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游戏IP发展的另一条路:《真三国无双:起源》的样板
无尽君 · 2025-01-23 · via 机核

《真三国无双:起源》(以下简称《起源》)在前不久正式发售,成为了2025游戏大年的“先锋”。在无双系列沉寂如此之久之后,光荣端上来了一盘大家意想不到的“菜品”,并从宣发之处就反复强调,该作为系列重启的第一作,会和以往有很多不同。而待到玩家全面上手游玩之后,也都发现,确实这个游戏它变了,变得新鲜又有趣,整体感觉还在但又完全不一样了。

互联网上无论是媒体还是玩家对《起源》赞不绝口,steam商店短短几日也已“特别好评”,这是三国无双系列这么多年来难得看到的场面。

我在之前游玩试玩版之后,对《起源》有过一些微词,在最后我说“这就不叫无双”。到现在我玩到正式版本,这些体验上的问题倒是没有说错,但情况引发的我的结论有了改变。因为在这个时间点上,育碧核心IP的新作,《刺客信条:暗影》,它在玩家普遍“看空”环境中选择再次延期。且不提这次延期背后的原因,它让我想起了曾经写过育碧对《刺客信条》系列IP发展创作的选择的文章,这让我把《起源》放在了《三国无双》IP的视角下重新进行了思考。

因为日本游戏开发的特殊性,每一代作品会有着制作人自己的明显色彩,所以我不会说光荣,而会选择说庄知彦:庄知彦想清楚了IP与作品的关系,做出了一部玩法革新但味道依旧的无双。这显然和浮于表面的育碧相比走上了另一条不同的路,一条更适合的路。

“这不是无双”:核心逻辑的推倒重建

在《真三国无双7》及以前的系列作品中,使用的是无双系列玩家已经熟的不能再熟的以普通攻击接蓄力攻击施展派生的动作模式,但其背后的核心则是一个我称之为“攻击与霸体的比大小”模式:

1、所有人的攻击,都有一个“力量”指标,代表着这个攻击能不能破坏对方的动作让其进入受击模式;同样的,所有人也都有一个“强度等级”,代表着当前时刻下该角色行动的可持续强度。

2、角色受击时,如果攻击动作的力量大于角色当前的强度等级,该角色会被中断当前任何动作并进入受攻击状态;如果攻击动作的力量小于角色当前的强度等级,该角色正在执行的动作不会受到打断,并会继续下去。

以上就是这个“比大小”的核心规则,之后便是为所有的动作设计对应的力量与强度等级,于是在最初的《真三国无双》系列作品中,我门可以看到下列关系图:

对于各种杂兵而言,他们永远都会被普通攻击打进受击状态,也就是这种毫无门槛的压制造就了”割草“的体验,对于武将来说,就会因为新增的防御动作和霸体状态产生上述的交互。其实交互相较于真正的动作或格斗游戏的系统还是比较简陋的,但是有了题材、场面的加持,在当时也能带来较好的体验了。

但是,之后的《真三国无双》系列的历代设计者们也许大都想着要填上这个”还行“的窟窿,都选择这条螺旋递进的藤蔓上绞尽脑汁的增加复杂度,以期在每一代获得“新的内容”,完善核心交互。复杂度受限了就扩大人数和武器,多一个武将就是多一套动作。

于是,玩家有了普通攻击接蓄力的派生攻击。于是,敌方武将会使用霸体出招。于是,玩家有了派生攻击的更高强度。于是,敌方武将会使用无双技。于是,我方武将动作越来越多,武器种类越来越多。于是,敌方武将渐渐不是大众脸了,眼看徐荣就要混上独特模型了。

这种“道高一尺,魔高一丈”的无尽堆量、此起彼伏的增长模式一直持续到了《真三国无双7》。到了7代,玩家的攻击派生已经从开始的C3涨到了C6甚至还有EX技,敌方武将也会使用带霸体的派生攻击甚至无双技。繁复的攻击方式为了做出区分开始设置各种隐藏属性、独有效果,武器开始设置属性相克了,EX技能也开始可以无视霸体击飞了。这种无限叠加扩张的结果就是出现攻击动作强度的失控和失去交互,玩家口碑最好的7代猛将传反倒出现了夏侯渊EX和三尖刀这种失控的代表。

以上这些看似复杂的各式机制与招式,其本质不过之前说的“比大小”套皮,而且“比大小”因为性能膨胀变得不再需要看对方的眼色,所有的决策只需要停留在“我如何打断你”和“如何不被你打断”上,对方出什么招数已经不再重要,能打断则打断,来不及打断无双技压制,实在不行无敌躲掉,如此循环往复。

平心而论,当前的结果在系统设立的开头就能预见。玩家的手段永远比武将高一头,那么在博弈上就有压倒的优势,中间做出的诸多调整看起来就像是强行限制,这样逆着自有系统的设定会让玩家恼火,进而因握有绝对的优势而选择掀掉桌子,不再”陪“着敌方武将”演一出交互的戏码“。

