1993年发布的法国游戏设计师Philippe Thibaut开发的同名桌游,以中世纪末期到法国大革命前夕的历史为蓝本,玩家扮演某个国家的至高无上的民族意识,在这个风云变幻的时代通过军事、外交、殖民等手段来扩张自己的力量。

初代《欧陆风云》奠定了《欧陆风云》系列的历史基调。如果说中世纪的历史基调是狂热的宗教战争和贵族的争权夺利,那么《欧陆风云》所处的时代主题则是启蒙、大航海、民族国家的滥觞以及殖民运动。和很多历史题材游戏对历史的抽象处理——比如《文明》——不同,《欧陆风云》则是继承了桌面策略游戏的硬核属性——决不在历史细节上有任何妥协

同时代的其它策略游戏,《文明》里玩家只能扮演笼统的“文明”,比如德意志就是一个文明,信新教的北德人和信天主教的巴伐利亚人都算在内;而《中世纪:全面战争》则是区分不出来神圣罗马帝国的各个邦国而有一个统一的神罗。《欧陆风云》则不管这么多,大手一挥给游戏做了3633个省份,将玩家能够扮演的东西细化到了政权级别。

90年代末,无限引擎在将回合制的桌游规则即时化并搬上PC平台方面做了杰出贡献,开启了CRPG的第二个黄金时代。P社也许是从中得到的灵感,《欧陆风云》基于桌游,但是在PC上也采用了和无限引擎游戏类似的带暂停的即时制处理——即游戏的各种modifier结算是每个月定时进行,但是内政和军事操作都是即时制的。

这种带暂停的即时制的策略游戏体验在当时还十分新颖。尽管即时战略游戏那时如日中天,但是较小的战场尺度和较快的游戏节奏,让很多传统策略游戏玩家、尤其是桌游玩家并不能很好的适应。而带暂停的即时制则是在游戏节奏和策略性上最好的平衡点。

《欧陆风云》获得了游戏媒体和玩家的一致好评,IGN给出了9分的高分。其主设计师Johan Andersson也成为了P社的金牌制作人——现在成为各国P社玩家恶搞的对象,不过那是后话。

《欧陆风云》给P社带来的收入并不高,在历史爱好者和策略游戏玩家之外的销量也并没有多么好,但是P社也就此积累了最初的策略游戏开发经验——当然更重要的,则是诞生于《欧陆风云》初代的Europa Engine,这一引擎以高度灵活的内核以及文本化的事件脚本为主要特色:普通玩家甚至并不需要编程知识,就能自己编辑简单的事件脚本,自定义政权,甚至自己编辑游戏剧本。Europa Engine的灵活性也让P社其它策略游戏的开发变得相对容易。

2001年,趁热打铁的《欧陆风云2》发售。《欧陆风云2》并没有被初代太硬核所以卖不出去吓到,继续开始向核心化前进。首先就是,《欧陆风云》中那种只能扮演几个主要政权的设计被取消了,虽然游戏也有推荐的国家,但是现在地图上所有存在的政权都可以扮演了,从黑非洲的穆斯林国家,到中亚的游牧汗国,从美洲的部落到神圣罗马帝国的自由市。

任意政权可扮演一直是P社策略游戏的显著特点,也是非常撩历史爱好者的设定。其它历史题材策略游戏能扮演的那些烂俗的主要民族和文明,在历史爱好者圈子中实在没有多少吸引力——历史爱好者们喜欢谈论的是扮演利沃尼亚骑士团逆天改命,扮演强人奥古斯特一统北德,扮演君士坦丁十一世抗击奥斯曼这样的故事。

《欧陆风云2》在历史爱好者群体中获得了非常高的评价,由于其可以扮演任意政权的特性,这个游戏由此产生了极高的重复游玩性。而扩充次要国家游戏内容的MOD则开始涌现。

基于灵活的Europa Engine,P社在2002年推出了另一系列的初代作品,基于二战题材的《钢铁雄心(Hearts of Iron,HOI)》。

相比《欧陆风云》的历史蓝本,二战显然是历史爱好者和普通玩家更为熟悉的时代。而为了让这个更为熟悉的时代能产生代入感,P社削减了游戏的自由度,使得《钢铁雄心》从传统的大战略游戏变成了倾向于兵棋推演的策略游戏。

