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《如龙8》:龙与龙的传承仪式、凝聚二十年的情怀结晶
白菜Lame · 2024-03-06 · via 机核

(此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载。) 注:本文上半部分为玩法介绍,无剧透;下半部分则涉及到支线剧情与主线剧情,内容有部分剧透,请斟酌观阅。

观阅本文章前,在此播放一首《如龙8》所收录的 「ありあまる富 」单曲,代入感最佳:

本文大约10800字左右。由于篇幅较长,简单标记下半部分涵盖的剧透内容,列下目录,方便品阅:

①序言——人中之龙,再创巅峰? ②回合制战斗——三年时机已到,迎接最为凶狠的JRPG! ③转职系统——重生之我在异国他乡当忍者 ④夏威夷地图、小游戏介绍——堆料到极致的游乐园 ⑤支线内容——食之无味,弃之可惜(涉及部分支线剧透) ⑥桐生「死前日记」——临终前的觉醒之旅(涉及桐生支线内容剧透) ⑦虎头蛇尾的主线剧情——注定是一场不太光彩的传承(涉及部分故事剧透)

前言:人中之龙,再创巅峰?

2023至2024这一整年,可以被称为『如龙元年』。因为在这一年间,龙组连续推出了三部如龙系列作品:从23年初首次更换虚幻4引擎的试水之作《如龙:维新 极》;到桐生一马的回归《无名之龙》;再到号称如龙系列有史以来最集大成的作品——《如龙8》。

正值龙年之际,《如龙8》打响了新春第一开头炮。

在无数玩家游玩过后,都愿称之为是如龙系列最佳,甚至一向对如龙系列有着严苛评判标准的IGN与Metacritic,都破天荒打出了系列以来的最高分数——9.0。

身为从0到8代的《如龙》老粉,看到如此高的媒体口碑评分,不禁也惊掉下巴,并在群里感叹道:横山昌义把他一生为数不多的‘好活’全部用在了《如龙8》上面。

但即便我看到如此众多的好评如潮,我仍然对《如龙8》有着唯一的顾虑:桐生一马二十年间的传奇故事,该如何完美地画上圆点呢?

在8代公布的首支预告片中,被称为最强战力的「堂岛之龙」突然宣称自己得了癌症,一夜之间玩家们震惊不已,纷纷向老天爷祈愿:请求将桐生一马的癌症末期转移到横山昌义身上。

在历经长达60h的流程通之后,我逐渐理解了“横皮尔伯格”为什么会选择以癌症的方式让桐生一马隐退。

这里面夹杂着一种无法清楚表达的扭捏感,可以看出横山对桐生等众多老角色的退场有所不舍。毕竟,凭借“桐生一马”积攒了十八年的高人气,有他在便是支撑游戏高销量的重要保障之一,即便是龙组只花了半年时间就制作出《如龙7外传:无名之龙》的短篇之作,老玩家也表示纷纷买账,毕竟有桐生大哥撑场面,情怀分也已经拉到顶了。

然而,这位头发苍白、身体消瘦的「堂岛之龙」在《如龙8》中已经年近55岁了,随着年龄的增长,即便有再高的价值可以压榨,终究会有“榨不动”的那一天。因此,横山在《如龙8》中攒足了情怀,为了完成桐生与春日的新老主角交接仪式,他选择了一种既保守又仓促”方式,让这位龙一般的男人,彻底退居幕后——将新一代的黑道未来,交给春日一番来背负。

问题来了:《如龙8》是不是有史以来系列最佳?

