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全景式航海游戏的梦想:《遗忘之海》新PV与经典航海游戏的不谋而合
机核编辑部 · 2026-01-12 · via 机核

作者:四十二

《遗忘之海》在前几日公开了流浪号测试的新宣传片。新宣传片展示了更多本作的玩法,在快速剪辑中间,玩家可以看到各式各样丰富的小型玩法,和拥有完整审美风格的幻想航海冒险故事。从宣传片可以看出,这款海洋奇遇开放世界游戏不但要提供丰富的航海冒险故事体验,也要通过各式各样的游玩模块给玩家一个全景式的航海游戏体验。

从这个角度来讲,《遗忘之海》的航海游戏之梦,已经在电子游戏中绵延多年。这是一场超过30年的“不谋而合”。

一切要从中国玩家熟悉的策略游戏设计师席德·梅尔说起。

席德·梅尔,还有他的航海

对于设计师席德·梅尔,国内玩家最熟悉是他的《席德·梅尔的文明》系列。作为一款策略游戏,《文明》通过对世界历史与文明的归纳设计,让玩家可以在棋盘上玩出属于自己的人类史,既有棋盘上对抗的乐趣,也有历史文化的旨趣。这种趣味,与席德·梅尔简明、灵性而直接的游戏玩法设计风格有直接的关系。但很多玩家不熟悉的是,席德·梅尔的经典作品不止《文明》系列一个,在长达几十年的游戏设计生涯中,他把自己的设计风格带入了很多题材,并创造了让航海与航海主题游戏爱好者交口称赞的《席德·梅尔的航海》。

《席德·梅尔的航海》诞生于1987年,早在当时就以呈现出自由可探索的航海世界而一炮而红(现在你可以在Steam平台上上用Pirates! Gold Plus 的名字搜索到),而在2004年,使用3D图形技术重新制作的《席德·梅尔的航海》再一次引爆了市场。在现在回头看来,这是一款简约而不简单的游戏,它以一种清晰、直接但易于理解而有趣的方式,呈现了一种全景式的航海冒险途径。

这款游戏的灵巧与轻盈之处,在于它把航海冒险生活拆分成了若干个玩法截然不同的小型模块:

在海战环节,游戏以一个简明的俯视角策略模块呈现,玩家需根据风向操控舰船,用不同炮弹削弱敌船,并把握时机接舷登船。剑斗则转化为一套“三向猜拳”式的小型对战系统,玩家在高中低三路间择机攻防,辅以嘲讽与环境互动,形成紧张直观的对抗。

席德·梅尔的巧思,正在于用一系列这样独立而多样的小型游戏模块,系统化地复现航海生活的全景。玩家可登岛进入回合制战棋模块,指挥各类兵种并借助地形取得优势;也能在潜入模块中俯视角行动,通过攀爬、潜行与贿赂达成目标;抑或在寻宝模块中,依照藏宝图碎片完成轻解谜。此外,游戏甚至包含一个节奏舞步模块,玩家需跟随音乐与手势完成指令,以赢得舞伴芳心。

这些形态各异、各自简明的小型玩法,被自然地编织进一段16世纪加勒比的冒险叙事之中,共同构建出一种完整而鲜活的生活体验。《席德·梅尔的航海》由此确立其特殊地位——它不依赖单一玩法的深度,而是通过组合多种小型游戏模块,实现了一种“全景式航海生活”的复现。

这种以多样、轻量的小游戏系统复现生活整体的设计逻辑,也让人想起了《荒野大镖客2》。除开《荒野大镖客2》恢弘的叙事和对美国工业化时代更迭的洞察,以及令人震惊的游戏工业生产产能,在“呈现最后的西部生活全景”这个范畴下观察,你会发现,它同样依托于打猎、钓鱼、搜刮、德州扑克、营地互动乃至梳理马匹等众多小型玩法模块,将每个细节都转化为可交互的“生活片段”,共同构筑出一个连贯、生动且可信的西部世界。两者均通过模块的积累与交织,让玩家真正“活”在游戏所呈现的时代与场景之中。在“想方设法构建一种全景游戏体验”这个角度上,虽然题材、真实性、叙述意图各不相同,《席德·梅尔的海盗》、《荒野大镖客2》和《遗忘之海》其实是走在同一个方向上的。

