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所谓音游,以及更多:我的音游经历和一些看法
78ij · 2019-01-02 · via 机核

导语:在机核也算是逛了一段时间了,深感关于音游的文字太少。作为一个玩过一些音游的玩家,想来增加一些文字,也谈谈其他的一些和音游或多或少有关系的事物。

下文涉及很多比较早期的游戏和历史,如果有误,请大家指正。

Beatmania——下落式(或许是所有)音乐游戏的源头

对于看不太懂的朋友作一下解释。封面图是Beatmania iidx系列最新作26 Rootage场测时的标题画面,头图是iidx谱面站textage.cc整理出的目前皆传最后一曲《冥》中最难的加速段的谱面。

或许很多音游玩家没有听说过beatmania iidx这个游戏,或者是只听说过一个名字。这无可厚非。它知名度不高,一可能是因为音游圈子固有的封闭性,二自然是街机游戏这个载体在大陆也挺小众的。不过,本文的第一个目的就是要略带严肃地讨论一下音游这个游戏类型,既然要讨论,这个游戏必然是绕不开的。这篇文章着重讲这个游戏,可能也有普及的意味吧。

beatmania系列肯定并不是“音乐节奏类”游戏的开创者。早在1970年代就有依靠节奏进行游玩的游戏了。而就在beatmania一代横空出世的前一年,也有一个名叫《PaRappa the Rapper》的游戏在PS平台上推出。但是仔细分析这些游戏,我们会发现beatmania和这些游戏有一个地方有着决定性的不同。其区别在于beatmania系列是第一个“根据节奏和屏幕的提示作出相应的操作,从而成功演奏出音乐”的游戏。其他的游戏都是“根据节奏和屏幕的提示作出相应的操作,合上音乐的节拍”的游戏。我们称前者为“音乐”游戏,后者为“节奏”游戏。虽然在更宽泛的意义上这两者可以归为一类,但在这里,我们将其区分开来。

作为对上面内容的解释,请看下图:

要解释这张图的来历,又要花费一番功夫。1997年beatmania推出之后在日本大受欢迎。自然就有人想要在家里玩到。于是日本开发者Urao Yane在1998年开发了一种文件格式,称为BMS。它记录了类beatmania游戏的谱面。这种格式简单易用,能被各种模拟器读取。图上是日本的BMS制作大赛BOF2008年的优胜曲——由SHIKI作曲的《Lapis》的another难度谱面。

上图软件是一个广受欢迎的BMS编辑器iBMSC。在上图中可以看到,每一个音符都和右下栏里面的一个音效对应。而谱面右边的红色音符就是所谓的背景伴奏音轨。可以想见,如果一个键都不按下,听到的只会是背景的伴奏,根本无法享受到完整的音乐。在游玩的过程中,玩家可以体验到无与伦比的参与感。这也许就是1997年beatmania推出之后大受欢迎的原因之一——谁没有个音乐梦呢?

另一个把beatmania系列和其他的区别开来的是下图所示的控制器。这个控制器是konami发行的,用在PS2上发售的beatmania iidx官方家用版上。

控制器由两部分组成。一部分是模拟DJ控制器的盘子,另一部分是模仿钢琴的黑白键。在初代beatmania街机和beatmania III中,只有5个键。我想,这可能是第一个模仿真实的音乐设备的游戏控制器了。至于后面模仿吉他,鼓等的控制器,都比这个晚了很多。(其实初代beatmania很多都是hiphop音乐,搓碟的时候真的发出的就是Scratch的声音)

也正是这个控制器的形状让iidx很难掌握——7个键。还是上下不规则排列,大部分时候要用上两只手,还有一个相隔很远的盘子。这决定在游玩过程中玩家的两只手不能一直不动,要根据谱面状况去调整手型。要注意,音游谱面的密度是相当大的,这就对玩家提出了很大的挑战。再加上游戏的判定相当严格(±16.7ms是最佳判定窗口),使得iidx成为一个比较硬核的游戏。

