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《祈:女神之路》决策系统的设计分析
Neplight · 2025-04-22 · via 机核

祈:女神之路是一款结合了塔防玩法的动作游戏。玩家在游戏中扮演守护巫女的侍从——宗,随巫女世代一同净化山中的污秽。大部分玩家都会给出及格线以上的分数,整体的评价也是差强人意。在游玩了女神之路的一周目后,我认为游戏的整体体验确实有些乏善可陈,但是我仍然认为游戏中有不少值得进行分析和学习的设计要点。

只百龙夜行

在怪物猎人rise刚发售的时候,“百龙夜行”动作+塔防的特殊玩法就引来了众多的关注,可惜这一玩法最终也没能让广大玩家感到满意。然而时隔2年,卡普空又以动作+塔防的玩法作为核心玩法,推出了祈:女神之路。很多玩家将女神之路戏称为“大型百龙夜行”。这可能是因为两者都以动作和塔防作为关键的要素,因此有较强的既视感。但是在体验了游戏的一周目以后,我认为从体验的角度来说,女神之路和“百龙夜行”的相似程度还是较低的。

“百龙夜行”这一玩法在定位上是城寨防御战玩法的衍生,属于是每一代怪物猎人的传统,自然在形式上继承了“利用防御设施击退来袭的怪物”这一要素。“百龙夜行”在防御战的基础上增加了布置防御塔的玩法,确实会更靠近广义上的塔防。不过我认为这并非设计上的初衷。我会认为“百龙夜行”的玩法仍然是为了御龙系统服务的,为此需要创造一个同时有大量怪物存在的环境,半强制性的让玩家体验御龙。玩法整体也就围绕着连续御龙的高光体验去构建周边系统的设计。在这一过程中,防御塔主要作为启动流程存在,也会在高光体验之间在起到润滑调剂的作用,同时也能够强化“防御”或者说“守护”的体验。

而女神之路的核心体验在我看来,更符合“复杂系统的平衡调节和时间规划”这一主题;动作和塔防都更像是实现这一体验的方式。在开始论述之前,还是整体说明一下女神之路的玩法。

关卡中的最终目标是将世代护送至污秽鸟居,并将其净化。关卡内存在昼夜交替,而世代只会在白天自动沿着灵道前进,玩家需要做的就是消耗结晶来拓展灵道的长度(在游戏中被称为开辟灵道)。在白天,玩家还可以通过清除污秽点来获取结晶、解救村民、委托工匠修理机关等等。随着时间流逝,黑夜降临,污秽鸟居中将出现怪物。怪物将沿着道路朝世代移动并尝试攻击世代。玩家需要消耗结晶将村民进行转职,变成战斗单位与怪物战斗。玩家此时也可以操控宗与怪物进行战斗,怪物死亡后会掉落结晶。就这样持续与怪物战斗、保护世代,直到下一个白天的到来。

女神之路和传统塔防之间最大的区别在于关卡目标的差异。对于传统塔防来说,玩家的关卡目标是防御所有波次的敌人,因此玩家主要的关注点在于战斗力的提升,计算战力的提升能否覆盖怪物的数量或数值提升;换句话说,只要战力提升,那么关卡目标是必然能够完成的。而在女神之路中并非如此。玩家的目标是将世代护送至鸟居,而战斗力的提升与能否完成目标并无直接联系。玩家需要平衡战斗力的提升和关卡进度的推进,在推进过程中制定一系列决策。可以看到对于核心玩法和体验的描述中,动作战斗的部分只有非常少的一部分。游戏在动作系统上的拓展性也相对较小。而塔防的部分也只是为了贴合“守护”这一体验。玩法的真正核心内容还是集中在复杂系统的决策上。

相互关联的决策

在女神之路中,玩家在进行决策时往往需要从多个角度出发,平衡决策对整个系统的影响。

举一个具体的例子。假设玩家需要决定当前应该投入多少资源来开辟灵道,那么首先应该通过白天剩余时间和世代移动速度估算移动范围,并且在移动范围内选择一个适合防守过夜的地点。其次,还需要考虑目前的战力能否对抗下一波怪物。由于世代逐渐靠近污秽鸟居(也就是怪物出生点),怪物的移动距离将缩短,防守的难度就会越高。因此开辟灵道的同时也需要考虑将结晶分配到提升战力,也就是村民转职。

村民转职则受到已有村民数量的限制。因此为了提升战力,玩家需要解救新的村民并将其转职。在转职的时候则需要考虑最终阵容构成,根据职业的不同特点平衡不同职业的数量组合。如果防守地形附近有机关或特殊关卡机制时,还可能产生非常规的构成思路。