以我个人的观点而言,它并不是最佳。但它确实是如龙系列有史以来最集大成、最具野心、最富娱乐性,以及商业上最成功的一作。无论是从过人的销量成绩来看,还是全球媒体一致称赞的评分来看,它都颇具里程碑意义。同时也向市场证明《如龙》舍弃传统ACT玩法,拥抱回合制的做法——完全成功了。

但我认为,系列剧本惯有的虎头蛇尾让《如龙8》无法成为“系列最佳”。

在整个系列中,我始终认为“剧情”是最重要的元素之一。以个人而言,我更看重叙事方面,无论游戏性有多强,但一旦在剧本上存在的缺陷特别严重,那也就影响了我对该游戏的整体观感。

这不禁让我想起此前同样庞杂的《如龙5》:五位主角多线叙事,五主角各具特色的爽快战斗风格,系列最多的五张地图。在当时也号称是《如龙》集大成作,但剧情同样高开低走,逻辑混乱。

虽然8代的剧情并没有像5代甚至6代那样狗尾续貂,但它也是继承了如龙剧本以来一惯的高开低走,综合剧本因素的话《如龙8》在我内心中的地位并非占据系列最佳的位置——但它也确实是系列以来前所未有的集大成之作。

不得不说,“横皮尔伯格”也许他不懂得怎么写一个好剧本,但在RPG这一方面,他是最懂得玩家最想要是什么的。可以说横山为了能够让你在一个庞杂的“夏威夷”地图里沉沦下去,你能想到所有好玩的点,全部一股脑地塞进去了——还塞得很均匀。

回合制战斗——三年时机已到,迎接最为凶狠的JRPG!

《如龙》走向“回合制”的起因——愚人节玩笑。

2019年4月1日,SEGA在愚人节当天发布了《如龙7》的回合制演示视频。当时,所有人都认为SEGA只是在愚人节时整了个小活,让玩家们乐一乐。毕竟SEGA和龙组自己也很清楚,陪伴至近二十年的即时制战斗,一直是“如龙工作室”所推崇的特色。毕竟,类似于《如龙》和《审判之眼》系列的即时制战斗RPG游戏——你还真的找不出第二款代餐作品出来。

但是,在同年的8月份,SEGA正式宣布《如龙7》的正统续作将从即时制玩法改为回合制——全球玩家彻底傻眼。

为了更换7代原有的“极道”风格,甚至连如龙原英文名的「Yakuza」也被替换,正式改为直译英称「Like A Dragon」。

这场豪赌出乎意料地取得了成功,给龙组换来了足够的信心继续探索“回合制”这条道路。但我认为,《如龙7》真正出色的地方不仅仅在于“回合制”玩法,还包括有着神室町三倍大小的横滨,以及丰富的小游戏内容。

7代的战斗玩法与其他传统回合制游戏一样,还停留在僵硬的“站桩式”战斗中,这使得在与多人配合出连招时无法产生过多的连锁化学反应,不能带来新鲜感的体验。再加上不太灵敏的拾取物品攻击,让回合制玩法在游戏中显得有些稚嫩。

不平衡的难度曲线规划,让不少玩家在打真岛与讶岛时频繁地被干趴,最后不得不去竞技场进行高强度的练级,重复的练级刷数值,换谁都会刷到精神疲惫。

而经过三年的时间,《如龙8》的回合制战斗取得了突飞猛进的卓越进步。正如我之前提到的,他们弥补了7代回合制战斗的遗憾和瑕疵。仅仅花了三年时间,让玩家在回合制战斗中体验到了质的飞跃,流畅感比前作提升了好几个档次,带来了更加爽快的游戏体验。

他们所做的突破性进步,那便是让原有的“站柱式”效果演变为动态化——在地上画了一个圆圈,可操控角色在圈内移动。

在本作中,龙组去除了前作的“站桩式”战斗,并在人物脚底下画了一个大圈,使整个人物的待战斗状态变得更加动态化。现在,玩家可以在角色脚下的蓝色大圈内进行有效范围的移动,并通过直观的范围UI指引来调整角色的站位,从而决定出招的方向。这样一来,你可以最大化地提高攻击力和伤害范围,给敌人造成更大的输出效果。

比如每个角色的攻击技能分别会有单体攻击、轨迹攻击(直线/扇形)以及圈内范围攻击。如果单体攻击带有击飞效果,并且你要攻击的对象身后正好有敌人站着,那么会造成一定的碰撞伤害。