说回《席德·梅尔的航海》,它在航海题材游戏中有非常特殊的地位,这与它提供的“全景式航海生活”、特别是用大量体验不同的小型玩法一起提供这种体验是有分不开的关系的。因为哪怕从2005年的《席德·梅尔的航海》算起,航海游戏作为一个大类起起落落,有提供“全景式”体验野心的作品也不多——它们通常都有自己的重点。

例如《刺客信条:黑旗》。在这里,航海体验与海面战斗是作为刺客故事的一个部分提供的——它的海战体验侧重“爽快的动作冒险游戏”的方面,虽然玩家可以控制一个人物在甲板和桅杆之间移动,但游戏其实只是在演出和叙事意义上提供了近似“全景化”的航海生活体验;

再例如《海狗》/《加勒比传奇》系列,使用更经典的RPG系统去建构一整个航海冒险,但由于技术的限制,而复杂的RPG系统本身的特点,它在表现力和易玩性上会打折扣——虽然这依然是一种“全景式”的冒险,但它琐碎、繁杂,并不适合所有人。

更近且更为现在的玩家熟悉的作品是《盗贼之海》,但它的游玩重点毫无疑问是“合作驾驶”,游戏为玩家能够欢声笑语手忙脚乱地共同驾驶一艘风帆战舰下了很多功夫,因此在玩法设计上它得针对性地降低维度。从结果上而言,它是在风味上提供了丰富的航海体验(特别是《加勒比航海》电影主题的单独关卡),但由于它重视PVP互动对抗的特性和合作游玩的本质,势必要在PVE、叙事等方面进行削弱。

而《遗忘之海》的测试新PV所暗示的游玩内容,则和《席德·梅尔的航海》的设计逻辑颇为暗合:它想要提供大量的“小游戏”去既归纳又全面地呈现航海冒险与生活的各种方面。另外,与席德·梅尔所处的时代不同,《遗忘之海》对于小游戏模块的制作也不仅仅处于“小快灵”的程度。

《遗忘之海》新PV中的多样玩法

从PV中可以看到,《遗忘之海》有一种很清晰的思路,要用大量重度开发的小型玩法模块,围绕着“有大量沉浸式演出故事的RPG”的主轴,构建起丰富多样的航海玩法体验。

仅仅从PV的展示和推测来看,《遗忘之海》提供的玩法包括:

《遗忘之海》在海战系统的呈现上,显然致力于复现风帆时代舰炮对决电影化演出冲击力。这种复现的核心就是《刺客信条:黑旗》与《碧海黑帆》的视听语言精髓,强化每一次齐射的力反馈与视觉震撼的演出——木屑纷飞、炮火轰鸣、船体震颤,共同构筑起一种直观而富有原始快感的战术交互,并用《遗忘之海》本身独特的美术风格,为其赋予一种诙谐的风味。

在同样的段落画面,也可以看到驾驶战船攻击敌对据点的玩法,我们可以期待在开放世界上有大量的据点供玩家攻击或者占领,而且对于这些据点的攻击可能会带来丰厚的奖励。

从PV中来看,海上BOSS战的设计,是《遗忘之海》将叙事、演出与玩法深度融合的野心。

从演示中可见,战斗并非简单的瞄准侧抛和倾泻炮弹,而是要求玩家动态调用舰船的全套武备库,在闪避(操舵)、生存与攻击之间寻找平衡,并需观察并针对BOSS的独特弱点制定策略。

尤为值得称道的是,战斗被设计为具有明确“阶段”的演进式体验——随着BOSS生命值的削减,BOSS战有明确的阶段转换,还会伴以极具冲击力的演出,和战斗场景的戏剧性转换。

这意味着,每一场BOSS战都可能是一次独一无二的、具有强叙事驱动力的海上冒险章节。无论在玩法理解、培养增长的强度验证上,还是剧情演出的关键段落里,它都会是流程中体验的强大“冲击点”,极大地拓展了海上战斗的体验维度与情感容量。