这一改动让兵棋爱好者开始关注P社的作品,也大大降低了P社作品的历史知识背景门槛。自此之后,《钢铁雄心》系列也一直是对玩家的历史知识要求最低的一个系列——玩家不需要掌握太多的历史知识,也能很好的体验到游戏的核心乐趣:即元素丰富的师级战略战棋。

2003年,P社另一系列的初代,基于维多利亚时代为蓝本的《维多利亚:太阳帝国(Victoria: An Empire Under the Sun)》发售,即《维多利亚》初代。《维多利亚》初代与强调外交的《欧陆风云》和强调军事的《钢铁雄心》不同,定位于资本主义大发展的时期,《维多利亚》所强调的是产业化和社会、政治变革。

《维多利亚》建立了可能是游戏史上最有深度的游戏系统——POPs(population units),将人口具体化, 特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人,并和资源生产挂钩。基于POPs系统,游戏构造了社会和国家,以及一个庞大的国际市场——大宗商品的价格会受POPs的变化影响,玩家们津津乐道的是:游戏中中国地区开化之后国际大宗商品价格下跌准确预言了改革开放之后中国制造业崛起导致的国际大宗商品价格下跌。

对于《维多利亚》系列,无论多少溢美之词都不过分。它或许不能被称为“好游戏”,但它却是伟大的游戏,它包含着人类对历史的深刻思考。它也和人类历史上许多伟大的作品一样,尽管在P社玩家群体中有极高的评价,但在刚刚发售时因为陡峭的难度曲线和复杂的游戏元素,在游戏媒体和普通玩家群体中评价并不高——当很多年后人们重新回顾它的时候才能真正发现这部作品的价值。如果想要详细了解,可以参考我的知乎回答

同样是2003年,P社先是将先前在瑞典本土推出的以中世纪盛期北欧三国志为蓝本的《欧陆风云:北方王冠(Europa Universalis: Crown of the North)》在世界范围内发行,其后又和英国策略游戏大厂Slitherine合作推出了类似《全面战争》的TBS+RTT模式的以前古典时代的中东地区历史为蓝本的《战车(Chariots of War)》。这两部作品迅速被历史的洪流所淹没,没有获得多少影响力。

之所以相对蛰伏,是因为Paradox Entertainment开始了自己的IP业务,他们开始购买一些过气游戏系列的IP,通过IP授权来获得资金。这段故事很有意思,Paradox Entertainment的高层找到游戏开发部门的负责人Fredrik Wester,让他来写一个公司经营计划——他们希望游戏开发部门能转型做一个3A Studio,但是Wester不同意这一观点,认为现在P社没有这样的能力。但是Paradox Entertainment的高层并没有太在意这件事,他们打算关闭只能做历史爱好者生意的游戏开发部门,专心搞IP代理和授权。于是,Wester直接买下了Paradox Entertainment的游戏部门(包括Johan Andersson在内总共七个开发人员),也就是日后的Paradox Interactive,而IP代理部门则迁往北美,并改名为Cabinet Entertainment。

从开发商到发行商:一场意外

2004年,P社蛰伏的新作,《十字军之王(Crusader Kings,CK)》正式发售。《十字军之王》改变了传统历史题材策略游戏玩家扮演一个至高无上的“民族意识”的情况,为了真实反应中世纪贵族国家的形态,玩家在《十字军之王》中所扮演的是一个家族(dynasty)的领袖——你有爱人、孩子、大臣、封臣,你的爱人、孩子、大臣、封臣也都有这些。