也因此,角色的大多数技能都有了较为直观的UI范围标识,你可以根据敌人的站位情况来灵活的调整角色的攻击范围,来使你的伤害/治疗/增加战斗属性的最大化处理。

“基于玩家可以在圈内灵活地移动角色,自然地你就可以在有限的范围内绕到敌人的背后,进行有力的背身攻击。此外,还有Pick Up与队友合作攻击这三种普攻方式,让平A攻击也能打出不俗的输出效果。

七代备受诟病的拾取道具攻击,在八代也得到了全面优化。如果你身旁有道具,并处于待攻击状态,会有明确的UI提示。你可以选择自行拾取道具攻击或直接进行普通攻击。这一改动大幅提升了战斗的流畅感。

如果7代与8代的回合制战斗都是为了春日一番的中二人设量身定做的,那桐生一马呢?

既然《如龙8》主打的是双主角+双线并行,那么在桐生一马的视角里是否会回归ACT即时制战斗呢?

当然……不会。但龙组将即时制战斗做成了限时大招技能——「友情觉醒」。

为了将桐生一马的“回合制”战斗合理化,桐生回到日本后受到了夏威夷中春日的深刻影响。因此,当桐生进入战斗状态后,也能跟春日看到同样的敌人样貌变化——也就是春日一番的中二,彻底感染了桐生。

桐生一马共有三种普攻战斗风格,分别是「黑道」、「快攻手」、「破坏王」。这三种战斗风格也是如龙系列以来最具有标志性的经典战斗风格。得益于回合制与即时制的融合,即便在你使用普攻攻击时,经过不间断的QTE判定,也一样能打出即时制般的高伤害输出。

后期解锁「友情觉醒」后,桐生一马直接打破回合制系统,回归“老如龙”原汁原味的即时制战斗,彻底爆发。挥出的拳脚强韧有力,拳拳到肉,在有限的时间内不间断地狂揍敌人,足以清空敌人的血槽,仿佛回到了原汁原味的「堂岛之龙」狂暴战斗风格,整个过程非常酣畅淋漓,让人直呼过瘾。

去除“站柱式”死板的回合制战斗、更为明确的UI指示、队友AI更能灵活地来进行被动攻击,这些都是龙组吸取了前作的瑕疵,而花了短短3年时间就能呈现出完成度极高的回合制体验,整个过程堪称丝滑又流畅。

而在前作一直广受玩家诟病的等级难度曲线,也得到较为显著的优化改进。无论是在主线的遭遇战中得到了充实的填补,还是在小地图中有了明确的敌人等级分部UI标志。这两者的改动都降低了游戏整体的难度曲线。

对于只想安稳打过主线剧情的休闲玩家而言,不去刻意避开路上的遭遇战,偶尔挑战一下精英怪,就能涨不少经验,再凭借主线任务给予的经验,基本就可以正常提升角色等级,来达成每个主线任务的推荐等级,无需依靠刷地牢练级来增加不必要的疲倦感。

但是,等级不仅仅是和整体的游戏难度挂钩的地方,角色的装备稀有度等级也是直接跟游戏难度挂钩的重要部分。

在你踏入每一场大型战斗场景前,游戏则会提醒你战斗前所需要的推荐等级与装备等级。

推荐等级的设置使游戏整体难度变得更加平近易人,但后期基本要求的装备等级都是5星至6星以上。所以要想获取好装备,除了去地图上的各种装备店靠钱来解决,以及锻造店来提升武器星级,你还需要在地图上或是每一场箱庭式的战斗场景中找到隐藏宝箱,能随机开出不同品质的装备,所以在提升装备等级方面——你还是得花时间。

