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看到满眼的旧日情怀:《光环战争2》【在大阿图因上】
四十二 · 2017-10-27 · via 机核

对于《光环战争2》我不知为何觉得玩法上没有什么特需要说明的,但这游戏不知为啥迷之有怀旧感。

最近《光环战争2》推出了大型剧情DLC《唤醒梦魇》。这一DLC以被放逐者的角度展开剧情,如此这般,《光环战争2》的单人战役就完整地包含了冲突的两方了。而且还有更多熟面孔。

这是一种非常经典的战役剧情设置方式,它让我觉得很...怀念。

这样设计的一个剧情DLC很适合《光环战争2》,毕竟它是一款2017年推出的,本身就十分古风的即时战略游戏。

两方相对

在印象里,小时候沉迷过的几乎所有的即时战略(RTS)游戏里,单人剧情都是要这样设计的:你先玩一方的故事,然后再玩另一方的故事,两个阵营的形象都因此变得鲜明起来,玩家对不同阵营有了感情,也对不同阵营的机制和兵种有了了解,也就让玩家为多人对战做好了准备。

一般来说单人剧情都是要担负最基本的游戏教学与入门的职能的,《光环战争2》中加入了被放逐者的单人剧情,让人觉得放逐者也的确是一帮有趣的家伙啊。

反正进入游戏,看着战役选项里,既有UNSC的战役,又有放逐者的战役,就感觉不知道为啥,心里暖暖的。就觉得哎呀RTS就要这样。

播片,播片

玩着西木的RTS过来的玩家,心里总是莫名的觉得,RTS的播片,就得够好看。

还记得最开始玩《命令与征服》、《红色警戒95》和《红色警戒2》的时候,盗版里都是没有播片的,后来机缘巧合弄到过有全套过场动画的《红色警戒2》(只能说感谢老黄的VeryCD),当时惊为天人,甚至专门跑回去翻找《星际争霸》、《魔兽争霸》等很多RTS的过场动画来看。

不知从什么时候开始,就默默地觉得,RTS游戏虽然每一个在核心玩法上很近似,好的播片是一定要有的。

不过随着即时战略游戏逐渐式微,真正大制作的即时战略游戏几乎没有了。回头想想好像好多年见,除了《星际争霸2》,似乎没再见到什么RTS中存在大段大段的播片了。

但《光环战争》就有。从《光环战争》到《光环战争2》,每一个过场的播片都个顶个的好看,制作精良而且大气。想起之前买来Xbox one时带了一张士官长合集,开开心心玩了一遍之后发现很多记忆里的牛逼过场好像游戏里都没有,仔细一查发现都是《光环战争》的——《光环战争》的过场就有这么好看,而《光环战争2》依然保持着极高的水准。

总是默默地念叨“RTS别的不说还是要弄点好看过场动画啊”多年,面对《光环战争2》就觉得,非常开心。

“挺像红警”

我很讨厌看到一切RTS游戏都要来一句“这个跟红警这么像呢”的说法。因为我是那种见到RTS一定要试一试的玩家,经常在电脑前面玩各种不重样的乱七八糟的RTS游戏,总会有人路过的时候对我(或者我也不知道是不是在对我)说这句话,让我觉得不堪其扰,毕竟RTS下的各种作品在玩法上确实有所侧重,而且事实上,在杂七杂八的RTS里,能像红警的游戏真的很少——确切地说,除了岩石壁画这批人的做游戏以外,基本没有。

但,虽然这么说出来可能会被很多人耻笑,但在我看来《光环战争》就真的挺像红色警戒,这跟游戏的小队化单位设计无关,而是跟战场规模很有关系。

在很长一段时间里我一直在想,西木的RTS究竟有哪些非常独特的特质——乍一想毕竟他们所做的游戏可以被视作RTS的底版,因此没有特质也是理所当然的——但思来想去我觉得西木的RTS,《命令与征服》和《红色警戒》,乃至岩石壁画时期的《灰蛊》与《8-bit》系列,有一个特点的确是很特殊的,这就是战场规模。