在PV中,巨型海怪战斗的场景尺度处理得令人印象深刻,而且我们可以期待:此类史诗级的巨物遭遇战一定不只一处。因为它们是航海冒险历程中最关键的“叙事锚点”与“体验高峰”,每一次发现与挑战,都可能意味着一段独特生态的揭示、一段新的不羁而幽默的航海传奇,或者一份关乎世界背景的宏大秘密。让人不禁畅想实际游玩中还有多少巨物BOSS战供玩家去发现和挑战。

PV中出现了海港据点的画面,欣欣向荣的小岛上错落有致的设施有着鲜明的海洋探索风格,据点内船厂、广场、灯塔、沙滩这样的功能性场景,结合整个PV展示的海港城镇内的演出与丰富玩法,我们完全可以期待游戏内还有更多不同特色、奇幻的岛屿供玩家探索和体验。

自动航行功能或暗示了游戏进程将逐步解锁预设航线。这并非简单的便利性功能,而是一种体验的进化——把长程航海和领航员的互动归纳为“智能导航”,既不损失航海冒险的风味,又显著提升了游玩乐趣。

从“自动航行”功能出发,可以合理推断《遗忘之海》所构筑的海洋世界的规模。这一设计的表层功能肯定要为便利性服务,但反过来也看出来游戏中存在一片值得长时间自动横渡的广阔海域。玩家将要探索的,很可能是一个由星罗棋布的岛屿与隐藏航道构成的、需要逐步“解锁”的有层次的世界。

预告片中对海况与天气系统的着重呈现,揭示了另一层底层的设计思路:自然环境尤其是天气在此不仅仅是背景板。动态变化的天气与海浪,将深度介入到开放世界的航行体验之中。它们既是营造沉浸感的关键感官要素,也可能直接转化为影响航线选择、战斗策略乃至生存挑战的硬性游戏机制,而这种设计,也符合对《遗忘之海》轻松略带紧张,充满未知的航海主题风格的预期。

《遗忘之海》在舰船自定义方面搭建了一个具有层级梯度的系统框架不仅限于整体建造新船,还能建造基础航行的玩法单元(如船舱、船帆、船舵与桅杆),以及赋予个性象征的船首像,或提升机动能力的船尾推进装置。这样整个玩法系统可以通过持续的部件获取与更换,满足长线的养成体验,还能保持战斗策略的多样性。

从PV和之前测试展示的具体的回合制战斗RPG要素看,玩家会有相当长的时间以一个航海冒险者个体的身份进行冒险,因此我们也看到了很多作为冒险(而不是整个行战)进行互动的玩法,为玩家提供全方位的航海生活乐趣。

在避风港的街巷间,《遗忘之海》植入了众多怪诞的航海生活“小剧场”。这些事件并非传统意义上的解谜任务,而更像是一场场融入航海日常的滑稽戏与街头游戏。

例如,预告片中作为短暂片段的“追逐小鸡”场景,像是一幅生动的港口风俗画:在喧嚣杂乱的环境里,一次心血来潮的嬉闹或一场突如其来的混乱,将玩家卷入一场充满意外与笑料的即兴追逐之中。这类设计不追求复杂的解谜体验,而是通过简单直接的玩法、诙谐的角色反应与荒诞的情境,来营造一种松弛、欢乐且极具沉浸感的“航海式闲暇”。

而在海港内,我们在PV中看到了非常多的小型玩法,狂放不羁的豪饮,甚至打麻将。

这意味着《遗忘之海》提供的航海冒险体验不只局限在“海上战斗”这一部分,还包含作为冒险者无拘无束的自由生活体验上。这些小型玩法不但乐趣清晰,而且还加入了更多叛逆的风味要素,例如在打牌的时候使用一些“小技巧”。

这些生活化的游戏模块的累积,可以以量变促成质变的过程建立起一个可供沉浸的幻想世界。

通过这种方式,《遗忘之海》既与《席德梅尔的航海》所开创的设计哲学遥相呼应,也为新时代的航海梦想提供了新的注解:不仅是征服海洋,更是能以自己独特的、耍弄的的方式,享受航海生活的每一刻。