转职系统——重生之我在异国他乡当忍者

除了在回合制战斗和难度曲线方面做出不少的优化改进外,龙组在RPG内容的层面也进行了不少新内容和改动。例如,前作的转职系统在这一代得到了扩充。在主舞台夏威夷中,玩家可以通过名为「阿罗哈比旅行社」的方式解锁各种新职业。不过,这需要基于春日一番的六维属性等级。当相应的属性等级达到了新职业的解锁要求后,你就可以与春日一番等人一同享受夏威夷本土风情,并从中成为新职业的灵感。

比如春日一番在夏威夷海上冲浪后,可以转职为「海洋大师」;看了一场本土特色的表演后,便可转职为「狂野舞者」。而新角色不二宫千岁在观赏了草裙舞表演后,也可以转职成为“热带风情舞者”,成为一名有力的辅助治疗职业。

除了本作新增职业「西部牛仔」「忍者」「女佣」「武士」等,本作还包含基于前作原有的职业如「舞者」「男公关」「偶像」等老职业,使跨职业内容更加丰富。各种专属职业的大招『极』的演出效果也延续了如龙系列一贯的无厘头喜剧风格,让本作的娱乐性更上一层楼。

当然,桐生一马也可以转职成各种不同的职业,通过不同的职业战斗风格,能让你看到桐生一马具有反差感的一面。

旅游圣地夏威夷——堆料到极致的游乐园

要说本作最为亮眼的地方,那便是系列首次离开日本本土都市,将舞台搬到了自由美利坚的旅游圣地——夏威夷。

前文曾介绍过,横山昌义为了能让你在这张极为庞杂的夏威夷地图里彻底沉沦下去,疯狂往夏威夷地图里做加法,堆料堆到接近疯狂的地步,几乎没有任何一个角落都是空旷的。

以前曾听说过美国的德罗里达州不养闲人,但在如龙世界观的美国夏威夷中,我也充分体会到——原来夏威夷,也从来不养任何一位等闲之辈。

比如,我和我的伙伴们正在优美的海滩边闲庭信步,突然从沙堆里钻出一位“沙怪”;

再比如,我本来也是好好地在路上瞎逛,突然有一辆车停在马路边,车上下来了许多穿着二次元动漫衣服的肥宅们突然冲过来......

又比如,你随便搭上一辆夏威夷的旅游客车,在沿路上你总能遇见不少只穿着一条内裤的肌肉BOY在大街上疯狂摆pose。

甚至,当你随便打开一个保险柜时,都很有可能会开出一个“变态”出来。

可以说,在这个广阔的夏威夷群岛中,很难找到一位正常的人类与你沟通。

既然夏威夷也不养闲人,那身在异国他乡的春日一番等人也不能因此而懈怠。

春日一番在开局时被职业介绍所炒鱿鱼,被打回成了无业游民。若想从零开始,第一步就是跟7代的开局一样——捡破烂。

从饮料贩卖机底下、车盘底下、草丛中,路边的小角落、垃圾桶,甚至大海等,无论是小到能翻出几个小额钱币与普通制作材料,还是大到能翻出大额钱币与价值不菲的珍宝,甚至稀有的高级材料,你几乎都能在整个夏威夷地图的各个角落中找到。

其次,地图上充满了各种探索要素,除了捡拾物品和遭遇各种敌人,还有丰富的队友之间的友情对话。此外,游戏还继承了《审判之逝》的好友系统「ALOHA LiNKs」,将其融入到夏威夷各个普通NPC居民中。

即使你啥也不想做,你也可以简单地和队友们骑个代步平衡车来漫步夏威夷,聆听他们分享各自的爱好和个人往事。在街上闲逛时,你还可以自然地与街上的NPC打个招呼,以便随时添加好友。或者在夏威夷各个角落掏出相机拍摄标志性的风景和建筑物。所有这些元素都时刻驱使着你去探索整个夏威夷地图的欲望。