另外,iidx还首创(这点我没有进行严格的考证,可能有误)了段位认定模式。这个模式参考了日本剑道的段位制度。具体来讲,玩家需要连续游玩几首曲子,过程中生命值一直是继承的。只要过关所有曲子期间生命未归零,则算通过段位认定。段位从低到高分为七级到一级,初段到十段,中传和皆传。这些段位难度并不是线性的,越到后面越需要付出极大的精力和时间,也极大地调动了玩家的积极性。没有时间练习的笔者到现在仍然是街机七段,键盘八段(哭)

关于Beatmania,好像笔者说得太多了,但其实能说的还有很多,就此打住。如果各位有兴趣,有很多wiki可以供大家查看。

下面这个视频给大家瞎一瞎眼(笑)

21世纪的音游——百花齐放?

一转眼时间踏入了21世纪。越来越多的厂家意识到音游这块蓝海。在街机市场,光是konami就有《Pop'n Music》,《SOUND VOLTEX》,《Dance Dance Revolution》,《Jubeat》等等。Taito有《Groove Coaster》,世嘉有《maimai》,《CHUNITHM》,韩系有《EZ2DJ》等等。在日本,音乐游戏的市场似乎总是街机。在街机游戏盛行的日美,其实厂家在已经有粉丝买单的街机推出游戏其实是稳赚不赔的。街机游戏的用户粘性往往高于其他的平台,而且宣发成本较低,很适合音乐游戏这个类型。

不过21世纪的音乐游戏重头戏不在街机上。街机那都是一些老牌了。

在PC端,我们有《OSU!》。这款游戏大家耳熟能详,它由peppy开发,2007年发布。此游戏有四个模式——借鉴《押忍!闘え!応援団》的standard模式,借鉴《太鼓达人》的太鼓模式,接水果模式和传统下落式的osu!mania模式。它最大的特点在于社区驱动:社区自行产出谱面,社区自行审核谱面,谱面难度归类由算法决定。这也折射出音游玩家社区的自给自足的特点。

PC端还有更多音游,但都是在2000-2010年期间红极一时,且多是韩系:比如《O2Jam》(劲乐团),《DJMax Trilogy》,《R2beat》(QQ音速)等等。这些游戏汲取了韩国网游的一些特点,融入音游的元素。但如今这些游戏往往人走茶凉,其中一些有一批死忠维护私服游玩。

主机端则有些尴尬。很多游戏都是由街机移植:比如《太鼓达人》等。但在当年PSP几乎人手一台的时候,则有两款音游值得提及:《初音未来 歌姬计划》和《DJMax》系列。歌姬计划是从PSP平台反向移植到街机平台,足见当年影响力之大。不得不说,VOCALOID和音游的结合是非常有创意的。而《DJMax》系列某种程度上可看成是韩系音游的集大成之作,也是很多人的音游启蒙作。

需要大家注意的一点是,笔者前面说过,“音乐游戏”是“根据节奏和屏幕的提示作出相应的操作,从而成功演奏出音乐”的游戏。在2010年这个时间节点上,很多音乐游戏已经不再以这个作为核心玩法了。演奏音符成功往往只是播放一个固定的称为”key音“的音效,有的甚至只有视觉上的反馈而没有听觉上的反馈。但鉴于这些游戏仍是以音乐作为核心,我们仍将其成为音游,不加区分。

终于谈到移动端音游了——这也是很多玩家最熟悉的领域。而在这领域中,知名度最高的或许要数雷亚游戏。2012年发售的《cytus》和2013年发售的《deemo》,也许是今天绝大多数音游玩家的入门作品。作为雷亚试水移动端音游的作品,这两款游戏不免有些不足:比如《deemo》打击感不太足,有些谱面音符没有对准(我们称之为zure),但作为入门音游绝对是优秀的,而这两款游戏的后续更新也带给很多玩家提高的动力,培养了一批高水平玩家。我认为雷亚在大陆音游普及上是居功至伟的。

