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机核

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拓麻歌子初代小游戏攻略
猫毛卯茂 · 2024-06-14 · via 机核

如果您生在80年代,那您很大概率见过,甚至拥有过一个形状犹如贝黑莱特的小型电子设备:电子宠物!这个品类的元祖电子宠物是“万代”开发的产品“拓麻歌子”(Tamagotchi),但在进入大陆的时候,知识产权法和反不正当竞争法首先没有特别完善,其次也没有特别强的维护手段。拓麻歌子这种电子元件相对简单,但立意非常独特的产品立刻陷入了当时中国制造业的魔咒:一旦被模仿,马上被超越。

我曾经拥有过的电子宠物便是个山寨品,但其中的功能和画面要比拓麻歌子多了很多,以至于我现在给女儿入手的拓麻歌子初代感觉实在是太原始了。宠物进入成年形态时只有六种变化,提高宠物幸福感的小游戏部分则更是毫无技巧和透明度可言的猜猜猜。而后者又是这款产品的用户们,不论是否曾经接触过优化过的山寨品,都有不少槽点的部分。

本文就从这个幸福感小游戏入手,以我自己的经验与实验,结合一些文本研究,形成一个提高该游戏成功率,以及增加该游戏参与感的攻略。通过这些实验和研究发现,本文形成的攻略可以大幅提高用户的参与感,并将其转化为成就感。该攻略可以延长拓麻歌子用户黏着度,提高人机工效,并从而延长产品寿命,扩大产品受众。

Abstract

Tamagotchi g1 is an electronic device developed by Bandi, categorised as a miniature game console, which the main content was a virtual pet simulator. Popularised in 1990s, and considerably unchanged during all those years, the design of the products fall short of complexity and options for nowadays users. The main criticise of this console was the build in game, a simple guess game serve the purpose of increasing the ‘pet’s’ happiness. The mechanism of the said game has no transparency, nor any indications for the player to develop a strategy. This paper is aiming to improve the situation by construct a strategy based on personal experience with experiment, as well as literature study. The result of such strategy improved the chance of success moderately, and highly increased the positivity of participation on the user end. With this strategy, combined with proper exposure and public relation operations, Tamagotchi’s stickiness on its user will be increased, and therefore extend the product life cycle.

Key words: Tamagotchi, User stickiness, Scenes of participations.

1. 游戏介绍

本文涉及的游戏为拓麻歌子(Tamagotchi)初代中提高宠物幸福感的小游戏,文中简称为“游戏”。该游戏有以下规则:

a. 每轮游戏为五局三胜制,每局游戏的规则都相同;

b. 游戏方式体现为在一比特宠物循环两个表情时按下A或B键猜左右,猜中为胜;

c. 游戏不因任何结果提前满足三胜而直接结束,五局游戏结束后进行结算;

d. 每获得一轮游戏的胜利,宠物幸福感增加一分;以及,

e. 高于三局的胜利没有额外奖励,任何程度的失败都不会减少幸福度。

上述规则本身没有任何引导,没有可见的规律以揣测其运行机制,并且其结果的奖惩机制不对取胜底线以外的其他结果形成鼓励,导致了进行该游戏的用户参与感低下。虽然该游戏设计的目的可以推测为鼓励低龄用户培养健康生活方式,而非通过简单投喂不健康零食维持宠物幸福度。但过低的参与度对该目的形成了不应有的障碍。

1 / 6

因而笔者认为,在产品设计无法改变的前提下,提高对该游戏的参与度和成功率应当是开发该游戏攻略的首要目的。

2. 游戏成功率

2.1. 游戏成功率简析

为提高攻略成功率的产出,首先需要对游戏本身机制进行了解。拓麻歌子本身的说明可以在一个爱好者论坛,拓麻歌子中心(2002)找到电子化内容,官方说明中对游戏只有操作说明,与游戏介绍中内容相符。

