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伸向未来的枝芽 ——《仁王3》白金评测
MeeKa · 2026-02-26 · via 机核

2017年,由光荣特库摩旗下工作室Team NINJA(以下称“忍组”或“忍者组”)研发制作的《仁王》发售,本作是以日本战国时代为故事舞台,结合日本妖怪传说要素而成的类魂游戏,当月销量便突破了100万,为这个传奇的游戏系列拉开了帷幕,同时也标志着忍组在后板垣时代步入正轨。3年后的2020年,《仁王2》发售,在前作的的基础上,于游戏系统以及剧情叙事方面再度进化,截至2022年底,系列销量突破700万,毫无疑问,这个系列在商业上获得了巨大的成功,玩家们都对续作翘首以盼,但几乎所有人都想不到这部预想中的《仁王3》会让人们等待得比想象中更久。

2023年,由忍组制作的《卧龙:苍天陨落》由光荣特库摩发售,本作不同于《仁王》系列以日本战国为舞台,而是将故事的背景转向了东汉末期的中国大地,同时在游戏系统和动作设计上也与《仁王》系列做出了较大的区分。2024年,同样是由忍组制作的《浪人崛起》问世,故事的舞台设置在了幕末日本,该时期许多人们耳熟能详的武术流派悉数登场,该作也是忍组首次尝试开发开放世界式的类魂游戏。忍者组在这2部作品中进行了大量动作设计和叙事上的全新尝试,在一定程度上为2年后将发售的《仁王3》积累了经验。

2025年6月,《仁王3》首部预告片发布,宣布游戏将于2026年2月6日发售,这个传奇的系列时隔6年终于迎来了第3部作品。本作在保留了系列传统的动作系统的同时,也加入了相比系列传统的“武士”形态更为轻盈的“忍者”模式;复数故事舞台的设计和开放世界的融入似乎预示着这部作品将成为与前2代截然不同的一部《仁王》。带着期待与疑问,笔者用47小时白金通关了本作,带来这篇分享。

以下内容包含《仁王》系列的部分剧透,请酌情阅读。

畅快的战斗体验,广阔的地图舞台

《仁王3》在继承了仁王传统动作风格的“武士”形态的基础上,加入了全新的“忍者”形态。武士形态加入了“琢技”这一新要素,通过战斗动作积累琢技资源,资源条打满后便可以通过强击、武技指令使用琢技强化输入的动作。相比动作招式一板一眼,与敌人进行正面攻防的武士风格,忍者风格下的人物动作更为敏捷轻盈,鼓励玩家以绕背造成更多伤害。忍者形态下,主角无法切换上、中、下段架势,武器仅使用一种架势,但能使用在系列过去作品中作为忍术道具出现的忍术。忍者风格下的主角在敌人的背后能对敌人造成更多的伤害,玩家动作结束后也无法使用系列经典的“残心”动作回复精力,取而代之的是名为“霞”的一次无精力消耗的闪避动作。

本作中前代所有武器悉数回归,并且进行了重新分类和调整以适配新一代的不同战斗风格。武士风格下能选择的武器有太刀、双刀、大太刀、长枪、大斧、手甲、薙刀镰。其中手甲被分出了手甲和手甲钩分别供武士和忍者风格使用,如锁链、旋棍、机关棍、手斧这些武器则是被直接分配到了忍者风格下,同时新增忍刀和忍双刀这2种源自太刀与双刀的武器作为忍者风格的选择。

