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机核

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Steam Vs WeGame | PC领域的游戏发行平台个人分析(一)
gxzr · 2018-04-23 · via 机核

作为分析研究PC领域各游戏发行平台的系列文章的开篇作,我最想谈的对象果然还是在国内市场中将可能产生直接冲突的Steam和WeGame,两家公司都是巨无霸级的体量,一个强龙,一个地头蛇,双方各有优劣。

Steam:急剧膨胀的体量与复杂成熟的环境

首先是Steam,目前来说Steam毫无疑问是PC端游戏发行平台的No.1,不管在游戏的数量与种类上都遥遥领先于其他平台。而在Steam准入机制从青睐之光改为Steam Direct之后,游戏数量爆炸式增长的趋势更是愈演愈烈。仅2017年一年,Steam上的新游戏数量就达到7600+,超过了06年到14年的游戏数目的总和,也超过了其他主流PC游戏发行平台现存游戏数量的总和。

伴随着如此巨大的游戏增量而来的还有急剧下滑的游戏品质,因此对普通用户来说最大的信息窗口就是首页与探索队列,在这个前提下,独立开发者想要脱颖而出就显得愈发困难,对如今的独立开发者而言,营销、社区运营、市场运作也都成为了必须技能,这使得独立开发者+发行商的商业模式进一步发展壮大。

数量庞大而种类繁多的游戏库存使Steam的用户群体几乎涵盖了所有PC游戏玩家,而良好的社区运营又进一步增加了Steam的用户粘性。创意工坊,发挥玩家主观能动性,提高参与度,进一步发掘游戏深度,使玩家社区与游戏本体形成了一个自我迭代的整体,不断加深玩家与游戏内容乃至平台的互动。完善的成就与交易系统,Steam的交易系统涉及到很多商品,包括游戏赠送、卡片、背景、徽章、表情和一些游戏内物品,既加强了玩家间的社交联系,又可以通过V社收取的15%交易税实现盈利。

Steam的经验来源为游戏中掉落的卡片合成,玩家在每款游戏中能得到的卡片数最多只有合成要求的一半,另外一半需要通过市场交易从其他玩家处购得,而合成卡片时还会掉落背景、表情甚至折扣券等商品,大部分物品也是可以交易的。简单来说Steam的经验获取=购买游戏+必要的游玩时间+市场交易,其经验获取机制的三部分分别对游戏销售、用户活性、市场活性形成一个正向鼓励,非常符合Steam整个商业体系的逻辑。

WeGame:尚在摸索前进的社交体系

目前WeGame的经验体系如下图所示

可以看出,目前WeGame的经验体系尚不完善,简单来说WeGame经验=游戏时间+勋章经验(尚未上线),目前经验机制主要奖励时间活跃用户,而勋章可能是类似于Steam卡片掉落一般是对于购买游戏的奖励机制,市场机制还只有一个空壳,个人推测WeGame的市场机制会随着国服吃鸡的发布一起上线。

除了用户成长体系外,WeGame与Steam的社交体系也存在着很大差异。社区是Steam主页上的一级条目,其构成如下图所示:

其中除了实况直播比较死水外,其它社交生态还是比较健康的一个状态,配合上Steam的账号成长机制,Steam的社交粘性已经强到不只是用户留存,还能让G胖理直气壮地在游戏上加上一部分产品溢价再甩卖给用户了。(说的就是我这种发售后就原价入了Steam版彩虹六号之小鬼当家的人了)

而WeGame目前的社交生态由类似于微博的名为we动态的社交媒体平台+直播+类似于贴吧的游戏社区构成,其中we动态中大多数内容都是微博等各媒体平台上的营销号内容,甚至有部分游戏无关内容,几乎没有优质的原创内容,呈现出一幅普通用户参与度不高,头部用户群魔乱舞的姿态。本质来说,这种弱社交关系在内容质量得不到保证的情况下是比较脆弱,粘性不够的。值得的一提的是,每个游戏的社区入口仅出现在商店页面的右上角,可以说是非常不明显了。

两相对比之下,似乎WeGame社交体系被Steam完爆了,事实上也可能是的,但即使是WeGame这样的社交体系,也是有背景和逻辑在背后支撑的。

首先,WeGame社交生态尚不成熟。用户使用习惯尚未养成,参与度不高。更加适合以头部用户单向输出为主的社交媒体平台。然而平台发展初期没能吸引多少优质内容创作者入驻,所以内容以搬运为主,甚至有点滥竽充数。