而用随机投掷进行判定来进行游戏的方式,则让人想起了《博德之门3》这样的龙与地下城跑团游戏的要素,也可以期待游戏本身的RPG冒险玩法中有更多的路线和变化。它增加了很多不确定性,并且将“叙事权”部分交予骰子,从底层上重塑了冒险的质感。

这套系统所带来的,远不止于“随机性”的乐趣。它构建了一个由概率、角色能力与玩家决策共同驱动的复杂体验,让玩家自己的航海传奇增添了无法完全复现的意外。在《遗忘之海》的新PV中,玩家仅能简单一瞥到,游戏所隐藏的那个充满可能性的RPG灵魂。

对于航海生活趣味玩法的设计,另一个值得期待的维度是,除了与朋友打牌之外,游戏的其他生活化玩法是否在未来也存在多人游玩的可能性。海外媒体在上一次《遗忘之海》测试之后也发文指出了它可能对《盗贼之海》带来的冲击,可见很多玩家会对《遗忘之海》的多人玩法的未来抱有很高的期待。

除了航海与放荡不羁的生活,“探索”也是航海冒险必要的部分。从PV中来看,《遗忘之海》给玩家准备了大量多层次的探索体验。比如航行过程中使用潜水钟进行水底探索,是对漫长航行的极好调剂。

另外,PV中出现了一个“意外落入谷底”的剪辑桥段,随后玩家控制的主人公就发现了隐藏的秘密地城探索,这可能在暗示游戏里的路上探索也会埋藏很多的惊喜。

而在地城探索中,我们看到了非常丰富多变的场景解密要素,而画面中的宝箱奖励看上去可能是与主要谜题无关的额外奖励。这种奖励可以让玩家有更强的解谜意愿和乐趣。

在地城探索的结尾,还有BOSS战斗等待玩家。可以期待这类探索内容将成为游戏内关键的探索要素,其中可以穿插丰富的战斗体验,形成一种“战斗+解谜”的符合探索体验,丰富玩家在海岛与海岛之间的冒险。

而在陆上/岛上探索的画面中,我们可以看到诸如“扫描隐藏要素”的功能和各种路边触发的解谜要素,这些解谜有些是跳跃解谜,也有一些是射击谜题。可以说,PV展示的探索、解谜与战斗都颇有层次,而且都为“刺激、奇幻、轻松略带紧张,且充满未知”的航海生活体验服务。

在此之外,《遗忘之海》的本次PV中也有看似轻量、实则蕴含细腻设计的生活化细节。它们并非核心玩法中不可或缺的“重度”系统,却以精巧的交互自由,共同编织出一幅鲜活、沉浸的海上生活图景。

例如,从PV中我们可以看到,航海过程中的“烹饪”系统它本可以简化为一次性的资源转换,或是一键完成的快捷操作,但游戏却将其开放为一个可自由选择食材、关注火候与成熟状态的过程,增加了一定程度上的模拟维度。在波涛起伏的甲板上准备一餐饭食,这一行为本身,便从简单的生存需求,带入了颇有航海风味的粗犷而诙谐的冒险心流。

用“人间大炮”的方式飞向需要探索的海岛,诙谐,而且方便。

在战斗画面的UI画面中,我们可以看到一个细节:不同的炮组上被安排了其他的人物角色。这意味着队友将会是游戏培养和战斗BUILD建构的关键环节,这些队友会如何影响整个舰船的战斗力,除了操作炮位以外,是否如诸如《大航海时代》的RPG系统一样,不同追随玩家的海员队友是否还有更多的作用,实在让人期待。

《遗忘之海》对普通船员的塑造,很能呼应《席德·梅尔的航海》中的设计理念,即用连贯、简洁、明确的归纳,构建一种全景化体验。

预告片中,全船水手为打到财宝而共同庆祝的片段,其实很有巧思。它揭示了一个关键设计意图:船员不仅是功能性的“船舶配件”,更是构成航海日常的情感实体与氛围载体。他们与玩家共享每一次风浪、每一场战斗与每一份收获,由此建立起一种持续、普遍且温和的情感连接——这与仅服务于特定剧情的“特殊队友”所提供的强烈但间断的情感体验,形成了精妙的互补。

而从整个PV来看,《遗忘之海》独特的美术风格也很值得一提。

木雕配朗姆,多彩海风吹动的木偶戏

《遗忘之海》整个PV还呈现出另一个让人期待的维度:它试图用优质美术资源,切实地搭建一个光怪陆离的航海世界。

不过在回答,为什么这种美术风格和「航海」题材如此契合之前,我们可能先要回答另一个问题:

玩家为什么一直对邋遢又奔放的航海题材充满兴趣?