动作设计作为忍组的传统优势项目,在游戏中也有体现。新设计的忍者风格,动作灵动敏捷,忍刀与忍双刀的动作炫酷到仿佛不像是一个类魂动作游戏中能出现的动作,笔者在试玩版尝试过后便爱不释手,在开荒的过程中基本上也是以该风格为主玩风格进行推进,忍者风格下的动作爽快程度仿佛在向传统的砍杀ACT靠拢,当学会忍刀特殊终结技“饭纲落”后,更是有一种玩上了某种《忍者龙剑传》外传的错觉。不过或许是因为《仁王》系列主打的是奇幻风格,敌人以妖怪或妖魔化的人类为大头,玩家对敌人打出的处决动作并不算多,不学习且装备特殊技能的话,每种武器都固定为一种,这一点实属遗憾。在制作组上一部作品《浪人崛起》中,忍组为不同武器根据不同流派制作了许多不同的处决动画,这些动作都设计精良,十分考究,若是忍者组能够以此为经验为《仁王3》根据不同的战斗风格、武器架势、敌我位置、敌人类型制作一些不同的处决动画或许能让战斗带来的满足感和成就感更上一层楼。

在忍组的前作《浪人崛起》中,制作者们对于开放世界进行了一次全面的探索,这部作品中采用了清单式收集的开放世界内容设计,为《仁王3》的地图设计积累了宝贵的经验。本作为玩家提供了3张大型的开放世界地图,并以清单式的设计在这些场景内填充清理地方据点、寻找木灵与地藏菩萨像、追逐善擦、射击千千古等各种交互式内容以丰富玩家的游玩体验,当玩家的探索到达不同的阶段后也会提供给玩家一定的数值上的奖励;另一方面,《仁王3》也吸取了《浪人崛起》全开放世界所带来的地图探索和任务推进过于简单的弊端,在地图场景的布局上融合了系列经典的箱庭设计和新加入的开放世界元素,没有一味地将游戏内容平铺在一整个平面上,而是在这些大大小小的箱庭中做出许多不同的地图设计,确保了即使在开放式的大地图内,玩家也能够体验到游玩前作时独有的探索乐趣。

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通过《浪人崛起》积累了开发开放世界的经验后,忍组确实在《仁王3》中对于开放世界的诠释有更进一步的体现,但是从整个游戏的角度来看的话,本作的大世界探索内容还是存在一些节奏性上的问题,从第一张大地图到最后一张大地图,本质上玩家们所做的事是完全一致的,这便导致了在游戏的中后期,玩家们对于探索的兴趣会急剧下降,尤其是在没有通关压力的情况下,探索所带来的回报就显得不够有吸引力。如果在游玩的过程中,游戏能够循序渐进地在不同的地图引入不同的小游戏以及一些交互性的内容,或许能够从游戏性上解决这个问题;另一方面,如果开放世界内能够更多地展现游戏的世界观,或者帮助诠释游戏的核心剧情,从故事性上吸引玩家持续地投入探索,或许也不失为一个方案。

本作的人物成长模式和前代基本一致,通过战胜敌人获取资源提升不同的属性以换取战斗力的升级,通过在开放世界内探索获取“武士的遗发”和“忍者的遗发”解锁不同的武器动作和风格技能,而阴阳术系统则被大幅简化,与魂核系统绑定。从一周目通关后的角度来看,对于一款魂游来说,本作的数值可谓给的是相当大方,如果适当对开放世界内容进行探索,甚至全清的话,基本上所有的主线战斗都不会出现特别艰难的情形,在忍者风格下甚至容易出现数值碾压的现象。以我本人开荒的经历举例,笔者在开荒过程中以对地图内容进行彻底探索作为优先事项,当完成了当前阶段所有能进行的探索后再推进主线任务,在使用忍刀与各种头目型敌人战斗时往往就是以“绕背→轻击+强击+强击→绕背→轻击+强击+强击→……”这一循环几脚将BOSS精力条打空,而后痛击对手,导致在初见不少敌人时许多招式都没见全,让魂游中与敌人动作交互和殊死战斗带来的成就感大打折扣,反倒是类似于老派动作游戏中连续砍杀带来的满足感和爽快感在本作中有了几何级别的上升。综合来看,更为简单易懂的系统和更为友好的数值让这一代《仁王》成为了最适合新玩家们上手的系列作品。

