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《不法之徒》与《守望先锋》的对比:相似并不意味雷同
ChristheChrist1 · 2017-07-19 · via 机核

把两个看起来类似实际区别很大的东西盲目的比较然后归一实际是一件很无聊的事情。然而这是我最近以来一直见到的情形:看这个游戏要用Shift,Q,E;那个也用!这个角色用激光枪,那个也用!这个游戏角色经常上天,那个也是!这个游戏最高价格328,那个游戏最高价格360(此处单位为人民币元)!啊!我玩这个不玩那个!

前言

事物如果看起来有种思维上的相似,那么抱歉,他们有很大可能会在本质上有所不同,如果过早断言其中的相似性,那么这个判断的准确性我确实要打一个问号。

本段文章根据国外大神主播Drift0r的分析视频及本人《不法之徒》的Beta试玩经历总结而成。作为一个领到Beta码却在游戏里被各路大神和延迟搞得晕头转向的我将《不法之徒》和《守望先锋》对比一下,看看二者的定位到底有什么不同。

作战环境:天上还是地下?

从关卡的地图来说,守望先锋提供的层次比较缓和,走廊,楼梯,公路整体在考虑到制高点的前提下都是缓上缓下。相对而言《不法之徒》提供的就是出了门外就能飞的地形,甚至出了走廊就能通过低重力区进行垂直移动。这样的结果就是二者强调的战斗地区不同:守望先锋确实有飞天的英雄,也有制高点来提供作战优势,但是这些游戏内容的存在是服务相对而言的地表战斗的。战斗的主要发生地段属于地面。

而《不法之徒》则强调的是空中机动:你可以追着别人后面捅刀子,也可以在地面上跑动射击,但是最后受限于游戏角色本身的移动速度,你必须选择在适当的时候通过你自己的技能或者是低重力区来“上天”,这样才能更好的追上并且杀死敌人,一个会飞的机枪兵要比一个地上跑的刺客强很多。

入手难度:给脸还是不给脸?

我在文章开头说过我在这个《不法之徒》里被虐成猪头,这主要是因为这个游戏的战斗模式是“不给脸”的。自从你开局进游戏之后面对的问题就是如何解决移动和近距离战斗:如果我用火箭炮,那出门我基本啥也打不着,如果我用刺客,那我进屋要随时准备被机枪打死。简而言之,每一个角色本质就是要如何参加战斗,所有的技能你必须在了解一些射击游戏的操作之后才能进行,否则免谈。

《守望先锋》显然更“给脸”一些,我曾经让一个从来不玩射击游戏的人玩《守望先锋》,结果他玩的挺开心的:他用的是温斯顿和狂鼠,温斯顿的特斯拉炮不需要瞄准(电弧这种东西见到导体就行还用瞄准?),狂鼠对他来说就是各种放夹子放轮胎,不需要开枪,他也能适应游戏的一部分机制。但是在《不法之徒》里面,这基本不可能,除了你自己亲自操作来回跑动射击以外,没有任何妥协的方式。(后来我还真的让他去玩了《不法之徒》,他玩了半个小时实在不适应又退出去玩守望先锋了。)

战斗核心:技能还是射击?

《不法之徒》里面的技能更多的是一个点缀的要素,例如脏辫男的雷电法王。很多技能的充能时间都很短,所以没有搓招这种事情的出现。因为大家的技能速度都很快,而且技能的强度相对于用武器射击而言加强的不是很多,所以最后对决的方式还是哒哒哒哒哒的射击。最关键的是这使得玩家的战斗基本没有什么喘息的时间,CD也就抛到了脑后。

《守望先锋》的战斗则有相当一部分的赌技能要素,一方面国内外玩家都在总结英雄的互相克制关系,另一方面由于技能的互相撕扯导致很多英雄的配合并没有那么好:例如幼儿源和追着喂奶的天使阿姨。更不要说像小美一样完全需要靠技能转换局势的主(小美对敌人和友军基本都是毒瘤)。所以说技能和射击在《守望先锋》里面是同级的,一环套一环。

结语

我对《守望先锋》和《不法之徒》的比较的心情可以说是五味杂陈的,因为这样的比较积极和消极影响都有,而人们过于先入为主的认识令这样的比较结果变成了未知数。

但是桥归桥路归路,二者的精神传承终究是两个道路:《守望先锋》继承的是《军团要塞2》方式的战斗,《不法之徒》则更Quake一点,最关键的是我希望《不法之徒》能够为Cliffy B证明一些东西,一些游戏创作上应有的,不屈不挠的东西。