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《塞尔达传说 旷野之息》中神庙关卡设计分析
Exi1er · 2023-02-12 · via 机核

前言:在《塞尔达传说 旷野之息》中神庙的数量不容小觑,它们的存在也起到了非常关键的作用。不同于大世界地图中开放世界玩法,神庙的设计更多的是倾向于线性的箱庭解谜模式,通过线性关卡来让玩家一步步从学习模仿到逐步熟悉最后到完全掌握这一关的核心机制。

在神庙关卡中,解谜是玩家通关的核心玩法,通过解谜来清除阻碍或是制造路径来帮助玩家实现到达下一个目标点的目的,而解谜所需要克服的困难主要是隔断。

竖直方向的隔断也就是我们常说的高低差,相对水平方向而言比较好设计,从高处到低处,玩家可以选择直接落下或是滑翔,本质上来说并不能称之为困难。而从低处到高处,对于玩家而言目的性是十分明确的,当跳跃、攀爬这些基础操作无法完成目的时,玩家将会自然而然地想到自己需要一个或多个平台来帮助自己实现跃升。

在《荒野之息》的神庙关卡中常见的解决思路有在水面制造冰柱或是堆叠多个可攀爬的金属方块。在笔者看来,其背后的设计思路大致是在关卡设计之前先设计好了某种机制,而后在关卡设计时通过这个机制反推可以设计怎样的困难让玩家需要想到、用到这样一个机制来为自身搭建平台,通过这种思路来设计地图中竖直方向的隔断。

水平方向的隔断相比之下可考虑的点会更多一些,设计思路可以从两个角度展开:阻碍与阻断。阻碍也就是各类游戏中都很常见的障碍物设计,这一设计可以在一定程度上暗示甚至说是明示玩家游戏目标。基于这一思路,在《荒野之息》的神庙关卡中,当你成功通过一个障碍后都会给予一定的正反馈,从而避免玩家在视野从被阻碍到看清障碍物背后的场景却是一片空空荡荡或是下一个解谜,这对玩家的游戏体验无疑会造成不小的打击。

阻断指的是从玩家目前所在位置到玩家目标位置两个平台之间没有平台,玩家需要考虑创造新的平台或是利用关卡中某些特殊机制实现通过,笔者看来,阻断的设计思路与竖直方向的隔断可以说是基本类似的,所需要考虑的无非是关卡设计机制上更适合两者中的哪一个,基于这一观点,对阻断不再多言。

在《荒野之息》的神庙关卡中,最令人惊喜的隔断无疑是水平与竖直两者相结合的隔断,这种隔断一般的解决方法是让关卡部分乃至整体都发生一定的运动,通过运动来改变高低关系、平台倾斜度、重力方向,例如玩家可以通过旋转某个平台但让人物卡在一个特定位置,从而改变水平和竖直方向上的位置,实现到达目标点。

关于这一点,任天堂对于外设的熟练运用同样令人感慨,这种对外设的运用大大丰富了关卡中的交互设计,而在PC平台上,玩家常用的鼠标可能只能实现点击、拖动的功能,相比之下会让关卡设计给玩家带来的体验逊色不少。

上述所提及的主要是神庙关卡设计中常见的设计语言,下面笔者则将对这些设计在关卡中的流程展开分析。

在神殿探索的过程中,玩家往往会在对神殿中机制的学习后经历对应的重重解密从而达到通关目的。而在多数神殿设计上往往会经历这样几个流程:学习阶段,简单运用阶段,难度递增阶段。

学习阶段一般会向玩家介绍这一神殿中的核心机制,并让玩家学习这一机制后进行尝试,从而明白如何运用这一机制,以磁力之力神庙为例,一开始玩家看到铁栅栏之外有目标,自然会想获取这一目标,随后系统教导玩家学习磁铁, 再让玩家进行基础应用,用磁力吸走铁门。至此玩家学会用磁力吸金属物体的基本操作,也学会了这一神庙中运用磁力辅助通关的核心机制。

在简单运用阶段,关卡中一般会给出一个相对教学阶段难度有所提高,但整体难度并不高的解谜交给玩家进行解决,在这一步骤中,玩家首先需要对先前所学机制、操作进行理解,并根据自身理解针对目前的状况进行调整从而解开谜题。在这一阶段结束后,玩家基本上已经完全理解了这一关卡中核心机制应如何运用来辅助自身解谜,从先前学习阶段的单纯模仿到真正自己上手操作,也就是从“知道怎么用”到“会用”。

而在难度递增阶段,鉴于玩家通过了简单运用阶段,已经能够独立应用神庙中的机制,接下来各类隔断的解谜难度逐步上升,设计师的巧思也一步步展现在了玩家们的面前。

以“托托·伊萨的机关”神庙为例,一开始是简单运用阶段,玩家只需要把一个竖直的平台旋转为水平便可通过,而当最后阶段,难度递增到了最高时,玩家则会需要拼接一个立体图形,先从其后部拿到钥匙,再进行翻转以至于能走到另一端的平台。

除了上述提及的学习到运用,再到难度层层递增的关卡设计模式,在《塞尔达》的神庙中,还有一些神庙并不遵循这种难度曲线,而是选择了集中解谜模式,这些神庙的场景相对较为单一,谜题也只有一个,主要是围绕神庙名展开谜题,相对难度上也会较大,例如“命运乃群星之数”神庙与“风车”神庙。这类神庙的关卡设计主要的关注点不是机制的设计,而会更倾向于一种设计思路,即如何将提示巧妙地蕴藏在关卡的地图设计中,在笔者看来,这一点是集中解谜模式的核心。

在《塞尔达传说 荒野之息》这样一款优质游戏中,有着精妙设计的关卡无疑不止这些,笔者也只是挑选了一些自己认为典型的箱庭解谜设计展开分析。同时,鉴于神庙中路线一般相对单一,本文并没有对箱庭关卡设计中的路线规划进行分析,而这一点在其他游戏的箱庭关卡设计同样是不可忽视的重要组成部分。