穿越时空的旅人,命中注定的仁王

《仁王》系列自初代作品发布后,就与以《黑暗之魂》等FROMSOFTWARE旗下的传统魂游为代表的游戏的叙事方式做出了较大的区分。传统类魂游戏在叙事上通常不采用大规模的CG演出,直线叙事作为叙事的手段,而是通过碎片化的方式在游戏内以道具、碑文、NPC零星的语句拼凑出完整的世界观和故事全貌。《仁王》自初代作品起,就致力于以更为直接且简明的方式对游戏内的剧情进行描绘,在“二创”历史故事的同时,对游戏原创的剧情也加以叙述。

在系列的第一部作品积累了经验后,忍组在系列中的第二部作品《仁王2》中,创造了一款在叙事上可称经典的作品,利用线性叙事中伙伴角色为玩家们带来的陪伴感,和历史题材中故事时间推进的特点,深度强化了虚拟人物与现实玩家的感情纽带。主角秀千代和伙伴藤吉郎共同撰写的丰臣秀吉“别传”,即便存在非常夸张且大胆的改编部分,放眼整个游戏界对于“丰城秀吉”这个概念的刻画都称得上是佼佼者;结合战国前中期例如风雨桶狭间,墨俣一夜城等经典战役,也力求完整地书写了历史上丰城秀吉的生平。《仁王2》无论是在自身的故事剧情还是对于历史事件的改编刻画都非常优秀,用自身作为例子,证明了合理的改编也能创造出优秀的历史题材作品,结局处藤吉郎所言,“人生五十年,如梦亦似幻”更是让许多玩家至今记忆犹新。本篇之后通过DLC的补充,将剧情完全串联,彻底对故事进行了补完。由于本文是对于《仁王3》的相关分享,所以对于前作《仁王2》的故事剧情,我不会进行过多的讨论,如果各位对《仁王2》不太了解的玩家对于《仁王2》产生了一定的兴趣,可以自行游玩或进行了解。

《仁王》立项之初,是以奇幻黑暗战国为舞台的历史题材魂游,不过历经2代,主流的战国故事几乎都已描写完毕,为此系列第三部作品《仁王3》迫切地需要一个崭新的故事和崭新的舞台。忍组将目光投向历史上真实发生过的德川家光(乳名:竹千代)与德川忠长(乳名:国松丸)争夺将军之位的继嗣之争,以此为蓝本,进行了大规模的扩写和改编。但是如果只是单纯地改编争权夺位这样的故事,对于一款动作游戏来说,无论是考虑到与游戏风格的契合度还是对于玩家群体的吸引力都是较为有限的,编剧大胆地赋予主角穿越时空这一能力,将游戏与故事的舞台安置到了日本历史的不同角落。

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在故事结构上,游戏根据主角的心境成长将整体故事分成了大约3个部分:初次穿越时对于背负天下产生迷茫→在不同的时空中经历锻炼获得物理与精神上的成长→回归并拯救自己原本所处的时代。这一模式与系列前2部作品较为相似,都是给出了一个明确的动机后,在故事的发展中主角获得成长或与伙伴建立深厚的感情,最终战胜真正的敌人。但在叙事模式的选择上,本作相较于系列中的其他作品做出了较大的区分。

不同于系列前2部作品典型的随着时间进行的线性叙事,忍组在本作中尽管还是用了直线叙事作为基础,但是在这个过程中将时间推进与人物成长两者进行了拆分。《仁王》与《仁王2》中,故事的发展与人们熟知的历史进程因时间的正常流逝而深度绑定。《仁王3》打破了这一规律,在本作中当主角竹千代自身的成长到达某个节点后,便会跳跃至一个新的历史事件中,剧情的推进不再跟随时间而是跟随竹千代的心境。