《十字军之王》创造性的引入了角色扮演元素,玩家进行各种政治行动的成功率和玩家自身的军事、密谋、财政、外交等能力挂钩——而各个角色也有各自的traits,有的人愤世嫉俗,那么他们和教士的关系就不好;有的人淫荡成性,那么他们会有较高的生育能力;有的人胆小如鼠,那么他们的军事能力就会受到影响。《十字军之王》用这样的一个类似CRPG的角色扮演系统建立起了庞大的中世纪封建网络,非常生动的再现了中世纪贵族国家和封建体制的基本面貌。

尽管由于系统过于先进导致的BUG问题、上手难度问题,让《十字军之王》在游戏媒体中并没有获得尤其突出的好评(Metacritic总评分73),其销量也是早期P社游戏中比较差的。但在历史爱好者群体中,《十字军之王》引起的冲击是空前的——一个不再扮演“至高无上”的民族意识的历史题材策略游戏,一个可以尽可能的重现中世纪宫廷阴谋的策略游戏,这简直是不可思议的东西,何况是在2004年。

P社早期的游戏,一般只是自己负责游戏开发,发行则会在不同地区采用不同的发行商。在北美,长期和P社合作的发行商是老牌的加拿大策略游戏公司Strategy First。但是在2004年,Strategy First因为经营问题申请破产。此时,《十字军之王》正在由Strategy First发行——这使得其在北美的的发行受到了严重影响。

于是,Fredrik Wester做出了一个重要决定——自己开始发行游戏。Wester的这一决定深刻的改变了P社的发展轨迹。

现在对于业外的人来说,似乎觉得“发行就发行吧”,好像没什么难的。但其实在那个年代,发行商所需要做的事情,还真就是非常困难。

我们常说21世纪第一个十年是PC游戏的黑暗时代。PS2/PS3/XBOX360统治了两个世代的游戏市场,欧美大批原本在PC平台的厂商开始向家用机市场迁移,而迁移失败的厂商很多都逃不掉破产的命运。

PC游戏的黑暗时代的一个很重要的成因就是PC平台分发机制的落后和盗版的横行。互联网不发达的世代,实体游戏商店是游戏分发的核心途径。PC平台游戏的发行是去中心化的,微软没有任何理由去帮助随便一个小企业在PC上发行游戏;而索尼则不一样,PS平台游戏阵容直接影响硬件的销售——所以索尼更乐于帮助有潜力的中小开发商。

彼时的PC游戏分发渠道,中间层级繁多,分发和推广成本极高——和店铺的分成,甚至货架的摆放,都能很大程度的影响销量。很多游戏因为成本问题只能选择在少数国家发售,而由于PC平台本身相对的开放性,破解成本相较家用机平台低了不少,这就使得盗版有了极大的生存空间。

而对于P社游戏来说,其迁移向家用机的可能性在那个年代几乎没有,所以他们决定要做一个PC平台的发行商,确实需要很大的勇气,但也是不得不做的选择。

Gamersgate:先驱

勇气归勇气,市场规律不会因为某个人的勇气而有什么变化,但历史却眷顾了这个以“历史”为其游戏核心卖点的厂商。

2004年,一个阿根廷的玩家向P社抱怨说自己要买到实体的P社游戏非常困难,于是P社接受了他的汇款并给他一个游戏的下载链接——尽管这个链接随后被删除了,但是消息还是不胫而走。很多P社玩家在P社官方论坛中提意见希望P社能够让他们通过网络购买自己想要的游戏。Wester尝试为之前P社销量最差的游戏《维多利亚》来发布一个资料片,仅仅通过网络方式发行——但最后获得的收效却非常好。P社的高层意识并不是历史爱好者和硬核策略游戏玩家少,而是落后的分发机制让这个世界上的绝大多数P社游戏的受众无法买到P社的实体游戏。如果能让世界上所有的历史爱好者或者硬核策略游戏玩家都来玩P社的游戏,那相比自己降低门槛吸引轻度玩家来说也未必是更差的选择。于是P社自己开发了一个数字分发平台,取名为“Paradox on Demand”——这个平台最终在2006年4月投入测试,而在11月正式投入运营,并且改名为“Gamer's Gate”。