进一步搜索游戏机制的努力徒劳无果,特别是在该产品已经上市将近30年的情况下,笔者认为该游戏的机制有明显的不透明性和随机性。为证实对随机性的推测,笔者观察并记录了一次拓麻歌子生命周期14天中游戏中左、右发生的频率,并通过全部选择左方向观察每轮游戏的结果分布,得出如下结果:

1 / 2

本次实验的拓麻歌子14天的寿命包含了拓麻歌子的全部生命周期。在进行的283轮,1415局的游戏中,左方向出现了709次,右方向出现了706次。左、右出现的次数没有显著倾向。

从单选左方向的结果来看,283轮1415局游戏中,六种结果的发生较为对称,没有显著的倾向。因此,在283轮游戏测试后,笔者认为游戏的随机性推测可以成立。该随机性使游戏次数越多,其结果越平均。

虽然根据游戏介绍e项的说明,极端分数不会对幸福感产生额外影响,但是单选左方向会造成的极端情况,即0vs5,1vs4,4vs1,以及5vs0,合计发生538次,概率合计为38%。即,该游戏5局中同一个方向出现4次及以上的次数不超过40%。因此,该游戏提高成功率的策略应考虑如何更适时地改变方向的选择。

随着复古风潮的流行,拓麻歌子初代在2020年代开始复苏。Reddit相关板块上一则猜方向游戏是否有策略可循的话题中,deanvspanties(2022)回复到,他注意到拓麻歌子会面对一个方向至少3次,因此他的策略是如果第一次的方向对了,就一直按这个方向;如果第一次不对,则之后一直按另一个方向。其声称该策略显著提高了他的胜率。

对此策略,首先至少面对一个方向3次在BO5中是必然结果,其次单选一个方向从之前的实验可知,无法有效提高胜率。事实上,该话题中的其他参与者都表示该游戏的随机性导致其无法形成有效策略。deanvspanties的回复下也有其他用户表示此策略无法提高效率。但其对该策略提高了胜率的声明可能并非没有启发性。首先,其策略中包含了适时改变方向的要素;其次,在没有统计纪录的情况下,胜率是否提高是一种个人主观印象的描述。

2.2. 游戏成功的直观感受

人类善于,并乐于,从各种现象中发现规律。也因此,规律在人类的经验中得以更加清晰地被注意到,以及保存在记忆中。这种现象可以一定程度上解释为什么deanvspanties认为该策略显著提高了胜率。当事人认为自己找到了游戏的规律,根据这个“规律”做出的选择每次获胜,都会加深这个印象;而当选择没有获胜时,该结果会被归咎于概率,并在下次获得正向结果时被冲淡。这种现象被称之为“确认偏误”(Confirmation Bias)。

既然该游戏的胜率已知完全随机,那应该如何提高胜率呢。笔者认为与其提高完全无序游戏的胜率,其实可以通过利用“确认偏误”偷换概念,用参与感来一定程度上取代成就感。

Nazir博士和Javid (2012)通过对232名不同岗位和分支的银行员工进行调研后发现,雇员对工作的参与度和涉及度与他们对工作的满意度有显著的对应关系。参与度和涉及度越高,他们对工作的满意程度也越高。

与当前流行的其他游戏不同,复杂性和可玩度相对很低的拓麻歌子初代小游戏作为健康增长电子宠物幸福感的工具,本身几乎不具备游戏性。它更像一个工作,也因此,Nazir博士关于参与度提高工作满意度的学说也可以被拓麻歌子初代用户利用起来。

Hanne 和Ezequiel 在2008年的期刊中在参与感形成社会认知的过程中描述了参与感的构成。虽然其文章本身的目的是为社会认知服务的,但其中参与感的实践部分可以为我们的策略给出一些指导意见。