2012年之后,移动端音游作品就更多了,呈一个井喷趋势,单我的ipad上下载的就有:《Dynamix》,《VOEZ》,《Tone Sphere》,《Lanota》,《Arcaea》,《同步音律喵赛克》等。但在此期间,PC端音游式微,主机端音游继续半死不活,街机音游仍然维持着它硬核的难度和稳定的出产频率。

21世纪的音游太多,笔者只能捡一些重点讲,毕竟这些游戏离我们都很近,想要体验,动动手指或者付出几块钱就行,音游重体验,各位何不自己体验一下呢?

音游玩家们——卖弱?复读?他们只是在追求更强

如果大家对这个群体稍有了解,就会发现,音游玩家们总是在卖弱——一个top级别的玩家总是说自己多菜,以及复读——稍有风吹草动,群里面就是几十条+1。这风气好吗?见仁见智。不过总有人反感的。但是,他们为什么这么热衷于这些行为呢?

复读这行为还好,可以解释。毕竟这是一个人人都是复读机的时代,而音游圈子里面能引起人复读的东西又是多上加多——一个大佬随便发张成绩图下面立马几十条“爷爷”,“瞎了”,关系稍好的玩家们甚至都开始骂“SB”了。但是卖弱,似乎也不是普通的谦虚啊?自己有实力为什么不说出来呢?

上图是textage.cc列出的iidx谱面元素中的几条。如果一个达到八九段的玩家想要继续变强,往往就要针对这些谱面元素,选取特定的曲目练习,才能变强。有时候玩家们甚至要连续打几百pc(即play count,游玩次数)来练习一个曲子。任何一个领域的玩家想要到达更强,这个阶段或许都会有,不过音游玩家中间,这种玩家占有更大的比例。

之前笔者说过iidx本家街机最高段位是皆传,但在BMS中,这之上还有发狂段位初段到皆传(发狂段位不都高于本家皆传的难度),再上面还有overjoy段位。(注:这些段位是BMS 玩家们公认的段位,会随着BMS的推陈出新而更新。而本家段位每一代都会有所不同,是制作组决定的。)overjoy段位仅有非常少的玩家通过。(笔者怀疑他们都是外星人)或许有一天出一个段位大家没有人能过去,但top玩家们变强的信念是没有止境的。那句话说得好:“因为山就在那里”。音游里面,最顶尖那群玩家的水平往往是非常离散的,rank1和rank2之间的距离可能等于rank10000到rank3的距离。

在这样一个领域里面,狂妄是最受鄙视的。于是大家都开始说自己很弱很弱——这也许就是卖弱习俗的形成吧。

笔者写这些,仅仅是为了帮助大家对音游玩家这个群体有一些了解,当然,无脑卖弱不可取,该表明实力还是要表明实力,这样大家才能一起提高啊。

谈谈国产音游——我觉得还行

要注意的是,笔者这里说的国产音游不包括台湾和香港制作组制作的音游,这样分类绝不是出于别有用心的目的,而是因为他们普遍比大陆玩家接触音游早得多,音游的土壤也肥沃很多,武断地相比不太可取。

这里我想谈谈三款音游——都是最近讨论比较热的:《Muse Dash》,《Polytone》和《音灵 INVAXION》。

Muse Dash这款游戏在暑假算是挺受欢迎的,笔者的朋友圈也有不少朋友玩这款游戏。它是国产厂商向吸引路人玩家入坑踏出的一步。较简单的入门难度和讨喜的画风立绘着实吸引了不少萌新,而较高的上限也吸引了一些老玩家们。但问题由此开始了。一方面,萌新玩家们在音游方面可能了解不多,另一方面老玩家们往往火气挺大。这一来二去就开始互相嘴炮了。这也是国内音游圈一天到晚都在上演的一幕。笔者在这里无意讨论所谓优越感之类,但还是很疑惑:为什么音游圈里的大家沸点都这么低呢?仿佛稍有明火就会躁动起来一般。笔者个人不太喜欢Muse Dash这款游戏,一方面觉得界面有点花,一方面觉得选曲不太合口味,于是玩了几盘就卸载了。但这种评价很个人。平心而论游戏是个好游戏,也推荐大家玩一玩。