西木的RTS的战场规模总是“不大不小”,既不是那种精细到单个单位或者小队的辗转腾挪,又不是挥斥方遒的大气,而是两遍都有一点。每场战斗都可以很流畅地从小型小队发展成大规模的战场,但又都非常微妙地处于两者之间。作为炮灰的大量低级单位和足以改变战局的大型高级单位可以同时立足于同一个战场,相互之间既有差异又协调统一。一眼望去,你可以同时注意到最细致的单个单位,又可以整体地俯瞰全局,这样恰到好处地视点布置,这种“中不溜”,在我看来就是一种鲜明的特色,而且是一种很多年都不曾见到的风格了。

《光环战争2》也是这样的一种可大可小的战场风格。虽然小队化步兵的设计可能更让人想起水雷的RTS,但它的整体风格就是红警与命令与征服那样的“伸缩自如”,规模打起来时框框A得巨爽,很有挥斥方遒的快感,小规模战斗时每个单位动起来也栩栩如生值得把玩,每个单位的技能输入也很有特色,因为是完全指令化的,摁起来特别“脆”,利索极了。

作为一个少有的大制作的即时战略游戏,《光环战争2》本身出色的单位建模和战斗动作细节带来的友好体验更是被这种张弛有度的战场规模极致地放大了。

我必须要说,从最初的最初,在《沙丘》和《命令与征服》的那个时候,RTS这个游戏类型真正吸引我的并不是挥斥方遒、兵者诡道的策略乐趣,也不是大开大合万骨枯的战事,而是那种“把玩”的感觉。仿佛能一手掌握的沙盘里,所有的单位来来回回地移动,碰撞在一起,而我作为观察者的视角离他们不近不远,并能带着恰当的疏离感参与其中,那种感觉就像捧着一个箱庭盒子,里面那精致的变动能让人沉醉其中好几个小时。

现在RTS游戏越来越少,而这种感觉总是离我越来越远。事实上最近几年中不乏大手笔的RTS作品,但这种感觉却淡漠了下去,而在《光环战争2》里,我倒是找到了这种久违的快乐。

手柄操作的RTS

作为以主机上的RTS系列,所有《光环战争》的评价都绕不开它用手柄玩RTS的特点。《光环战争2》这次支持XPA(Xbox Play Anywhere),所以PC玩家也可以用键鼠来玩到它了。

简单地说,我个人体验的结论是:《光环战争2》用手柄玩起来体验要好得多。

虽然我是新晋的手柄玩家,而且从小到大玩游戏基本都是键鼠,但我无意去附和“只有键鼠才能玩RTS”的观点。对于一直玩RTS的键鼠玩家来说,使用手柄玩这类型的游戏肯定不习惯,但请不要很武断地把这种不适应总结为“不合适”。

这是两套截然不同的输入逻辑,对应的也是截然不同的游戏乐趣,并没有高下之分。

用键鼠玩RTS的时候,“观察”与“指令下达”是两个分离的动作——所以我们玩RTS的时候沉迷使用快捷键、喜欢编队,追求的是多线程的操作,可能还会喜欢用Shift编辑连续的指令。无论是滚动屏幕,双击编队还是使用键盘,在在PC上玩RTS的时候,“观察”本身就是一种特殊的操作(因此几乎所有的RTS教程都会先教你移动视角)。先观察,然后决策,用鼠标指引指令的目标。

而用手柄进行RTS游戏的时候,玩家使用的是截然不同的思考方式。从《光环战争》专门设计的“选取所有单位”和“选取屏幕中单位”按键,以及交互标识锁定在屏幕正中的模式,我们都可以看出来,在手柄RTS中,观察与指令操作是同一件事。与键鼠RTS操作“去重点化”的操作逻辑正好相反,用手柄玩RTS追求的就是“重点分明”。视角的移动即是指令重心的移动,这种操作可以说与主机游戏更擅长表现的动作和射击游戏没有区别——玩家操作的难点是快速而准确地移动指令重心,即屏幕可视范围,而其他所有的相关指令的输入层级都是一致的,按下按键就带来反馈,不需要一个格外的目标指引。尽量不要去做那些“看着这里,操作屏幕外的单位/基地”的输入,而是像其他的动作游戏一样,用你的右摇杆如同使用准星一样、精准而快速地移动你的视角,如同动作游戏一样指令输入那样地按下按键,这是和键鼠玩RTS截然不同的思维和操作方式,带来的体验是非常新奇、非常有趣,而且是非常完整的。我并没有觉得有什么不适应的感觉。

