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星间字景:多语言文字排印视角下的《崩坏:星穹铁道》界面设计观察(一)
微梨 · 2024-01-08 · via 机核

全面分析某一部作品中的文字排印设计,这样的想法在《原神》开服时的游玩过程中就产生了,但因眼高手低,迟迟没有动笔;直到《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)公测后,我发现这部作品无论在设计上还是技术实现上都和前作《原神》一脉相承,而且相比之下无论是进步还是「错误」都值得一提。于是决定将分析对象改为《崩铁》,并对照前作,多写一些内容,尽量全面且深入地加以分析。

写作本文的目的,一方面在于抛砖引玉,希望本文能让更多游戏美术从业者关注到文字排印这一细分领域;另一方面,文中介绍的内容也适用于游戏之外的视觉传达设计。考虑到读者对于该主题概念熟悉程度不甚一致,行文中可能不时脱离游戏本身,进行相关知识的介绍。本文尽量追求准确,但毕竟不是严谨的学术写作,仅定位为一位玩家的观察和思考,一些猜测的细节也并未和游戏的实际开发者核对;加之笔者水平有限,行文中或有疏漏乃至谬误,恳请读者诸君指出并担待。

全文计划分为五期连载:

  • 第一期对阐述写作背景和目的,对一些基本概念作必要的铺垫,并分析品鉴《崩铁》中具体使用的字体;

  • 第二期详细讲述全球运营游戏里,中西文字体的应用细节及其难点;

  • 第三期探讨汉字和拉丁字母之外的部分,包括数字和复杂文种字体中需要注意的细节,以及游戏中的「虚构文字」设计。

以上为「字体」相关篇章,不妨配合两期电台(分别聊 西文中文)以及笔者参与的 Spec 节目 食用。

  • 第四期进入排版话题,分析游戏界面中的多语言排版设计;

  • 第五期讲述标点符号和特殊格式等杂项排版内容。

〇、前言

何谓「多语言文字排印视角」?

「文字排印」(typography)发源自 15 世纪德国人约翰内斯·古腾堡发明的铅活字印刷技术,其词根 type 即指单个的「活字」。从那时至今的五百多年中,技术几经更迭,经历了铅活字手排、机械自动铸排、光学(照相)排字,直至进入数字(计算机)时代,其核心思路一直没有改变:即,从一套字体(font)中取出正确的活字,逐个「排」起来,并「印」在介质上。

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不难发现,这项工作从诞生伊始就充满了「工程技术」的味道:其最终成果确实会涉及字体风格、版式布局等等「视觉设计」方面的内容,这毋庸置疑;但「文字排印学」并不仅是视觉艺术,也包含了其背后的技术,以及如何正确使用这些技术的「工艺」。

计算机时代的「排印」包含软件和硬件层面的多个环节。在这里,我们不涉及纸质印刷或打印,仅讨论「印」在屏幕上(即「屏幕显示」)的情况:

一个个的活字,以矢量轮廓的形式存储在「字体」文件当中。若某款软件(包括游戏)想要显示文字,就需要装载相应的「字体」。软件中被称作「排版引擎」的程序,会从字体文件中取出活字——即该字的轮廓数据,将其按照正确的顺序和位置排在界面上,最终在屏幕上呈现。

每款软件中「排版引擎」的开发水平高下不一,品评这些软件文字排印上的功过得失,本就是一桩乐事。加之世界上各种文字(汉字、拉丁字母、韩文、泰文……)的处理难度各不相同,从「多语言」的角度观察,则更是乐上加乐。偏偏游戏中的排版引擎普遍不受重视,中文的计算机排印又尚属中等偏难,因此围观游戏里的中文排印,可算得上是践行欢愉命途了 [*1]。

为何选择《崩坏:星穹铁道》?

在电子游戏史的早期,硬件性能的限制甚至不足以存储整个英语字母表,游戏中的文本仅仅为了标明得分、关卡序号、game over 等重要信息。而随着硬件技术的进步和游戏开发思路的革新,大量文本开始被用于表现对白、讲述故事;角色扮演游戏(RPG)得以极大地扩展深度和广度。另一方面,也出现了视觉小说(VNG)、文字冒险游戏(TAVG)这样几乎完全依赖文字叙事的游戏类型。

今天,在游戏中使用文字已基本不是问题。不论游戏类型如何,大都少不了菜单按钮、操作提示、道具说明;而各类 RPG 游戏则更是毫不吝惜文字的使用——对白文本直接推动情节发展,道具说明辅助构筑世界观,更有甚者会直接塞进一些大篇幅的书籍文档供有兴趣的玩家阅读。