另一方面《Polytone》在老玩家群体中名声要好一些。这款游戏主打海外市场,是一款“3D下落式”音游:多边形从远处下落,玩家需要在它们下落到屏幕平面的时候点击。这款游戏选曲上多选Trance,House风格的乐曲,带点Progressive的风格,玩起来很清新。(但读谱实在是挺难的)另外可调整元素相当多,基本所有东西都可以调整,对于重游玩体验的老玩家来说可能比较讨喜。这款游戏我一直留在了手机里面。

最后也是最近争议很大的就是《音灵 INVAXION》了。这款游戏发行方是bilibili,而制作方是水幻之音,之前只做过《Zion载音》,这款游戏也是火过一段时间。总的来说,《音灵  INVAXION》这款游戏带给我的有希望也有失望。希望在于这款游戏看上去比较成熟,判定也变严格了,有向硬核方向发展的趋势。失望第一是它的创新——镜头抖动这一点。我觉得做得有点生硬,我认为镜头抖动本身没有什么问题,但可以做得更好一点,我每次抖动都被吓到。第二是我觉得这游戏各方面实在是有点相似于《DJMax Respect》——4key,6key,8key的切换,游戏的街机模式、自由模式等等。也许是笔者孤陋寡闻,但笔者认为这点上要保留意见。还有一些小地方的体验不够好——比如ui的转换有些生硬,反馈不好等。不过,和steam上茫茫多的红色不同,我会给一个推荐,就凭制作组持续更新的态度。如果是百分制的话,我会给75-80分。

关于音游和我自己——它带给我什么?

笔者自诩是同龄人中间入宅很早的一批。笔者是2000年生人,现在大二。早在小学5年级的时候一位dalao就带我入坑了东方project,《osu!》和《Jubeat plus》(也就是jubeat的ios移植版)。回想起来,那时候的整个圈子和现在真的有挺多不一样的地方。

笔者算是挺喜欢音乐的。会演奏钢琴和单簧管两门乐器,也在交响乐团混过。对古典音乐 和乐理粗通一二。总的来说和音乐有不解之缘。但是怎么也没想到的是,音游居然以某种方式和笔者的音乐爱好混在了一起。因为音游,笔者结识了电音——从disco到techno到trance到hardcore到ambient,音游里面基本占全了(虽然不太正宗),于是笔者有了新的兴趣——看书学到了合成器,混音,母带的知识,尝试作曲。虽然很不成熟,或许也能当成一个新的爱好吧。通过音游对音乐产生兴趣的玩家甚至是制作者数不胜数:据说雷亚的核心人物之一iceloki打beatmania很有一套,而现如今为beatmania供曲的,很多都是当年玩着beatmania而踏上音乐之路的。这实在是一件很美妙的事情。玩音游,开心就好,虽然死磕也不失为一种玩法,但享受音乐不也是很有乐趣的么?写下这篇文章的时候正好是2019年的第一天,可能也是为了为自己总结总结吧。

结语

小众圈子的玩家的心态永远是纠结的。圈子变大固然能有更多同好,但往往圈子一大什么人都有。音游玩家们更是如此。但看着喜欢音游喜欢音乐的玩家们越来越多,不也挺好么?于是就有了这篇文章。我毫不怀疑机核这个社区有很多很多比我厉害100倍的人,这篇文字仅仅是抛砖引玉,如果能吸引来一些玩家,那我的目的就达成了。如果没有,就权当聊以自慰吧。