甚至,在我了解到《光环战争》里提供了很多精细的编组、不同单位的分离指令系统之后,我体会到了那种久违的,学习RTS的快乐,就好像第一次知道能用ctrl+数字键编队,第一次知道可以用shift使用指令队列,第一次意识到快捷键这么好用时的那种熟悉、进而练习的动力。是的,《光环战争》里用手柄去玩一个RTS的输入模式是非常完整而考究的,甚至值得你仔细地体验、练习并掌握。掌握之后那种利落的操作感,和键鼠的感觉是截然不同的。

因此这绝不是什么更合适、更好的问题,这只是不同

甚至对我来说,这种不同带来的学习成本,也颇有点旧日的情怀。毕竟,好久好久,没有“学习”玩RTS的经历了。

而就在这一点,就在操作的问题上,引出的则是我个人认为《光环战争2》最大的缺点,最致命的问题。

意料之外的,在PC上的水土不服

我宁可《光环战争2》不要加入这个XPA的服务。因为这款游戏对于PC玩家来说,体验打了折扣,太多的折扣。这,对于一个RTS来说,真的令我太意外了。

无论如何你必须承认,RTS这个游戏类型的主阵地在PC上。从圣西木头当年推出《沙丘2》至今,这个玩法类型已经活过了将近20的年头,有经过时间考验的玩法和固定的输入逻辑,贸然撼动这个输入逻辑本身其实没有什么意义,除非这种改变能带来更好的体验(比如当年“左键选择右键指令”的变化),更何况RTS这种玩法不断式微,能接受并支持的玩家也有相当的输入惯性。最重要的是,正如之前所说,手柄交互下的RTS有其独有的魅力——这种魅力之所以是【独有】的,是因为键鼠操作的逻辑不能表达这种魅力。

《光环战争2》的PC版操作可以说是手柄操作的生硬移植,且不说选中当前屏幕所有单位这个对于键盘操作来说是否还不如编队选择有效率,它甚至还有一些旧时代的问题——也许你还记得360时代一些360游戏的PC版中,视角操作因为要用鼠标输入来映射摇杆,因此有一种奇异的粘滞感,而令我很难忍受的是,这种感觉居然能在《光环战争2》中找到...我没有因为方便而去使用wasd去移动视角,而是因为滚屏体验糟糕而被迫来使用这种操作方式——而且,而且,A这个键作为“移动攻击”指令,对我真的很重要,343,真的,很重要。

事实上wasd移动视角这种输入模式本身就有问题。很少有即时战略游戏使用键盘做主要的视角操作形式,通常使用这种模式且能让玩家接受的即时战略游戏都有一些独有的特质。首先是战场规模宏大,事实上最有代表性的用wasd移动视野的即时战略游戏是《全面战争》系列(是的,感谢Creative Assembly对《光环战争2》开发的助力),而《全面战争》系列我们习惯用按键控制视角的最主要原因就是,因为它的战场规模,还有相对特殊的战场观察视点设计,用滚屏来观察战斗实在是太不方便了;另一个特质是不依赖精细的输入指令的重视策略RTS,代表就是战争游戏《Wargame》,这款游戏的最大特点就是对策略错误惩罚极其严重,只要策略出现问题,所有的应急指令几乎都没什么意义。其实你可以看到无论是Wargame还是全面战争,它都兼有以上的两种特点。

除此之外,其他的RTS中,由于鼠标滚屏操作的优势,左手按键区几乎全部都是指令按键——是的,343,真的,A这个键作为移动攻击指令真的对我非常非常重要,S这个键作为停止当前行动的指令按键,对我也真的非常重要。就算我明白《光环战争2》的所有移动本质上都是攻击移动,我也明白《光环战争2》所有单位的移动攻击动画和AI都非常顺滑,但我真的真的很难忍受下意识地按下这个按键的时候,屏幕在往左抽动。我真的忍不住不按啊,真的。

其实运营行为(生产和资源采集)占据了RTS游戏进程中操作的绝大部分,而《光环战争》系列中对基地模块化的处理称得上非常精妙,在保留了运营玩法的基础上,又能快速交互和切换。但对于键鼠玩家来说,《光环战争2》中的指令环交互真的对键鼠操作非常不友好,而且也让运营变得有点繁琐——其实只需要一个编队就能解决的事情,为何要多次点击呢?