首先,我们的策略需要保证在关键环节需要做出主动选择,是这些选择具有意义;其次,我们的策略需要保持变化,其目的是减少重复性。

3. 拓麻歌子初代小游戏策略

通过上述分析,笔者在此制订出如下策略:

a. 任意选择一个方向,并观察结果;

b. 如果所选方向一致,则下一局转换方向;

c. 如果所选方向不一致,则下一局不转换方向;

d. 新一轮第一局选择与上一轮第一局相反的方向。

它满足了Hanne与Ezequiel对利用参与感的实用性要素。它对观察和操作有简单明确的指令,给原本完全随机的结果赋予了选择,该选择将给用户带来一种其操作对结果有意义的印象。与之前Reddit上发展的策略相比,该攻略着重给每一个动作都赋予一个由玩家决策的机会,提高玩家的参与感。而该机会的结果又会因为“确信偏误”给人以决策对结果有影响的印象。并且它在有限的几轮之中承接了上下轮的关系,让两轮之间形成承接关系,而非重复劳动。

至此,该攻略满足了提高参与度,降低重复性,和给参与行为赋予意义的要求。

为测试该策略的效果,笔者邀请了自己的女儿利用该策略进行了25轮测试,达到3vs2及更好结果的次数为14次,胜率为56%。在此期间,测试人员对该策略的印象非常积极,并屡次对高分数结果表示已经未卜先知。自己主动检查拓麻歌子状况的频率有了显著增加。

4. 结论及局限

应用上文所述的策略,拓麻歌子初代小游戏的游戏性和成就感可以通过提高参与度得以实现。用户对游戏的好感以及对拓麻歌子健康状态的关注度有了显著提升。该策略在传播过程中需要注意对确信偏误的保密。虽然即使用户对该偏误有所认知仍然可以一定程度上提高参与度,并转化为成就感,但其一致性将根据个体主观认识受到不同程度的损害。

但是需要提醒的是,受到种种因素的限制,新策略的测试无法达到游戏机制测试时的频度。因此,新策略提高的胜率与游戏原本机制的胜率可比性不足。

文献出处:

Dr. Nazir Ahmad Gilkar,Javid Ahmad Darzi(2012)Employee Job Involvement And Sense Of Participation Influence On Job Satisfaction: An Empirical Evidence,IJEMR - August 2012-Vol 2 Issue 8 - Online - ISSN 2249–2585 - Print - ISSN 2249-8672

Hanne DE JAEGHER, Ezequiel DI PAOLO(2008)Making Sense in Participation: An Enactive Approach to Social Cognition,Enacting Intersubjectivity F. Morganti et al. (Eds.) IOS Press

真正的正文部分

为什么要写一份拓麻歌子初代的小游戏攻略?买一个后期产品不就行了吗?明明还有那么多更复杂好玩儿的电子宠物游戏。

那是成年人的想法。不排除刚拿到手的孩子们可能也这么想,但很快他们就得安于现状,要么接着玩儿下去,要么放到一边,去找其他东西玩儿。而随着年龄的增长,越来越多的情况是我们没法放到一边,也不能简单方便地得到一个更好的状况。我们需要在现有的环境下坚持一段时间,而这段时间今后是否是一段不愿提起的往事,一定程度上可以靠我们自己决定。

游戏脑就是这种方式之一。作为玩家,我们用自己尝试过的游戏系统来看待身边发生的事情。这是转换心态的方式之一。而另一种方式,我认为应该是从任何事物中都能找到一些乐趣。就比如本文中的这个小游戏,对于我来说,这是我女儿交给我的任务。她在上课期间不能带电子宠物,就由我来管理它的起居。我可以把这个任务看成是一个苦差事,毕竟真的毫无参与感,但是我决定给自己加戏之后,这个小游戏也成了我摸鱼的活动之一。甚至这篇假正经的“学术论文”,毫无用处,用正经的方式套摸鱼的内容,这种快乐实在是哎呀呀。

好啦,折磨了你们这么久,其实就是想说说这些话。我们作为玩家,给自己加戏和游戏化各种事物应该是我们的特长。并不是只有Boom才能做游戏,出报告的时候也可以设计一个流水线,编底稿的时候可以想象一个黑客模拟器,被安排相亲的时候也可以把个中经历设计成一个GAL GAME 的优化迭代。只要我们能自己乐在其中,调剂一下生活中一成不变的事物,我们便都是游戏的大师。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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真正的拓麻歌子玩家:才活了14天?菜!