关卡中存在一些需要机关, 需要由工匠修复后才能使用,但是修复机关需要时间,同时间只有一个工匠能进行机关修复,因此需要从防守地形、剩余时间和战斗阵容来考虑修复的顺序。玩家需要靠近机关才能发出修复的指令。清除污秽、解救村民、开辟灵道和修复障碍都需要靠近才能进行交互。部分交互需要持续施法,部分交互可以瞬间完成。这两种不同的交互方式又产生了路线规划的需求。

所有的这些关键决策之间相互关联,孤立决策少量存在,我认为这就是在结构上相对完整的设计。玩家需要对系统整体有着较为深度的了解,同时能够正确评估某一项调整对于系统整体的影响。当然仅有复杂的系统那就只是给玩家添堵而已。一个完整的复杂系统还需要提供数个“线头”。玩家还能够通过“线头”抽丝剥茧,找到复杂系统的解法。

在女神之路中,最为主要的“线头”就是夜晚的防守地点。通过对地形的分析和世代的移动速度来选择最具优势的防守地点。由此可以得出当天应最多需要分配多少结晶用于开辟灵道,同步评估战力和转职的结晶消耗量,就能初步得到一个可行的策略。再考虑防守地点附近的机关维修顺序,结合污秽点就能完成路径规划的解法。

一些思考

如果按照上面的模型来看的话,女神之路的评价应该高于差强人意的水平。可惜情况并非如此。在实际游玩的过程中,一些细节上处理导致了游玩的体验并没有如同理论上这样优秀。

我认为较为影响体验上的一个问题是:游戏并没有针对保守策略的对抗机制。上文中有提到,随着世代靠近污秽鸟居,防守的难度将会提升。也许是出于这样的考虑,同一个污秽鸟居生成的怪物的数量和强度并不会随时间而变高。但是实际上,距离和难度的关联并非是线性的。距离超过一定阈值后,难度是不会有任何较大的变化的。因此对于玩家而言,最稳妥的策略是暂停开辟灵道,先将所有资源投入村民转职以提升战力,确保战力足以对抗怪物,再将资源全部投入到开辟灵道中。最后靠近污秽鸟居的部分则可以在白天一次性推进,跳过由于靠近污秽鸟居导致难度陡升的战斗。除了会延长通关时间,玩家实际上没有任何的损失。这种低风险的最优策略会直接摧毁游戏在思维层面的乐趣。在此基础上,如果策略执行的难度还相对较低的话,那只能用无聊来形容了。很不幸的是,女神之路正式属于执行难度较低的那一种。虽然我也认为在单机游戏中通常不需要针对保守策略做对抗,但是个人还是会倾向于提供一些压力。

在我看来,如果能够针对拖延时间进行一定的惩罚机制,或者是针对快速通关增加奖励,都是一种可行的思路。使用惩罚机制可能是一种较为常见的手段。例如每过一天,怪物的数量会增加,强度会提升。又例如给村民增加“体力”的限制,使其无法做到无限制的战斗。如果要使用奖励机制,那么可以考虑增加关卡评价和通关速度的关联等等。

另一个问题在于转职系统未得到充分开发,以至于玩家的体验还是相对重复的。虽然游戏有尝试通过关卡机制的编排让体验显得不这么重复,但是由于战斗环节可用的职业只有零星几个,且职业之间也存在上位替代的关系,导致最终常用的阵容成为了一种公式化的编排。其次,在关卡内,村民的职业几乎不需要进行调整。游戏也做出了一些微小的尝试,例如将村民转职成盗贼才能开启关卡中的宝箱,但是整体上来说,也不存在频繁转职的需求。

我认为这一系统并没有得到充分的开发。我认为可以从2个角度对系统进行调整。首先,我会认为预期中的效果是:玩家每推进到一个阶段,就需要根据新的防守地形和机关来调整职业的配比。仅仅依靠关卡和机关的编排来实现可能会有些难度,因此可以考虑增加新的机制来导向预期的结果。例如在关卡中增加“灵脉”系统。在关卡中分布着不同的“灵脉”,不同的“灵脉”会给不同的职业提供加成。还有一种思路是rpg中常见的“转职继承”系统,村民在转职后可以累积经验值并精通当前的职业。精通职业后可以学习到该职业的特定技能,并且在转变为其他职业后仍然可以保留。

总结

祈:女神之路有着较为新颖的整体结构,但是由于在细节上缺少打磨,因此未能给玩家带来良好的游戏体验。尽管如此,我认为女神之路的决策系统的框架是做到了优秀的水平。在这样的决策系统下,玩家的决策往往需要从多个角度出发,平衡决策对整个系统的影响,同时给玩家提供足够的切入点,能够让玩家快速地了解决策的侧重点。这种设计思路还是值得学习的。