《崩铁》就是这样一部文本量巨大的 RPG 游戏,为了准确呈现上述这些内容,并让玩家获得最佳的游戏(阅读)体验,文字排印就发挥了至关重要的作用。从字体选择到信息编排,《崩铁》大多继承了《原神》中简练直率的手法,但也有着自己独特的风格。

另一方面,《崩铁》同《原神》一样,从一开始就选择了全球发行、同步运营的策略。由于多语言版本的规划是从开发阶段就确定的,因此在游戏中能明显感受到文字排印设计对于多语言的优化及妥协。在游戏的多语言本地化过程中,除了文本内容的翻译外,也有文字排印意义上的「翻译」——早期汉化游戏中的「乱码」,以及一些游戏被热议的中文字体选择,就分别从技术和美学角度体现了文字排印的重要性。

由中国团队主导、全球多语言设计并运营的游戏案例并不多见。从《原神》到《崩铁》,米哈游已经展现出了一套逐步成熟的多语言文字排印设计系统,用于处理游戏内小到伤害数字、大到小说书籍等各个方面的文字内容。其中的很多做法行之有效,也可以为其他开发者提供值得借鉴的思路。

一、字体选择和风格样式

《崩铁》的字体设定

《崩坏:星穹铁道》的界面字体总体上采用了中文黑体字和西文无衬线体的搭配,具体的字体款式会随会随着游戏语言设置而改变。简体中文界面使用的中文字体为汉仪旗黑 65,拉丁字母和数字符号字体则统一为 DIN Medium [*2];使用拉丁字母的字体(英语、西班牙语、越南语、印度尼西亚语、法语、德语、葡萄牙语)也同样使用 DIN。

而对于多语言版本,《崩铁》并没有采取统一的字体视觉风格。笔者在 iPad 和 PC 端将游戏界面切换为不同语言版本,结果几乎每个文种的字体都不一样:

  • 繁体中文版使用文鼎 UD 晶熙黑体,拉丁字母和数字也是晶熙黑体自带的样式,而没有统一为 DIN;

  • 日文版采用 C4 スクエア字体和 DIN 搭配;

  • 韩文版字体为 a드림고딕4,搭配 DIN 的拉丁字母和数字。若出现汉字(比如在简介中),则会调用(简体中文支持不全的)文鼎黑体 E;

  • 俄文版中西里尔字母则采用了 Tahoma Regular,拉丁和数字仍为 DIN;

  • 泰文版则全面使用 Helvetica Thai,包括拉丁字母和数字在内。

而在 PS5 上测试,不论简体中文、繁体中文、日文,汉字都统一为汉仪旗黑 65;不同语言中的拉丁字母和数字也都是 DIN。因此,「汉仪旗黑 + DIN」的组合可被认为是这款游戏的标准字体设定,而 PC 和移动端对于多语言字体的选择之混乱,是一个令人非常不解的做法。

「标准字体」对于品牌而言是很重要的视觉元素,从近些年里各大品牌和手机厂商纷纷定制专属字体中可见一斑。在米哈游的前作《原神》中,几乎为所支持的所有语言都统一了字体风格,包括但不限于汉字、日文假名、拉丁、西里尔、泰文、韩文。中文字体为汉仪文黑 85W,其他文种则在风格上与之匹配(并未直接采用汉仪文黑自带的西文字母和日文假名)。尽管最终的字体呈现仍有不少问题(后文中会陆续见到),但这套字体已经在国际社区中和《原神》密切绑定,或者说,成为了 IP 资产的一部分。

反观《崩铁》,除去占据绝对主导的中文和英文社区外,不同语言背景的玩家对于该作的视觉印象可能大相径庭。具体而言:提到「崩铁字体」,日本玩家会联想起 C4 スクエア这样稍显轻松的感觉,而多数中国玩家心目中则都会认为是「严肃」的黑体字。

其实在游戏公测前,内测期间的《崩铁》确实考虑了更加风格化的中文字体,那时的选择是汉仪润圆。然而在 1.0 开服后,这款字体就再也没有在游戏中出现过了。但游戏外的运营物料中仍然会用到汉仪润圆,最值得注意的是官方PV的中文字幕字体。

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以玩家兼设计师的身份,显然无法了解《崩铁》字体部署背后的真实原因。就「汉仪旗黑 + DIN」这一标准组合而言,后文中我们会从视觉风格的角度详细阐述;但多语言版本中的混乱情况,必然和技术实现,乃至商业策略之间都存在关系。