当你经历过无数次的战斗之后,偶尔放下一切身外之物,带领着队友去夏威夷海边闲逛,感受夏威夷这座旅游之都所带来的本土风情魅力。掏出手机,打开音乐随身听APP,收听《女神异闻录5》的「Take Over」激发你冒险的动力,或者收听《女神异闻录4》的「Heartbeat Heartbreak」爵士风味来漫步街头,这也是一种别样的休闲消遣方式。

若你逛够了,又不想去练级打怪,也暂时不想去做主线任务,那么夏威夷与横滨两张地图的小游戏也足够让你在其中玩上几十个小时,彻底忘却主线任务与支线剧情。

《如龙》系列以来的保留节目:日麻、将棋、扑克牌、飞镖、棒球、卡拉OK、高尔夫,以及在这一作中弱化的Lite版夜总会等经典小游戏就不必介绍了。毕竟就算你只玩过一部《如龙》,也能把这些传统小游戏背得滚瓜烂熟。

在这一作的小游戏中,除了保留了系列传统小游戏和继承了7代中独有的「捡罐求生」,以及能提升春日一番人物属性的知识问答小游戏「大海原证书学校」,基本上去除了横滨地图上的所有7代之前的新小游戏,将重点放在了夏威夷这张庞大的新地图上。

比如本作新推出的“龙女郎”约会小游戏「交友APP」,在前期的主线任务中你便能接触到这一款名为「Machico-San」的手机交友APP软件。在这个APP上,你可以约到真人出镜的三位“龙女郎”,分别是来自对岸的甜妹「玲香」、以及日本的「直美」,甚至还邀请到了「碍事莉」的体模演员来盛情演出。

要邀请这三位小姐姐来约会,首先你得踏遍无数雷区才能找到现实与网上符合的真实对象。由于该小游戏只请到了三位演员来演出,所以制作组还塞进了好几个网络与现实完全不符的游戏NPC来坑蒙拐骗,这也让玩家们充分意识到网恋的风险。

与小姐姐约会完后,如果你口袋里没什么钱,你可以在「狂热配送」小游戏中跑个外卖,重新唤醒二十年前《疯狂出租车》的经典回忆。

而《如龙8》的两大重头戏则分别是如龙版宝可梦的「江湖宝贝决斗」和极道森友会「太鼓岛」。

而所谓的「江湖宝贝决斗」模式,你可以直接当作是一个“人类版”的宝可梦Like,基于7代的江湖宝贝图鉴系统再一次延伸升级成了本作的主打小游戏之一。

当你开启了江湖宝贝的系统后,你的地图上会出现许多聚集了江湖宝贝的决斗区,还有众多精英怪和随时准备应对挑战的“江湖宝贝训练师”。当你击败了决斗区中的怪物和精英怪后,就可以收服捕捉它们,将“江湖宝贝”收入你的囊中。

呃……毕竟《如龙》里面的“怪物”是人类,不可能像《宝可梦》那样用精灵球收服,也不能像《幻兽帕鲁》一样直接用灵来捕捉人类作为奴隶。当你打败对手之后,你可以通过“送礼”的方式展现你的诚意,恳求他加入你的队伍。如果成功,对方会接受你的礼物,并成为你的“囊中之物”。

若态度不好的话,对方就会觉得你毫无诚意,态度散漫,直接将你的伴手礼一脚踢开,气哄哄地走了。

至于“江湖宝贝”的战斗玩法,依然采用回合制。然而,龙组在小游戏的战斗玩法方面并未花费太多心思来打磨制作,因此可以说“江湖宝贝”的战斗方式相对简陋,缺乏深度。

唯一能从“江湖宝贝”中获得的乐趣无非是在旅途中遇到各种奇怪的“物种”,与它们战斗并尝试“收服”他们。这是唯一支撑玩家继续游玩这款“如龙版宝可梦”的动力。

要说本作游戏性最拉满的“小”游戏,就数极道森友会「太鼓岛」了。《动物森友会》里面的所有内容,你在「太鼓岛」里几乎都能玩得到,可以说龙组把能从《动森》中能缝的要素,几乎是一个不落缝干净了。

