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机核

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小红帽森林探险,老绅士笑逐颜开:《红帽仙踪》评测
雪豆 · 2021-04-13 · via 机核

前言

起初刚拿到《红帽仙踪》的时候,我是没想到这部作品竟然是与之前曾经热门过一阵的恐怖游戏《昏迷》(The Coma)系列出自同一工作室之手。

一个韩国团队用美式漫画风格做了个奇幻题材的冒险解谜游戏,虽说也不是不行,但仔细一咂么,还挺佩服他们的勇气——毕竟算上上一个他们开发的地下城游戏《圣铠》,本作也才是他们正儿八经的第四部作品。而相比起《昏迷》这个源自韩国本地校园文化的现代故事,这部《红帽仙踪》更是直接来了个一百八十度的大逆转,整了一出童话穿越剧。

当然,内心佩服归佩服,这游戏到底值不值得玩上一玩,还是得实际花点时间研究研究。于是乎我前前后后用了几个小时体验了一把,在下文跟大家简单地分享分享。

总的来说——

《红帽仙踪》是一款小巧且精致的冒险解谜游戏。不同于《昏迷》那种怪追我跑的紧张刺激,这一作的氛围更加明快,放轻松去慢慢体验也没有任何问题。除了需要开动脑筋的谜题和饶有趣味的小游戏以外,游戏中还包含着许多让人会心一笑的小段子和夸张演出——当然,这还得感谢轻语质量非常高的本地化工作,值得夸奖,值得夸奖。

在操作上,《红帽仙踪》的玩法跟《昏迷》也有很多相似之处,并不复杂。所以除了一些设计好的谜题外,游戏从整体上很难给人带来那种出乎意料的“惊喜”,这也就让整个游戏流程呈现出一种“平平淡淡才是真”的心流体验。

更重要的是,女主角……还挺色的

童话故事就要有童话书一样的美术风格

一说到奇幻故事,郁郁葱葱的森林、俏皮可爱的森林精灵、古老的神庙与神秘的符号这些“刻板印象”就止不住地从我的脑子里涌现出来。《红帽仙踪》在这点上也不免“俗”——随便操纵抉择走上两步,就难免再次看到车棚上精细的花纹、远处郁郁葱葱的山谷、千奇百怪却又妙趣横生的建筑样式、还有各色各异的生物部族……

细节虽多,但要说这画面是否够惊艳,我觉得倒算不上。然而玩了一阵之后,这游戏的画风却让我越来越感觉到了一股子熟悉又怀念的味道——就是小时候逛书店,突然瞥见角落里躺着的无人问津的外国故事书的那一刻。

《红帽仙踪》并没有那种特别艳丽,能够动人心魄的场景设计。相反,它就像一副精美的古老卷轴,从左到右缓缓地在你展开。游戏本来就是讲述的一个从现代社会穿越到奇幻世界的故事,而这美术还恰巧就选了我们所熟悉的绘本的风格,挺舒服的

而在角色方面,理论上中日韩三国的美术风格和审美习惯其实都应该是近似的。《红帽仙踪》的角色美术却有着近似韩漫的五官塑造,又融合了美式漫画那种夸张神态。也就是说,角色的美术设计就恰好掉在了日系与美系中间的那个空挡里。

游戏中那些细小的表情变化做得的确很细致,但本来看着还算五官清秀的女主,到了下一秒突然咧开大嘴嘿嘿傻笑的反差感让我确实需要点儿接受的时间——不过,这并不是给我留下深刻印象的重点。

重要的是,正如我在之前所言:这部作品的女主角竟然有种出乎意料的“色气”——但却是那种“色而不露”的色气。虽说女主角是乐队主唱,穿的放荡不羁一点儿也没什么。但小白衬衫、热裤加吊带黑丝裤袜外穿那是真的有点儿诱惑力。

不过作为老绅士,啥大风大浪没见过?结果没想到这到了异世界后,想成为魔女还需要找到一双“红色高跟鞋”。嘿,你瞅瞅,这游戏是不是老搞这种撩拨人的小把戏?可千万别着了这游戏的道啊。

我跟CT老师曾经这么说过:这游戏,好就好在它没有往里面加真正的“黄油元素”——它一点儿也不露骨,也不会让你觉得不适,但就会在你操纵人物的过程中,控制住你的眼球,让你心里刺挠却又没什么办法。

所以这《红帽仙踪》,即便是有了个童话的外表,但从里至外,却是一部实打实的,读给成年人的童话故事

平淡见真章的故事,却有一出并不枯燥的旅程

那么,既然游戏都叫《红帽仙踪》了,是不是这故事就是《小红帽》+《绿野仙踪》的套路啊?可以说是,也可以说不是。

为什么可以说是呢?女主穿越到异世界,拿到女巫披风后就跟小红帽的造型相差无几;而为了回到自己的世界,与形色各异的角色们一起旅行的故事设计又跟《绿野仙踪》十分相似。

那为什么也可以说不是呢?因为这故事并没有按照传统的童话发展方式进行展开。女主本身活泼好动的性格,加上自己大脑中所具备的现代知识,在这个八竿子打不着的异世界中就像一针催化剂,与其他角色构成了奇妙的化学反应。