《崩铁》直接选择各种语言的成品字库,显然是更加经济的做法。相比之下,原神的定制设计成本更高(当然相应的效果也更好)[*3]。但不论采用哪种方式,在全球化设计的项目中,选择已经被市场验证过的字体产品,或是让母语设计师设计自己的文字,在质量上都会更加稳妥。

字体的样式和功能

在一种语言设置下,《崩铁》中的所有文字均采用同一套字体方案,包括但不限于:

  • 客户端文本(版本号、UID、「健康游戏忠告」、光癫痫警告、更新下载进度等)

  • 游戏内正文文本(对白字幕、文章正文、菜单项、按钮标签等)

  • 游戏内标题文本(较大的按钮标签、角色终结技名称等)

  • 效果文本(伤害数字、属性、状态等)

一言以蔽之,游戏界面中只要出现文字的地方,字体都是一样的。对于简体中文,就是「汉仪旗黑 65 + DIN Medium」的组合。也就是说,游戏中不仅没有针对文本的功能区分使用不同的字体,也没有区分同一套的字体的不同「样式」。

这样单一的字体选择是从《原神》继承下来的。关于这种做法的优劣,将在以后的「排版」篇章中作详细的分析和评价。我们首先来看看「字体样式」在字体的设计和应用中意味着什么。

当代的计算机字体产品,「家族化」几乎成为了标配。所谓「字体家族」,就是在一套统一的设计之下,细分为多种「样式」,用来适配不同的功能和场合。字体家族中,最常见的样式差分包括以下几个维度:

1. 正体和斜体

在西文字体排印的传统中,「罗马正体」和「意大利斜体」可以算是最基本的样式差分。Word 等文字处理软件中常见的 I 按钮,就是用来切换意大利斜体(Italic)的。尽管在很多情况下,该按钮的功能已经简化成了「将文字倾斜变形」,但传统意义上的「意大利斜体」本身是和罗马正体(Roman)造型不同的另一种书写风格。从业者有时会用「真斜体」和「伪斜体」加以区分单独设计的意大利体样式和倾斜变形的斜体字(英文中对应称呼为 Italic 和 Oblique)。

对于无衬线体而言,「真斜体」和「伪斜体」的区别往往不是很大,但仍会有一些字体设计了专门的 Italic 样式,其区别包括造型不同的字母 a、g、k、i 以及微妙的视觉修正等。至于中文字体,传统中是不包含倾斜设计的,但经过了文字排印的现代化、数字化发展,以及频繁的国际交流,伪斜体已经在当代中文排印中占据了一席之地。

由于《崩铁》只用了单一样式,因此游戏文本中的所有斜体字(无论中英或其他文种)均为伪斜体

2. 字重

字体的粗细在专业上称作「字重」(即字体在视觉上的重量)。除了默认的常规粗细(Regular)外,更粗的为 Bold,更细的为 Light,并且可以有多级变化。Word 等软件中的「加粗」B 按钮,即代表 Bold。

和上文「斜体」一样,粗体也分真伪。如果对没有特别设计 Bold 样式的字体应用「加粗」,软件会在字形周围添加描边:这往往会让笔画粗细变得不自然,对于笔画较多汉字而言甚至会糊在一起。

粗体字一般会被用作小标题,或者在正文中表示强调;细体字则常常被设为较大的字号来用作标题。

《崩铁》中文本的不同层级或强调功能全部通过字号和颜色完成。

3. 视觉字号

相比正斜和粗细,「视觉字号」当中是更为细致的设计。其名称可以理解为「对于各种物理尺寸的字体,应用的不同视觉调整」。

常见的正文字体,使用的最佳字号范围是 8pt – 16pt。如果用得太小,就会难以辨认;用得太大,则显得细节不足、不够精致。区分「视觉字号」的设计,就是针对这两种情况分别进行优化。更大的视觉字号往往具有更精细的衬线、更夸张的比例;视觉字号较小的样式则会通过增大内白空间、加宽字距等手段提高小尺寸下的可读性。

请注意,「视觉字号」仅作为单独字体家族中不同样式的区分,不能用于不同字体之间的讨论。

4. 字宽

顾名思义,就是字形的宽度。较窄的字可以有效缩短文本的长度,在同等空间中挤下更多信息(美国电影海报中下部制作人员列表使用的就是极窄的字体);较宽的字若应用得当也会产生令人印象深刻的效果。有些字体家族中会设计从窄到宽的一系列样式,满足不同需求。