虽然是缝的,但缝出了精髓。可以说一旦踏入了这座「太鼓岛」上,我几乎忘记了还有主线故事这一设定。每天就是在岛上挥着棒球棒打扫垃圾,通过DIY系统制作各种家具与装饰物来完善小岛的景色,以提升小岛的知名度和宜居度。当你的知名度与宜居度达到一定的等级后,就会有客人来小岛度假,客人越多,钱就越多。因此,你在“太鼓岛”的唯一目的就是从一片垃圾成堆的荒废岛屿,亲手将其改造成一个五星级的豪华旅游度假村。制造出属于你自己的乌托邦,再也不是梦。

收集、DIY制造、扫垃圾、清扫岛上的海盗、装饰、升级,不断反复循环。这些令人肝疼的过程却不知不觉地让人沉浸于“太鼓岛”当中,一不小心就能让人彻底忘记主线剧情,从而每天沉迷于经营岛屿,无法自拔。

那么下方则涉及到支线剧情与主线剧情的剧透了,若还未通关或是准备开始玩《如龙8》的朋友,请斟酌观阅。

支线剧情——食之无味,弃之可惜

该介绍的也都介绍完了,接下来也到了《如龙》系列最重要的一项环节——支线故事。

本作采取了双主角+双线并行的叙事方式,因此支线故事也被划分为春日一番的夏威夷支线,以及桐生一马在日本横滨与神室町的专属支线“死前日记”。

如果你要我评价夏威夷的支线任务,那就一个字:水。

本作共有52个支线任务,看似量大管饱,但其中掺杂着许多水分。有不少支线任务刻意拉长任务线程,通常你需要来回跑四五个任务点才能完成整个支线故事。例如“歌手马修”支线任务,起始任务点在右边大型商场,随后任务点就在地图的最左上方,然后又在最右上方,接着在最下方的沙滩边上,整个过程需要不断充当工具人跑腿,只为了观看一小段剧情CG。这主要是因为夏威夷地图过于庞大,部分支线任务的分支点线程过长,导致整体支线体验显得支离破碎。

而最充满水分的地方,就是原本一个剧情只需要一个支线任务就可以描述完整,但龙组非要把它拆分成三份来阐述支线故事。比如朝仓未来这个角色,他一个人就占据了四个支线任务的位置。另外,即使是叙述一个海边救生员的故事,也需要拆分成三个支线任务来铺垫。一个角色的故事被强行拆分成三到四个大章节来讲述,可以说这一作的支线任务已经灌水到了极致。

当然,我并不否认在52个任务中没有好的支线。有一些支线任务做得还是很不错的,只是其中有太多的“水货”,已经完全盖过了那些优秀的支线任务。唯一让我印象深刻的夏威夷支线是帮助一位老爷子找雪的剧情,目的是完成他老伴的遗愿。这个过程既励志感人,又打动人心。

死前日记——临终前的觉醒之路

上述提到,本作的支线故事被划分成了春日一番线和桐生一马线。而桐生一马的支线剧情,在游戏发售前连SEGA都要特意单独出一个独立预告片来着重宣传的重要卖点之一,那就是——死前日记。

“死前日记”——顾名思义就是在自己的生命彻底倒数结束前,来记录自己在死前想要完成的目标,以便让自己离开世间后,不留下任何遗憾。

但所谓的“死前日记”,与SEGA在发售前所宣传的主题正相反。可以说那支宣传片只是以桐生一马的“死亡”作为宣传噱头,让人误以为桐生要完成什么大目标然后英勇去世一样。实际上“死前日记”的内容更像是对桐生一马内心觉醒过程的描写。 

毕竟自从《无名之龙》过后,桐生已被大道寺束缚已久,自己的姓名与人生都已经被对方夺舍。要想让「堂岛之龙」重拾活力,直面病魔,唯有回忆过往,才能找回自我,让体内流淌的「龙」完全觉醒。 