主角在第一章中来到了祖父家康经历过的战国时代,作为亲历者参与了三方原之战,理解了武田信玄与祖父德川家康各自强大的信念;于第二章中来到了500多年前的平安时代,目睹了源赖朝与源义经兄弟相争、和解的可能性;在间章中到达了1000多年前的绳文时代,了解了整段故事的起因;而后前往300多年后被扭曲的幕末,见识了高杉晋作与德川庆喜两者作为立场不同的敌人最终也能化敌为友的结局;最终回到自己的时代以完成了所有成长的姿态,彻底战胜幕后黑手并就任第三任幕府征夷大将军。

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从以上总结的故事线来看,我们不难发现对于游戏中这些主角亲历的时间线的安排都是出于所谓“实用性”考虑,在竹千代需要什么时就为其安排一段合适的改编历史去经历。本作将叙事的推进标准从时间更换为了角色的心境,从故事和创作的角度考虑,这样的安排并无不妥,作为一位玩家和读者,我本人也很中意诸如此类的王道成长故事,沉浸于剧本给观众带来的感动。但若是以曾在系列前2部作品中已经形成的对《仁王》系列的叙事需求来看的话,这样的剧情编排就有点过于讨巧和不太像我们所熟悉的《仁王》。系列其他作品致力于将原创剧情与历史传说结合,在引起玩家历史兴趣的同时,通过对于历史人物细腻的解读和再创作,完成一段叙事。《仁王3》中,原创的剧情与历史的典故并没有进行太多的融合, 有些部分只是因为看起来符合故事的需求而被拿来改编使用,加上竹千代完成任务后便会快速前往下一目的地,让本作的历史氛围感显得相当稀薄。另一方面,频繁地变动时间线,也让屏幕前的玩家们难以与剧中人物建立深厚的情感纽带,尽管游戏尝试用支线故事为这些人物们博得更多出场时间,但若以严格的标准看,角色们的深度并没有很好地被挖掘。

由于开放世界的引入,《仁王3》中的故事舞台设置模式也与前作有较大的区别。在系列其他作品中,故事以及战斗的舞台都是由从各种事件所衍生的大大小小的箱庭构成的。而在本作中为了让玩家更充分地探索开放世界的内容,事件在时间维度上的推动被大幅放缓,最终呈现出的效果便是舞台数量的减少与舞台容量的扩大。既然从宏观上放弃了历史事件的连续推进,在微观上理应需要更多的小型事件对于开放世界式的故事舞台进行填充,但实际在游戏中尽管玩家在开放世界中有许多“清单”内容可以去完成,但这些环节的叙事部分是偏薄弱的。本作有意通过支线任务对叙事性内容进行补充,但从整体的角度来看这个部分的内容是存在缺失或者说是不够充分的。

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从故事的角度看,本作的剧情长度并不算长,剧情的主要演出部分也集中在每个章节的头部与尾部,大部分的开放世界内容基本属于“可选”内容,尤其是在主线上对这个部分的内容的完成率是没有太多要求的。如果仔细分析本作的剧情节奏把控,能够发现作品在这个方面还是存在相当一部分的改进空间。倘若能够将主线的不同部分更为均匀且合理地分配到大世界的每个角落,并且在这个过程中合理地穿插一些剧情播片和人物登场,是否更能从故事的角度提升游戏对于玩家的吸引力?

例如在幕末时代,游戏中花费笔墨描写的角色仅为高杉晋作一人,但实际在故事流程中,该角色在登场后的剧情表现明显缺失,仿佛只是为了让这段故事有一个头和尾而存在,在许多我觉得是不是能安排他出来露个脸的场合,也是完全没动静。另外包括冲田总司在内的新选组方面,主线剧情上的高光几乎为零,支线方面对于这个在幕末极具故事性的组织所下的笔墨也较为匮乏,玩家帮高杉从永仓那把刀抢回来,大闹壬生寺一通将第一队队长送去见自己的老朋友们后就算结束了。因此游戏如果能将幕末的时间线再往前调动几年,多登场一些原本便在幕末时期活跃的人物,在这广大的舞台的不同场所适时地安排一些故事内容,整个章节剧情的丰富程度也许能够得到提升;若是换个角度,如果作品不希望增添过多的角色登场,而是希望在每章专注于刻画1-2个角色,也可以在玩家在开图的各个阶段插入主线、支线故事,挖掘人物深度的同时也可以有效避免每一段剧情之间的时间相隔过大。