在美国作家 霍华德·派尔 的《航海之书》中这样反问道:“每一个男孩,童年时不都更愿意当航海船长,而不是国会议员吗?”这个现象背后,恰恰是同一题材在游戏领域经久不衰的原因——航海,可能是现实中存在的最为离经叛道的形象之一。在真实的航海故事里,不乏邪恶的诡计和血腥的搏斗,但相关的传说还是让人心生向往。因为打心底里,人们总是会被航海身上那种反规则的自由浪漫气质所吸引。

归根结底,我们喜爱航海,喜爱的其实就是一种被提炼之后的叛逆,一种不流于世俗的怪诞。

在这一点上不得不说,由《第五人格》演变而来的这套美术风格实在是和“航海”主题再搭配不过了。兼具可爱风格和邪魅底色的人设,搭配上出挑的涂鸦特效,让《遗忘之海》的美术天然带上了一种区别于市场主流的、无法无天的生命力。

《遗忘之海》中使用的角色造型,有意选择了木质人偶的独特风格。混合上凌乱的彩绘和深浅不一的自然色泽,营造出了一种慵懒而破碎的气质。如果说被丝线操纵的木偶,是规则之下受控制的代表。那么挣脱束缚随意行动的木偶,则是象征自由反叛最合适不过的意像。

而且,对于一个由三桅帆船和狂风暴雨为基础所构建的世界而言,还有什么比木雕质感更能给玩家带来代入感的呢?在有些故事里,木雕是邪恶船长冷不丁暴露出来的假肢;是被神秘钥匙牢牢锁住的精致宝箱;在某些故事里,木雕又是航海士祈祷时面前的船首像;是落难水手死死抱住不放的破碎甲板.....

这次在《遗忘之海》中,木雕风格又再次展现出了这样的潜力。这些游戏中个性分明的角色,有些像是刚刚抖落木屑的初生牛犊,有些像是被朗姆酒浸染变色陈年木塞。在当下的游戏市场里,这样出挑的风格实在是太让人期待了。

当然,想要搭建一个让玩家充满代入感的航海幻想世界,也不能只靠独树一帜的风格化选择。《遗忘之海》中同样也展现出了,用美术资源和技术,搭建出一个“全景式”航海生活的野心。

预告片中呈现出的船只、岛屿、植被同样多彩艳丽。在沙滩的呈现以及船只航行的水体效果上,也毫无疑问地下了一番苦功。再加上整个游戏中呈现出的一种蒂姆波顿式的黑暗幻想:从神秘的海上巫师,到深邃恐怖的巨大海怪,再到地城中造型奇异的神秘怪物…

丰富的美术资源展现,叠加上具备功能性的航海岛屿设施以及自定义船只乐趣,让人忍不住从美术的丰富之中,衍生出了对于航海生活丰富玩法的期待。

连结梦想

而真正耐人寻味的还是整个PV的结构,前后呼应和衔接的主角落入水中的镜头,它可能暗示多次循环的游戏流程,可能代表游戏在开放世界探索方面鼓励玩家反复尝试的设计意图,也可能是整个航海探险故事本身的玄机。

无论它是什么,都等待玩家在游戏中去发现,这一过程应该是非常惬意的——因为《遗忘之海》显然想要提供一种让玩家完全沉浸其中的、全景式的航海生活。

这种全景式航海游戏的梦想,颇像一阵海风,从暴风雨中来,向金色的沙滩而去,从几十年前席德·梅尔的灵巧设计开始,潜藏在整个电子游戏的设计中。《遗忘之海》新的宣传片展现出的野心和愿景,与这种梦想不谋而合,经典的海风掀起新的波澜,让我们看看这是否是属于航海与航海游戏的新的篇章。

水手们,我们流浪号测试中见。⬇️⬇️⬇️