所以桐生一马在「死前日记」所做的事情,除了「回忆」,以及在死前,和老友重逢。

玩家需要在横滨和神室町来回穿梭,寻找地图上散落的各个“死前日记”的回忆点。每当桐生回忆起一段往事时,就会填补到“死前日记”之中,并增加觉醒值。 

回忆事件几乎贯穿了从0到7代外传的各个主要剧情事件与支线任务,甚至还有《维新》这样的衍生作品桐生一马也能回忆起战国时期的前世过往,这一系列回忆事件可以说是打满了情怀牌。也只有从0到8一路走过来的玩家,才能深刻体会到桐生一马过往经历的真实情感。 

光有“回忆”还不够,横导将情怀拉满,把如龙整个系列以来的人气角色都拉来客串了一遍。 

伊达警部、狭山熏、秋山骏、星尘老板一辉与裕也、小雪与雪纪、中岛社长等等,曾与桐生一马有过深刻羁绊的朋友纷纷在“死前日记”客串,并且每个人都描述了自己与桐生经历过的事情,情感充沛。甚至古牧老爷子仍然健在,还与桐生相互进行了一场物理切磋,这个重逢的过程也让桐生一马意识到,即便自己假死了那么多年,那些在神室町的老朋友仍然时不时地提起桐生,常常挂念着他。这一系列的“死前日记”可以说攒足了情怀,狠狠地赚取玩家们的眼泪。

这次横导整了个好活,知道老玩家想要看什么,就给玩家看什么,即便桐生仍然不能像朋友们坦露自己的真实身份,只能继续“假死”并在身旁观望着对方。但这个好活,除了情怀,其他任何有价值的,几乎寥寥无几。

毕竟一个近20年的系列,在改革成回合制、更换了游戏的整体基调,以及换了新主角之后,依旧拉出桐生一马等众多老角色来继续消费情怀。横导这次在8代整出如此大规模的情怀牌,我也实在没啥指望在《如龙9》中横导还能整出什么新鲜好活了。 

一个系列的长久运转,不能仅仅依靠情怀作为故事的核心驱动力。

结语——注定是一场不太光彩的传承

“我来负责给黑道善后,背负一切,带入坟墓里。” “黑道的未来……注定会由那个家伙(春日一番)来背负。” 

《如龙8:无尽的财富》是春日一番正式接过如龙主角大旗最重要的交接棒,同时也是属于桐生一马的最后一舞,自从《如龙6》虚晃一枪的假隐退后,经历了《无名之龙》与《如龙8》的漫长铺垫,桐生一马的故事也在此宣告落幕。 

当桐生说出“我会背负一切,带入坟墓里”这句台词时,泪水不经意间打湿了我的眼眶。没有人能比桐生更能领悟到“救赎之道”这个道理,因此,桐生要将旧时代的黑道历史,一同埋葬在历史的坟墓里。 

至于未来,就由春日一番开辟新世代的黑道之路,扛起新一任如龙大旗。 

虽然桐生一马的隐退结局如我前面所描述的那样,能感受到横山对桐生的退场依然有些不舍,所以桐生的落幕给人一种说不出的扭捏感,但也确实是触动了我不少心弦,所以整体上该结局还是在我接受范围之内的。 

即便如此,凭桐生一马的退幕,也无法完全抚平我对剧本的不满。 

《如龙8》的剧本有着两大核心主题,即“黑道下岗潮”和紧跟社会时事的“日本核废水”,涵盖了所有身处大环境中发生的现状。 

自从日本暴力团对策法实施之后,许多名义上的“黑道”也被迫解散,不复存在。在《如龙》世界里,日本两大黑道团体“东城会”与“近江联盟”自从宣布解散后,许多被流放的黑道成员原地失业,有大部分人黑道干久了就很难转行去当平头老百姓做普通工作,但也有一部分人希望彻底改过自新,洗去自己的黑道身份,做回普通老百姓,融入社会之中。 