GamersGate是PC游戏数字分发平台的先驱之一,比微软让人吐槽不能的Games for Windows - Live,CDPR的GOG.com的建立时间都要早,在如今还算活跃的数字分发平台中,只有Steam相比GamersGate更早推出。2008年,GamersGate的利润开始疯狂增长,这使得P社最终将这个部门拆分出去,成为独立的GamersGate公司。

骑马与砍杀:黎明之前

作为发行商的P社,在2005年发行了两款反响平平的历史题材策略游戏,然后就是《钢铁雄心2(Hearts of Iron II,HOI2)》的发售。

基于Europa Engine的《钢铁雄心2》在初代的基础上做了全面的改进,尤其是游戏中的兵棋系统,就加入了很多新的元素。同时也借鉴了《维多利亚》中的政治系统,加入了社会和经济政策。政策滑块可以让玩家决定自己国家的政治倾向,相对于很多游戏二选一的设定,P社游戏自始至终都是让玩家在数轴上选择,比如你是更倾向自由经济还是计划经济,倾向程度是多少;而并不是强行让你,不彻底自由就彻底计划。

2007年,P社终于退役了使用了7年的Europa Engine,第一次换用了新的3D引擎——Clausewitz Engine,通译克劳塞维茨引擎,以普鲁士著名将领、军事家Carl von Clausewitz命名。新的克劳塞维茨引擎同样保留了Europa Engine的高度灵活性,以及简单易懂的文本化事件脚本。基于克劳塞维茨引擎的第一部作品,就是P社迄今综合评价最好的一部策略游戏——《欧陆风云3(Europa Universalis III,EU3)》。

《欧陆风云3》的进步是空前的,在继承绝大部分《欧陆风云2》的系统的前提下,新的3D画面极大的提升了游戏的体验,尽管现在看来这个画面已经不算好了——但在当时,尤其是硬核历史题材策略游戏玩家心目中,这简直是可以媲美3A的东西。

伴随着画面的进步,《欧陆风云3》细化了游戏地图,还极大的充实了西方玩家心目中的非主要地区的游戏内容,比如对大明的游戏机制的严肃探索,就是从《欧陆风云3》开始的。《欧陆风云3》加入了新的国家理念系统,可以让玩家选择理念,以获得特定的加成。外交系统的进步是空前的,皇室联姻、侮辱、结盟和贸易禁运等选项可以影响政权之间的关系。

但是P社的影响力依然局限在历史爱好者和硬核策略游戏玩家群体,P社必须要找到突破口,于是他们开始大批量的签署发行合同。早期P社发行的作品,大多是历史题材的策略游戏或者4X游戏,大概是希望带动自家的核心玩家的购买。但到2007年情况就不一样,尽管也有AGEod的《Ageod's American Civil War》这样的历史题材作品,也有了像《作战任务:冲击力量(Combat Mission: Shock Force)》这样的RTT游戏,甚至还有Wargaming(对,就是那个Wargaming,《坦克世界》的那个)公司的《Galactic Assault: Prisoner of Power》和Pollux Gamelabs的《Lost Empire》这种太空题材的策略游戏。但这些游戏大多数没有获得商业上的成功,反而使得P社落下了不顾游戏质量、只追求数量的坏名声。

日后回忆的时候,Wester这样描述这段时期:

我们开始签任何我们能签到的游戏发行合同,我们签了很多非常糟糕的游戏。我甚至不记得这些游戏的名字。

而到了2008年,P社则是一口气推出了14款游戏和扩展包,其中包括自己开发的,也包括第三方开发P社代理发行的。尽管这些游戏质量上良莠不齐,但其中也有当时看来不错的title,比如P社自己开发的,基于罗马时代的历史为蓝本的《欧陆风云:罗马(Europa Universalis: Rome)》——对新3D引擎的运用在这个游戏里达到了顶峰,地图和兵模的细致程度都是同时期P社游戏的最高水平。

但是,《欧陆风云:罗马》意外的扑街了,这还是在IGN给了8.7分的情况下扑街的。扑街原因众说纷纭,也没个统一说法,P社也没有继续扩展这个游戏的想法,包括之后计划的亚历山大大帝的时间线也被取消了。