在战国历史已然接近“完结”的《仁王》系列,如何续写系列的故事确实成为了忍组必须要完成的课题,《仁王3》在故事上将重心放在了主角的自我成长之上,在几个不同的舞台上选取了数个指定的案例为主人公的成长作为成长的养分。看似大道至简的王道旅途在无形之间削弱了《仁王》系列一直致力于创造的历史氛围感,在频繁的时空跳跃的框架下,事件与事件无法被自然地串联,玩家与故事中的人们所建立的感情联系在每个新章开始时都被按下重置键,被迫与新到来的角色进行另一段新的情感连接。但同时也需要承认,即使全篇剧情的长度偏短,节奏感也存在一定的问题,本作也确实成功书写了一段别开生面的时空旅行见闻,紧扣系列主题的“仁王”成长故事。或许这并非《仁王3》能给出的最好答卷,但在这答案中我们仍可以窥见忍组在本作中展现出的开辟新章的创意与勇气,同时也期待着日后DLC的发售能够为剧情补充更多的细节。

匠心独运的艺术表现

《仁王》系列在剧情演出中,向来极具特色的一点便在于忍组对于角色和历史的理解与再创作,在游戏中的具象化便是每位青史留名的人物所拥有的独特守护灵。这些守护灵往往与这些人在历史上的绰号、行事风格以及编剧对于人物的看法有关。这些守护灵有的俏皮可爱,有的威风凛凛,有的稳如泰山,当玩家与故事中的角色初见,尚不了解角色性格时,这些风格迥异的守护灵便能起到侧面刻画人物以及暗示玩家的效果。当主角与这些角色进行分灵时,通过一系列优美的手绘图将不同角色的生平与信念传达给玩家,烘托了极具历史气息的氛围感。

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在角色细节方面,本作中的主要人类角色获得了更加精细的建模,仔细观察不同角色,可以发现皮肤上的特征都分明可见,就连面部的毛孔和皱纹都被细致地描绘。相较于6年前的《仁王2》,本作对人物眼尾和嘴角的等细小的部位的微小细节进行了进一步的调整,在满足《仁王》系列偏写实的人物风格之余,也让人物情感在角色脸上的流露出的表达更加自然。

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场景美术方面,忍组曾在《浪人崛起》中证明了自己并不只能做“红黑紫”的暗黑风格地图,即便稍显稚嫩,但也能制作像模像样的街景市镇和自然风光。随着开放世界引入《仁王3》,忍组将这些经验运用到了这部作品中,战国作为在游戏早期就登场的第一张大世界地图,忍组对其的设计非常上心,在布景的多样性上下足了功夫:原野、山林、湖景、红叶、鲜花都被包含其中;游戏中期竹千代来到的平安时代的京都,因为地狱的影响则是一袭雪国风光。一望无际的银白初见倒是优美,然而一成不变的景象在长时间探索的后期极易引起玩家的审美疲劳;至于幕末的京都,则回归了《仁王》系列传统的的奇幻黑暗风格,虽说不出意料,但还是让人感觉有一点偷懒的感觉。就我个人而言,内心还是会期待能够在作品中看到忍组如何在《仁王》世界观下描绘出一个拥有更多城镇与聚落,充满人文气息的幕末日本。值得一提的是,《仁王3》的光影表现在纯户外的场景也有了长足的进步。遗憾的是或许因为调校不足的原因,在某些明暗交加的场景,容易出现暗的部分极暗,亮的地方极亮的问题。就总体而言,本作在场景上突破了系列历代的固有印象,在色彩和光影部分为《仁王》系列的场景艺术打开了一条新的道路。