但现今的网络舆论环境,不会放过这些有污点的前黑道成员,不知道从哪些时候开始,已经洗心革面的前黑道成员,突然被曝光出真实的黑道身份,因为舆论趋势所迫,大部分已经重回正常生活的黑道成员,不得不再次被迫下岗,彻底失业。 

一旦加入黑道,你的黑道身份就会永久地记录在档案里,不可磨灭,只能一生一世干黑道。

这也是《如龙7》、《无名之龙》、《如龙8》三部以来所贯穿的核心主题。

当然,以“黑道下岗潮”和“日本核废水的非法堆积存储”等紧跟时事的主题作为《如龙8》整个剧本的故事驱动本身是没有什么问题的,但奈何横山昌义的剧本创作能力老玩家们都有目共睹。《如龙8》采用了双主角双线叙事,多线叙事对叙事演出技巧是极其考验的。明明能力不足,却还要塑造如此庞杂的故事链条,并营造出一种不可名状的邪恶势力作为BOSS反派,最后的结果也跟如龙前几作的故事结尾一样,前10章横山铺垫得太满了,最后只剩下一两章来仓促收尾,最终BOSS也没有什么威慑力,只能说这剧本完全是虎头蛇尾了。 

还有一处广受玩家诟病的不适点:则是春日一番的圣母人设。 

其实在7代中,春日一番的人设已经塑造得非常饱满,他是一个真诚、善良、永远保持开朗的“勇者”。因此,原本的春日一番形象就已足够完美,没有必要再过多刻画。 

但横导还是不满意,疯狂地往春日人设上面加料。在《如龙8》中,春日一番的人设便是凸显出一个“主动性原谅人格”,在故事里春日一番和其他人失业是由于反派的阴谋导致的,因此他可以被视为受害者。尽管如此,他被反派多次欺骗和伤害,手上甚至还杀害了无数条人命,但春日仍然对反派伸出援手,不断恳求对方去自首赎罪。这是春日一番人设塑造中最大败笔,也是让我个人感到最心理不适的一点。 

《如龙8》的内核是“龙与龙的传承”,但结合桐生一马患有癌症的隐退方式,以及春日一番的崩坏人设,导致本作上演了一场不太光彩的传承仪式。 

可能横山昌义自己也明白,写的剧本一塌糊涂,所以只能在游戏性方面疯狂堆料,以掩盖剧情上的不足。

即便传承过程中不太光彩,但不可否认的是,《如龙8》确实是整个系列中娱乐性最足,内容体量最集大成的一部成功续作。 

它的成功之处在于它独特的JRPG回合制模式有醍醐味,在于它的游戏性足以吸引人、也在于它的高销量成绩,无论如何从哪个角度来看,《如龙8》都是整个系列中最成功的一部作品。 

《如龙8》的成功,为系列的后续发展留下了浓墨重彩的一笔。即便我还是会骂横山写的剧本有多么逆天糟糕,但《如龙》系列每一部新作我仍然不会错过。其中既有我对这个系列的喜爱之情,也有对桐生一马的浓厚感情。虽然我一直希望桐生一马能够彻底隐退,不要再把他拉出来消费情怀。然而,当我通关本作之后,看到桐生沧桑的模样,除了心疼,还有些许不舍。

也许,桐生一马这一次,是真的彻底向我们告别了。

这让我不禁想起难波曾对桐生一马说过:

“人人都说您是传说中的黑道,可是我这个普通人就算知道也没什么感觉。” “您就是个喜欢卡拉OK,爱喝酒,特别能打架.....  有点不那么让人省心的朋友。”

这句对白,仿佛就是玩家们的真实写照。

毕竟从0到8一路走来,我们对「堂岛之龙」这号头衔也没什么太大感觉。

那是因为,我们早已将桐生一马视为自己的朋友。

从20岁到55岁,陪伴了桐生半辈子的艰辛一生。如今,终于圆满画上句号。

但愿《如龙8》——是「堂岛之龙」最后之舞。