比如一开始遇上的车队队长要求女主去寻找能吃的“馒菇”,女主按照“越艳越有毒”的基准采了一大把,结果却被队长嫌弃“这玩意儿肯定是越鲜艳的越香啊”。与现实常识完全相反的异世界让女主撞了个“满头包”,再加上由于女主角身怀“九条命”,在因为各种突发状况而不断轮回的过程中,那种似曾相识却又有所不同的故事展开,还挺有颇具有喜剧效果的。

虽说考虑到剧透原因没办法列举更多的例子,但本作采用的还是那种非常正统的“穿越剧”的展开方式——没有什么特别激烈的战斗与剧情起伏,也就让整个故事显得虽不枯燥,但也稍显平淡了点儿。

特别值得一提的是,本作的中文化非常出色。翻译团队将原本基于英语的许多笑点都替换成了让国内玩家通俗易懂的本地笑话。当从搞音乐的女主角嘴里听到“网抑云”这三个字时,相信应该会有不少人的嘴角会抑制不住地上扬了吧?

熟悉好上手的系统,抓耳挠腮的谜题

《红帽仙踪》的操作可以说是一目了然:左右方向键控制角色移动、加上消耗体力的冲刺、再算上确定按钮、地图按钮、背包按钮,这一套组合拳确实是2D横版过关游戏最成熟的键位设计,也很完美地对应了手柄的操作方式。不过由于游戏中会存在游标点击的内容,用键鼠操作自然比手柄要来的更方便点儿。

正如所有横版卷轴的特性,在本作中所有的探索元素全部都位于一个平面上。但由于画面的细节实在太过丰富,在一边赶路一边搜索的过程中还是得留个心眼儿,一不小心就会错过。再加上玩家可探索的区域相当丰富,到了后期随时打开地图查看自己的位置也是个家常便饭的事儿。

除此以外,随着故事剧情的推进,玩家会获得一个“轮回”的能力:玩家可能会因为某些剧情而导致需要重头来过,但此时的角色保留了之前冒险的记忆。这也就在探索相同的场景时候,玩家会发现之前没有发现的一些探索点。

而玩家通过探索获得的内容,实际上正是接下来所要遇到的谜题的答案。

咱们常说“术业有专攻”。对于开发团队DEVESPRESSO GAMES而言,设计一些让人抓破脑袋的谜题似乎已经成为了他们的拿手好戏。

不得不说,本作的谜题设计仍然非常传统。囊括了瞬间记忆、对比记忆、逻辑推理等各种类型的这些谜题确实占用了我不少的游戏时长,不过有相当一部分谜题实际上还是需要通过对比来完成的,电脑的截图功能也用了不少次。

基本上,谜题的解法很容易就能看穿,所以除了需要费些功夫缕清对应关系以外,整体上也并不会非常为难玩家。能够消耗大部分时间的,大概还是在寻找提示线索这一部分上。

除去解谜,躲避依旧在游戏中占有了一定的地位——毕竟《昏迷》都做了两部,经验也积累了不少。然而相比起前几作恐怖氛围的作品,本作的躲避自然也就变得有点儿紧张但算不上刺激了。

不过由于敌人也并不只是会追来追去的狼人:会吹毒箭的猴子、穿着铠甲的渡渡鸟都有着自己的一套攻击逻辑。同时单个场景中也会存在复数敌人的配置,玩家自然就需要把这些应对方法想办法串到一起。是该跑还是该躲还是该用回避,除了解谜之外,这层颇废脑细胞的玩法倒是更加吸引了我。

但是躲避需要勤练习,也要学习规划使用体力槽的消耗,在游戏刚上手的阶段还是会有些挫败感。不过在游戏的过程中难免挨上几次狼人的教训,在失败中获得成长,玩到最后也就自然而然变得驾轻就熟。这种亘古不变的老套路,接受起来倒也没有门槛。

自由的道具配置和分支化的任务设计

虽然《红帽仙踪》离正统的Rogue Like游戏差了十万八千里,但游戏中的资源数量却需要玩家仔细规划一番——本身资源数量有限(金币购买的也有限度),加之玩家所携带的道具数量也有限。自然如何安排道具的取舍也是本作的玩法之一。

但本作中,如何取舍道具是跟玩家选择任务完成的方法是挂钩的。玩家可以自己去解决怪物所带来的危险,也可以通过完成NPC的任务让他们来帮你解决问题。即便故事的结果不会被改变,但是通过玩家的选择,也会有明显的走向变化。帮或不帮会在很大程度上决定了玩家接下来所要遇到的敌人的多寡,自然也就进一步影响到了自身道具的取舍规划。

话虽如此,在实际游戏过程中,由于对应敌人的解决办法是固定的,当玩家摸清楚其中的套路之后,对于道具的需求也就越来越少,资源规划也就显得没有那么重要了。仔细算来,这种玩法也只能算是锦上添花,探索解谜才永远是大头戏。

总结

综合来看,《红帽仙踪》其实并不能给你带来那种大起大落,紧张刺激的故事体验。实际上,她就是一本写给成人的童话——没有什么勾心斗角,也没有什么催人泪下,平平淡淡的故事走向,却又充实而精致

如果你是一个喜爱解谜的玩家,又苦于抽不出大把时间来打游戏的话,这个只需要几个小时就可以通关,也不会让玩家感觉疲惫的游戏或许会是一个比较不错的选择。

目前游戏正在好评首发折扣中,想要购买的玩家请切莫错过。

最后,为什么随流程解锁的画廊中会有女主人公的COSPLAY?!这不是更色了吗?!

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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