5. 其他

事实上,一套字体中的任何属性都可以作为家族化的起点,派生出一系列样式。举例而言,西文衬线体的特征主要有二:笔画粗细有对比,笔画末端有衬线装饰。这两个特征就可以描述为两个变量:「笔画粗细对比」和「笔画装饰大小」。如此一来,就可以得到笔画粗细对比程度不同、衬线有大有小的字体家族。在这一系列字体样式的最末端,笔画粗细无对比、末端无衬线,事实上就变成了衬线体。

因此,当代字体中有所谓「超级家族」的概念。不同的样式维度构成了一个高维空间,每个样式就是空间中的点。这些样式囊括了衬线体、无衬线体、罗马正体、意大利斜体、粗体、细体、宽体、窄体……更进一步,如果让这些样式之间可以无极变化,就成了「可变字体」。

本文中我们不讨论可变字体本身的应用 [*4],而是着眼于这一思路为我们分析字体风格提供的全新视角,特别是在全球化的多文种设计中:我们不必纠结「宋体的装饰角是否属于衬线」这样的问题,而是可以通过一系列参数来描述不同语言所使用文字的视觉风格,作出合适的跨文种匹配 [*5]。

游戏界面字体的风格分析法

字体作为传达文字信息的载体,功能性必然是占首位的。因此尽管我们可以将视觉样式拆分成参数来对字体进行分类描述,但从功能入手的「标题字—正文字二分」仍然是最有效的:标题字主要用于展现风格,字号较大,内容较短;正文字更加偏向阅读内容,字号较小,内容量大。

传统上,中文正文字体仅「宋黑楷仿」四种,此外的书法字(毛笔字)、美术字则通常是用来做标题的。而楷体和仿宋的用途基本局限在识字课本、政府公文,机械制图、注释引用,实际最常用的就只有宋体和黑体了。

从近代开始的铅活字印刷中,宋体主导了书籍报刊的正文排印,直至今日;而在互联网时代,电脑和手机界面都被黑体字垄断。一般认为,笔画粗细相等、没有多余装饰元素的黑体字更加「现代」,乃至「面向未来」,于是《崩铁》作为一部太空题材的游戏作品,在界面上全部使用黑体也合情合理。

不过,作为当代的大型电子游戏,《原神》《崩铁》这样刻意使用一套字体方案贯彻整个游戏的案例也不算多见,大部分作品至少会为标题和正文区分使用两种字体。事实上,电子游戏作为「娱乐产品」这一属性使得其界面美术中的字体应用思路非常开阔:很多古风仙侠题材的游戏会使用楷体作为界面主要字体,还有些作品甚至会用综艺体等美术字作为角色对白等稍长的文本 [*6]。

对于中文游戏而言,类似「原神」品牌字体(汉仪文黑)这类用在游戏界面上的字体风格不容忽视。仔细看它的风格,会发现它介于传统意义上的「宋体」「黑体」之间:笔画粗细有对比,但末端较少装饰元素。

这种风格出现已久,但并非中文正文字体的主流,通常被视作一种「美术体」[*7],用于报刊标题。这类字体在中国没有确切的名字,但在日本被称作「TYPOS 系字体」,得名于字体设计团体「Group TYPOS」1960 年代设计开发的同名字体。本文中暂且以此名称指代。

可归类为 TYPOS 系的中文字体,除了汉仪文黑外,还有方正正黑、方正雅士黑、jf 金萱等。这类字体应用于游戏界面中,不至于像风格更为花哨的美术字一样影响阅读,同时也比普通宋体、黑体更有特色,或者说所谓的「设计感」。

借助上节中提到的字体描述模型,我们可以通过「笔画粗细对比」「笔画末端装饰」这两个参数,将几种常见的中西文字体纳入一个二维空间 [*8]:

对平面设计师和游戏美术而言,这样的分析不仅有助于一目了然地根据游戏风格挑选字体,也能在国际化设计中为不同文种的匹配找到线索。而对于字体设计师和字体公司而言,则可以藉此指导新设计、确定产品定位。

我们在此基础上再添加一个维度:字体骨架的书写感—几何感。印刷字体来源于手写,在千百年的印刷活动中逐渐「去有机」形成了今天的「印刷体」。在此过程中,书写而成的有机曲线被光滑的工业感线条取代。通过这一视角,我们便可以横向分析不同的「黑体」。

DIN 的前身是 1931 年发布的德国工业标准字体(DIN 1451),在字体风格上通常被归类为 Industrial,其特点就是直线和圆弧结合形成的几何感轮廓。西文中还有几何感更强的字体,例如 Futura,其中的 O 接近正圆。而在中文世界,由于汉字本身就横平竖直,再强加几何感就会成为类似「综艺体」这样的「几何美术字」。因此,考虑到各种文字中的不同标准,我们可以这样为中西文字体安排它们在这个维度上的位置:

从以上分析中我们可以看出,在字体的风格气质方面,繁体中文界面使用的文鼎晶熙黑比汉仪旗黑拥有更好的 DIN 适配度 [*9](但偏偏繁体中文界面上没有使用 DIN),而日文版 C4 スクエア+DIN 的组合则显得十分割裂。假使中文界面延续内测时一样的汉仪润圆,其效果就和日文版类似了。

不考虑品牌形象,《崩铁》的游戏内字体抛弃汉仪润圆,是非常明智的一步。从游戏调性来讲,该作在开服伊始就为自己定性为「太空喜剧」,在后续的内容中,保持较高的「梗密度」作为特色的同时,也融入了关于历史、文化、商业、政治的浅显讨论,此外故事的大背景中还有「星神」等设定。这样堪称「收放自如」的叙事角度,适合一种中性的、包容性更强的字体,这样在宏大叙事中不显得小气,家长里短的戏谑也能一本正经地表达。

这样的感觉在 1.5 版本主题活动的架空论坛上表现得淋漓尽致——毕竟在现实生活中,由黑体字排印而成的手机界面上,也无时无刻不上演着各种奇妙的内容。如果换作是游戏感更强的字体,这种「一本正经胡说八道」的感觉就会弱化不少。

本章中,我们从字体风格的角度对《崩铁》的多语言界面字体选择稍作分析。对于字体设计师而言,跨文种的匹配设计还需考虑更多内容,比如视觉节奏和重心,乃至文化因素。而在设计之外,游戏界面字体的实现还会遇到更多琐碎的事情——下期连载中,我们就会看到在最基本的正文排印中可能踩到的坑。

*1: Modern Typography 作者、出版人 Robin Kinross 在他 1994 年的演讲稿 Fellow Readers 中指出:「尽管印刷术是启蒙和祛魅的首要手段,但有关该主题的讨论却往往局限于专业人士的领域。……如今,在文字处理和桌面出版应用程序中,办公室文员可以决定他们的字距调整和断词规则。与此同时,字体排印爱好者们只在自己的小圈子里交流。」接着,作者提问:「文字排印能否成为报纸上定期讨论的话题?」并引用了字体和排印设计师 Erik Spiekermann 在 1987 年一篇文章中的抱怨:「如果音乐、建筑、烹饪和园艺可以有评论家和专栏作家,那为什么文字排印不能呢?」

*2: DIN 字体的版本很多,若进行精细比对会发现游戏中使用的字体和常见的 FF DIN、DIN Next 均稍有区别,也并非 Adobe、Datto、Parachute 等出品的版本。可能是经过了定制或自行改动。

*3: 我们无从得知《原神》的品牌字体在汉仪文黑汉字之外的设计工作具体是如何展开的——究竟是直接匹配了成品字库,还是完全从头开始的匹配设计;但笔者并未找到任何一款西文成品字库能够直接对应,因此暂且认为汉字之外的文字均为原创,这是相当可观的工作量。

*4: 「可变字体」的技术规范发布于 2016 年,时至今日各系统的支持仍参差不齐(包括 Adobe Illustrator 中都经常出现 bug),主流游戏引擎的支持恐怕要很久以后了。不过浏览器对于可变字体的支持已经相当完善,使用该技术进行游戏设计与开发的可能性也存在(笔者曾通过 一套原创可变字体 探索其交互方式)。此外,关于超级家族的应用案例可参考 Glyphs 官方网站,其中出现的所有字体都来自于同一个超级可变家族(ABC Arizona)。

*5: 这种描述方式源自 CEDARS+(一种普适于不同文种的字体描述方案),并加以大幅简化。

*7: 「美术体」或「美术字」是中国字体设计和装帧设计中对于几类标题用字的统称,除了正文字和「书法字」之外的字体都可以归为「美术字」。参见上条注释链接。

*8: 插图中仅仅展示了这个「二维空间」在矩形方框内部的部分,也是传统正文字体设计的领域。将这个方框向下延伸,让「笔画粗细对比」变为相反,就能得到所谓「逆反差」字体。详见《怪物之名:浅谈逆反差字体》,文中提到的诺尔泽书写理论正是本节中「字体设计空间」的重要理论基础。

*9: 笔者此前参与的 机核电台 中对于《赛博朋克 2077》中该款字体的应用有着更为深入的分析。