眼看2008年P社又要“缝缝补补又一年”的时候,2008年9月,一对土耳其夫妇制作的不起眼的中世纪题材沙盒角色扮演游戏《骑马与砍杀(Mount & Blade)》突然杀出——彻底改变了P社甚至欧洲PC游戏市场的命运。

后记

P社的策略游戏经常被一些人称为“old-school”,这其实是一种误解,误认为“硬核=守旧”。P社可能是策略游戏领域最善于创新的公司:在战略尺度上抛弃回合制采用带暂停的即时制;《欧陆风云2》开放所有政权让玩家选择;《钢铁雄心》中的后勤系统;《维多利亚》中的POPs系统;《十字军之王》中将RPG和大战略游戏的结合——都可以看出来P社,Paradox Development Studio是一个非常敢于尝试新玩法的公司。在公司创立的早期,数次重要的玩法变动让P社四萌形成了各自独特的游戏风格,并且这种游戏风格在玩家心目中也形成了深刻的烙印。

其次,P社在创立初期,无论经营多么艰难,都始终没有放弃自己的核心受众,即历史爱好者群体。P社的这种哪怕游戏卖不出去,也不抛弃核心用户的做法,虽然使自己陷入了危机,但却获得了一大批忠诚的玩家。P社在硬核策略游戏玩家和历史爱好者群体种的口碑也越来越好。在很多和P社类似的厂商试图通过降低玩法门槛来吸引更多的轻度用户时,P社却坚定的认为,硬核玩家的群体还可以继续扩大。为了吸引世界各地的硬核玩家,P社甚至愿意不惜冒着更高的被破解的风险在分发方式上做出变革。

虽然P社之后的成功有《骑马与砍杀》大火的偶然,但我觉得P社成功也有其必然性在里面。不断地创新使得P社的策略游戏有着业界独一无二的特别游戏体验,而对核心受众的尊重让P社对受众群体的认识更加深刻——因为长期倾听核心受众的意见,后来的P社是一家眼光非常毒辣的厂商,它知道核心玩家喜欢什么,于是才会有P社对《城市:天际线》的支持。

P社能够开启很多普通游戏厂商根本不认为会有人玩的游戏项目,正是基于长期在玩家社区种了解的经验——如果你的目标用户只是“玩家”,那你能做的游戏就太窄了;P社策略游戏的目标用户从来都是整个历史爱好者群体,这里面有玩家,也有很多人从原来不玩游戏,现在也愿意用P社的策略游戏满足自己的兴趣爱好。

最近几年,飞黄腾达的P社开始各处投资独立工作室,甚至开始进入家用机平台,但P社也闹出了很多莫名其妙的事情:比如《群星》的P社客服硬怼要求中文的中国玩家,比如新发售的《帝皇:罗马(Imperator: Rome)》质量低下差评如潮,比如Johan Adersson在官方论坛和玩家互怼,很多原本P社的忠实玩家也开始用更中立的眼光看待P社。

诚然,P社已经是一个上市公司了,股东的意见或许比玩家的情绪更加重要。从1999年P社独立到2008年《骑马与砍杀》发行,整整十年,但我依然希望P社不要忘记自己第一个十年的奋斗历史——所谓“十年寒窗无人问,一朝成名天下知”——但那十年的寒窗苦读并不是包袱,而是宝贵的经验:始终不要忘记创新而且始终不要抛弃你的核心用户

而最近一两年里,P社开始逐渐找回自我,在《帝皇:罗马》的不断的用开发日志提醒玩家他们还没有放弃,并且用之后的西塞罗更新大幅度改进游戏机制,完善游戏内容;在《群星》的新版本种加入了中文汉化,并承诺之后的一些游戏也会有汉化;然后是正式公布大幅度进化的《十字军之王3》。《十字军之王2》的巨大成功表明P社已经找到了一条既能满足硬核玩家又能照顾普通玩家的道路,希望P社能够把这条路持续的走下去吧。