























Roster
初期的时候,选择几个任天堂的人物作为初始的角色,后续的任天堂角色由玩家投票决定,同时考虑全球知名度该角色选择参与到角色概念设计中
樱井甚至考虑到了为任天堂的每一个主机平台都选取一个代表人物,同时考虑到角色分布所在系列的均匀分布,而且考虑了角色的制作成本,同一系列在选取时选择制作成本相对低的角色(克隆,替代品,回声战斗机)
后面就是版权问题
Theme
樱井在角色设计时考虑到每一个角色,应当有不同于其他战士的能力或者招式
每一个角色应该其对应的象征比如:
史蒂夫可以变化战斗场景
雨宫莲需要变身才可以攻击
皮克姆可以操纵不同颜色的皮克姆攻击
每一个角色的攻击方式与其核心的Theme相匹配为了实现这样的做法,樱井尝试用一句话来概括一个人物,当读者提到这句话时,就能马上联想到这个人物
这就是所谓的"Theme"
Pointed-Sword Dancer——梅塔骑士
Heavy Weapons Specialist——Snake
Third Party Cover Fire——打鸭子二人组
在设计过程中,假如是dude with sword
那可能很难联想到对应的人物,所以这是一个没那么好的Theme
樱井在设计这个主题对应的角色的时候,联想到了火焰纹章的克罗姆,但他实在是没什么新意,所以更换成了罗宾,拿着魔法书和有负荷限制的剑
这个主题也就更改成了“Sword & Magic _ Limited-Use Attack”这就能很好的象征一个角色并且引入一套新颖的战斗系统
State
其实就是每一个角色有着一套独特的参数,这套参数大部分与原作相同。但是这就又导致了可能出现的角色差异过大的问题
Smash
这个问题下,樱井采用的是为所有角色设计同一套战斗方案,不同于拳皇每一个角色对应有每一套独立的动作和Combo
在这同一套控制方案中,比如基本的粉碎攻击,不同角色的击退距离和击退范围都不一样,与角色相匹配
在动作设计上基本是移植了原作的攻击动作,这些移植的攻击动作也可以突破常规,比如从屁股拉出一辆摩托车。
额外的添加了部分攻击方式,比如让罗宾用黑魔法,Snake增加跳跃功能,让坐在驾驶舱里的角色出来战斗。
Balance
特意的将皮卡丘的近战设计的很弱,为了给予玩家“我用这个赢了我会很酷的”的念头和动力
林克的投掷物伤害很高,但他的移速相对的慢和攻击范围相对的小
甩鞭子的范围最大,但是他的收手动作很慢,后摇很长
加农多夫的攻击伤害最高,但是前摇最长,范围很小,面对快速的敌人会很难办
Animation
樱井会用表格记录每一个角色的动作,并且说明这些动作涉及的启动时间和持续时间,配有角色的截图和动作的初版设定
一个角色有四个statue
IDlE 空闲
WIND_UP 前摇
ATTACK 攻击,伤害造成的一瞬间
FOLLOW THROUGH 攻击后摇过渡回idle的动作
很有趣的是在前摇动作出现的同时,可以设置亮光进行提示在攻击的瞬间可以停帧营造力量的释放感和视觉冲击在结束时赋予玩家脆弱特点,比如无法动弹 smash这一行为要求角色动作对玩家的操作进行迅速的响应,通常一帧内就直达动作的前摇,在动作设计时,为了体现出smash的视觉效果,樱井在角色的动作设计上,强调了:
人物轮廓清晰
姿势尽可能舒展
加快过渡的速度同时保证视觉上不像插入动作
在动作的力量感传递上,刻意的设计前摇和后摇两个clip的时间长度
比如DDD大王,他在挥舞锤子的时候,通过延长前摇实现力量感的传递,相对的如果是刺拳动作,那么前摇就会被省去
Outlook
樱井对于角色的外观的设计,理念上是对原有风格的修改
复杂的角色删去调理,亮度高的角色降低饱和度,简单的角色增加纹理,身高按合适比例设计
同时忠于创作者的设计初衷,在对应的基础上选取偏好的版本形象,在不存在现代版本的情况下根据类似人物的变革路线,进行二次创作。比如基于link在各版本的变化,设计出了PIT的现代化外观
所以《任天堂大乱斗》好玩在哪?
玩家投票决定制作的角色,考虑玩家的情怀和喜好
每一个角色都有自己的Theme,角色立意有创新
每一个角色的参数都是独特的,游戏内的平衡做的很用心
额外的增加攻击动作,每一个动作尽可能舒展,制作人通过截图或者手办实现设计,配有每一个动作的表格
前后摇设计细致,包括脆弱设计和打击感的设计
角色外观上在尊重原有风格的基础上寻找实现游戏内统一风格的方法,同时为老角色设计新形象
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