操作方式的生硬真正的致命的问题出在闪电战这个模式。我认为闪电战绝对是一个非常优秀的设计理念,是RTS轻量化的一个极其优秀的方向,甚至能做到统一键鼠和手柄的RTS玩家让他们同台竞技,虽然其中有一些明显的逻辑冲突问题,比如说卡组构筑玩法极其薄弱而且缺乏变化,比如直接部署单位半血的设计,它反而在一定程度上鼓励手柄玩家经常切回基地,削弱了闪电战玩法“让玩家专注于战斗”的目的,但这些其实都是小问题,真正可怕的问题在于,在闪电战模式下,键鼠操作的快捷键居然和普通的键鼠操作是不一样的。而且用非常关键的编队键1234占据了出牌键,而在默认甚至下,闪电战是不提供编队功能的!

我想说的是,亲爱的343和CA,就算,就算玩家玩RTS是不编队的,在一款RTS中的两种不同模式下使用两套完全冲突的操作模式,这都是一种低级的错误,甚至可以说是自作聪明的错误——《星际争霸2》的指挥官模式有大量的指挥官技能和机制,有些也不乏需要玩家往死里高频率使用,暴雪都不敢妄自给这些一个默认快捷键(甚至更不会用一个已有的高频率按键去加以替代),而是把它空着留给玩家自由地选择和编辑。

这只是一个生硬地直接移植手柄操作的结果。这种处理让我觉得很没有必要,也很失望。作为第一批XPA阵容中最适合体现Xbox Play Anywhere宗旨的游戏,《光环战争2》偏偏成为了其中跨平台体验最糟糕的作品。Xbox Play Anywhere理应是一种比普通的平台移植更进一步、更深度的理念,远比简单地跨平台移植更深度,我认为它本身就代表着微软本身对两种不同类型玩家的深层次理解,也表明了微软在跨平台优化领域的自信,但《光环战争2》在操作模式的拙劣移植让我感到失望,这没有任何可以原谅的余地——如果连Creative Assembly的协力都不能让343理解PC玩家对于即时策略游戏的游玩习惯有什么特质的话,那么这个游戏其实根本没有任何登录PC的必要,至少没有必要加入XPA计划——这不是play anywhere,因为至少在其中一个平台上,玩家不能获得同样的游戏乐趣。

这个失误低级得令人诧异。

在这个时间点上,感谢它还在

其实这个键鼠操作的缺点严重到让我羞于启齿推荐我周围那些苦守在RTS领域的朋友们推荐《光环战争2》,而事实上它拥有一些近两年绝大多数RTS都没有的优点。

赞美这款专门设计合作战役的RTS,即使《光环战争2》的单人战役确实有点短,在我看来两个人一起通关的RTS甚至比对抗要有趣得多。

赞美《光环战争2》的优化,不仅仅是跑得十分利索,而且在低画质下,它的画面表现力也相当不错。

而风格迥异的阵营设计,差异化明确的单位区分,这些《光环战争2》都做得非常优秀,它是一款质量上乘的RTS。哪怕在这个RTS少到出一款就算不错的程度,抛去所有的情怀的加分,它本身的素质也极其过硬。

可以说在《钢铁之师》叫好不叫座、《战锤40K:战争黎明3》平庸得令人哭笑不得的2017年,《光环战争2》是最大手笔,制作最精良的即时战略游戏。

即时战略游戏是一个非常矛盾的游戏类型。这种游戏的体量对成本是有非常非常高的要求的。你能敏锐地感觉到当RTS的热潮过去之后,所有尝试以小规模、独立形式制作的即时战略游戏都存在体验上的短板——而RTS就是这样一种高投入而回报效率极低的游戏类型,可以说它必然式微而且毫无复兴的可能性。

在这种情况下,我们看到微软以第一方旗舰3A产品的态度,制作了这样一款称得上大制作的即时战略游戏。这就够了。感谢微软推进并支持这个项目。

感谢在2017年,《光环战争2》还在。

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在大阿图因上

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谈不上专栏,只是我的一片自留地而已。

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大阿图因,特里·普拉切特不朽的喜剧奇幻系列《碟形世界》中,驮着整个碟形世界游弋于宇宙中的巨龟。是无数喜剧故事的舞台碟形世界的背负者。

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那些活在大阿图因上的人与魔,鬼与怪们,同样的可笑,同样的可爱。

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正如这个世界一样。

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就像在巨龟背上活着一样。