其次,国内用户的使用习惯,从贴吧的凉凉到微博的火热可见一斑,可能国区环境中在社交生态不成熟的当下,用这种方式来过渡虽无可厚非,但就社交而言,差异化相比移动端没有任何优势,发展空间受到限制,不看好成为一个长期的模式,未来的社交体系还会偏向PC平台的风格,可能会越来越像Steam。

用户群及国内市场:现在谈竞争为时尚早

Steam的用户群体相当广阔,从核心到休闲玩家都可以在Steam中找到适合自己的游戏,中文用户的数量也在Steam上急剧增长中。

据Steamspy统计,Steam的国区用户数已达到3000万大关,已成为了既美区之后的第二大用户群体,但是人均游戏数还是远小于美区(42.04),市场成长空间还相当大。另一个事实是,美区与国区用户在头部游戏的选择上相当有共性。

可以看出在活跃用户数的竞争上,具有社交、联机属性的游戏可以吸引相当多的活跃用户。这一部分游戏除却引进限制之外都有可能成为WeGame的主要引进目标。值得一提的是国区活跃用户第十的《Slay the Spire》,这是一款卡牌类Rouguelike游戏,本身可玩性相当高,可是此款游戏处于EA阶段,更新比较频繁,而由于国内审核机制的原因每一次大更新之后都需要重新审核,因此基本不可能引进。由此我们也可以发现,在现行的审核机制下,WeGame很难像Steam一样对开发者进行EA阶段的市场支持,就选择以EA阶段发行的游戏而言,WeGame是很难与Steam竞争的。

值得注意的是在国内游戏市场中,主播效应是相当明显的。最近腾讯接连投资了斗鱼与虎牙,除却直播平台本身的价值而言,这一投资也是对腾讯游戏商业体系的完善之举,直播作为新兴的一大媒体形式,其用户有相当大的游戏玩家基数,而缩短用户从看游戏到买游戏的距离也非常符合商业逻辑,未来我们有可能看到WeGame与各直播平台形成的游戏直购体系。

发展前景

基于Steam强大的平台粘性, WeGame在短期内很难吸引到Steam的核心用户,所以诸如吃鸡的老兵回归计划主要针对的是游戏库存较少/把Steam作为吃鸡启动器的这部分玩家,这部分玩家数量较大但是对其他游戏的购买意愿较低,更接近国内的传统网游玩家,针对部分用户的主要盈利方式还是以爆款游戏内的微交易为主。

在中短期来看,WeGame的最重要的目标用户其实是国内新成长起来的单机游戏用户,这部分玩家正版意识好,消费意愿较强,而这批用户绝大多数都使用着腾讯的社交软件,那么如何做好这部分用户的引流与留存就是WeGame中短期内的核心问题了。

长期来看,WeGame拥有本地化、服务器、政策等方面的优势,如果能把新生代的单机玩家成功引流的话,那么随着社交中心的转移,WeGame甚至有可能挖到一部分Steam核心玩家的墙角。但就目前来说,受到国内游戏过审要求的限制,WeGame不光在游戏类型上比较缺乏,游戏引进也有一定的滞后期,引进速率相对腾讯这样体量的公司来说还是太慢。WeGame虽然有巨大的潜在流量与资本支持,但无法提供更丰富更优质的内容来吸引玩家,相关的社区建设也还不完善,无法对玩家形成有效粘性。

从最近的情况来看,《最后一站》这种末世题材游戏的过审似乎揭示了审查环节在逐渐打通,但吃鸡被宣告代理却迟迟未能在国服上架又引起了不少流言蜚语。同时,腾讯打出了“功能游戏”这张牌,随着《程序员升职记》的上架与“功能游戏“的概念的提出,我们也能看到作为国内游戏业巨头,腾讯也确实有在扛起游戏产业形象的宣传工作和责任,我个人也衷心期待着游戏在国内获得合理地位那一天的到来。

结语:争夺新生代国内玩家

总的来说,Steam核心用户群体并不在WeGame的主要目标用户中,双方的竞争主要还是围绕着国内新生代单机游戏玩家产生的,腾讯虽然拥有着庞大的用户基数和基于社交网络的大量数据支撑,但Steam在国内的散播可谓是润物细无声,没有多少官方的动作,依靠着直播平台的火热和社交媒体的口口相传也慢慢吸收着这部分玩家,所以未来对抗的主旋律还是看WeGame的发展速度能不能比得上Steam的扩散速率了。虽然目前WeGame 171款游戏中就有54款大型网游,但我还是希望WeGame未来的发展能像口号中说的一样“发现更大的游戏世界“,能真正为国内玩家引进更多高质量游戏。

(本文中采用数据取自SteamSpy、SteamDB)