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音乐方面,本作的OST还是由系列音乐负责人真锅昭大进行制作,乐曲沿袭系列历代强调历史厚重感和宿命感的风格,突出《仁王》作为历史题材游戏的独特氛围感。真锅先生在本作中使用了许多曾经在《仁王》与《仁王2》中使用过的音乐元素和乐曲符号,极具代表性的便是战国篇章的最后,竹千代前往犀崖与武田信玄决战,走上最后的参道时响起的《Warring States: Saigagake》,这首乐曲中使用了许多前作中《Tokichiro II》曲目中所使用的元素,仿佛让人回到了多年前的那座醍醐寺。通过音乐与景色的结合创造出的优秀演出效果烘托出强烈的决战氛围,同时也以充满宿命与悲壮感的旋律暗示着历史上的武田信玄于三方原大破德川军不久后便病逝于军中的遗憾。

另一首充满怀念感的曲目便是与比留呼战斗时的BGM《The Final Battle》,铺垫过后接入系列主旋律的瞬间,宿命感喷薄而出,强而有力地带动着玩家的情绪,这首系列初代的主题曲也称得上是一曲传三代了。对于二代经典曲目《The Interim》,本作也进行了改编,不过或许是因为2代的中阴之间的音乐水准过高,《The Interim》这首曲目中诉说了太多的命运多舛与世事无常,导致两相比较后,3代的改编曲《Eternal Rift》在情绪的表达上总感觉差了点意思。除以上提及的几首曲目外,真锅先生也创作了一些充满新元素的乐曲,例如使用三味线高光幕末风情的《Shinsaku》,使用笛引入以强调奇幻风的《Traveler of Light》。总体上来说,就我个人观点,尽管无法到达2代OST那种堪称惊艳的程度,本作的音乐也足够优秀了。

拥抱进化与变革的勇气和决心

《仁王3》作为系列的第三部作品,继承了系列出色的动作内核的同时,也创造了许多与历史名人和传说妖魔的殊死战斗。与此同时,忍组吸收了开发其他作品时累积的的经验,将内容丰富的开放世界首次带入了《仁王》,让游戏的舞台有了巨大的扩张。另一方面,尽管在演出和艺术的表现上,作品都展现出了较高的水准,但在叙事上就有些过于从简,无论是原创剧情的深度,或是和开放世界的结合都有些不达预期,与玩家产生的共鸣也比较有限。

对于《仁王3》,我的想法充满了两面性:我喜欢游戏中全新的忍者风格,让我在一个魂派系的游戏系列连击成风,但与此同时我也明白这夸张的数值和机制确实对魂游战斗的交互性产生了不利影响,对游戏中死亡惩罚的恐惧也不复存在;我不喜欢本作剧情较为分散的结构,同时放弃了对历史故事的改编创作的模式,但反过来说我也理解忍组想要在叙事上寻找新的破局方法的苦衷。一边欣赏着本作的变化,同时却担心着这样做的得失;一边为本作的缺点感到遗憾,同时却认可制作者进行改变的勇气。

但至少有一点是肯定的,忍组从不满足于《仁王》系列过去的辉煌,他们在《卧龙》中尝试将弹反作为游戏的核心玩法,在《浪人崛起》中引入了开放世界的概念,在《仁王3》中也做出了一连串在系列历史中未曾进行过的尝试。在系列销量已突破1000万大关的今日,《仁王3》或许并不需要背负系列门面的重担,但是对于一个真正想要成为行业常青树的游戏系列来说,无论何时创新都是必要的,也是值得鼓励的。看似离经叛道的游戏元素,同前作大相径庭的叙事模式,或许这些从宏观上来看微不足道的改变,都会随着时间的流逝以及续作的推出,逐渐融入系列的基因当中,成为通往未来的养分,让这株细小的树苗能够最终长成一棵参天的巨树。