到了这里,雷同的心流和游玩体验,在数十年的时间里让玩家产生了严重的疲劳。但能看到在这套”能力与强度系统“的框架下,光荣所有能玩的手段基本都用尽了,也正是在7代之后,《无双》系列整体陷入了泥潭。

这个阶段光荣一共出了三个正传类作品,《真三国无双8》、《大蛇无双3》、《战国无双5》,8代砍掉了所有的“比大小”博弈链,步子不仅大方向还错了;《大蛇无双3》理不清关系就重开一条神器线,但是新瓶装了旧酒;《战国无双5》直接选择不改,继续在线路上新增“小无双”提高玩家性能,但其本质注定了不会有大的突破,销量便是吃了老本的结果。三部作品反响平平,《真三国无双8》还因为各种问题被钉上了系列“耻辱柱”。

之后便是数年沉寂,直到《起源》的庄知彦走马上任。

庄知彦推翻了一切的框架并重新搭建了新的交互核心。虽然一切熟悉的动作设定都还保留,独特的武器、独特的攻击、派生、无双技,但它们在新的交互设计下有了不同以往的全新的定位。

交互核心的根本变化在于玩家与敌方武将优势地位的互换,其基础是敌方武将拥有的”外功“值,以此为分水岭,敌方武将存在有外功和无外功的状态。无外功被设置成一个获得奖励的环节,实际的交互侧重点就在了有外功的阶段。在有外功的阶段,敌方武将拥有随时随地霸体释放技能的能力,这就意味着敌方武将将拥有无限的优势,玩家必须也只能被动接受。

在这种先天决定的优劣势关系下,整个交互就变成了”出题与解题“的模式:

流程则变成了:敌方武将出招——玩家选择应对手段——成功获取短暂优势,失败承受伤害。短暂优势为一个时间阶段,该阶段内玩家可以使用任何攻击招式对敌方武将的外功值进行削减,直到外功削减为0,或者阶段结束进入下一个出招循环。故整个与敌方武将交互的过程则变成了“招式应对——间隙输出——招式应对——清空外功奖励”的循环:

这套系统当前玩下来确实耳目一新,凭借自身优秀的动作设计,在起源里这一来一回相当流畅,玩家惊呼“交互感十足”。这让《无双》系列这一谭死水立刻诞生了新的生机。

那么它没有什么问题吗?有。

当这套系统放到无双的环境中替换掉和敌方武将的交互时,玩家在整个战场里会出现频繁的心态切换。“遇到杂兵我是爷,遇到武将您是爷”,这种反反复复需要一定的时间适应,而且会让整个游戏的基调产生混乱。为了让整个交互心流保持一致,《起源》里为小兵直接套上了对敌方武将的逻辑,增加了众多技能与阵势效果。很明显这是拾了《战国无双5》的牙慧,指挥一堆小兵对战场和阵势辅助成了《战国无双5》让人叫好的亮点,《起源》直接拿过来扩大,接连设计了大战场、军阵等效果,为小兵附增了众多影响战局的能力,除此之外还不够,增加同屏人数让小兵变得更多,一切的战场效果似乎都更好了。

可是小兵加强了,玩家面对小兵却处于了劣势。战场中尤其是大战场下,小兵会因为大军加成变得灵活且坚硬,玩家对小兵的割草优势基本消失,那种一骑当千的快感似乎没有了,一人只身对抗大军的可能荡然无存。玩家想获胜?老老实实去帮助友军建立优势吧,然后在友军的加持下取得胜利,颇有一种“我和刘关张在一起真厉害”的感觉。举一个不恰当且老旧的例子,刚玩《起源》的我,感觉就像一直玩澄海3C第一次尝试Dota。

小兵和玩家地位关系的转变,进一步动摇了另一个设计:武器的多样化派生。

一方面,在以前的系列作品中,多样化的派生往往承担着大面积爽快割草的主要作用,随着操纵角色等级的提升,攻击越华丽,范围越大,伤害越高。现在让小兵获得了和武将一样的逻辑,会有霸体,攻击需要打断,那这些多样化的派生必须为新的交互让位——也就是说这些多样化派生不能有无视霸体、可以打断的功能化地位,否则它能控制小兵行动,就也能用来控制武将行动。

另一方面,与敌方武将交互的流程中,玩家可以使用普通攻击、蓄力攻击等方式输出的空间只有在招式应对成功后的间隙,这些间隙的衡量方式不是输出伤害而是时间。这就意味着在这个空隙里,玩家的目标应该是在有限的时间内打出更多的伤害,以此削减敌方更多的外功和血量。而作为多样化派生,它使用后置伤害量主体的方式来突出最后派生攻击那一下的威力,前置普通攻击段数越高的派生攻击,最有的威力越大。使用漫长且无保护的普通攻击前摇对比大威力高压制效果的派生攻击,以此放大最后一下的爽感,这个爽感是割草快乐的源泉。现在攻击的空隙时间有限,所有伤害结算更快,攻击动作更快的招式将会成为优先选择,而这种伤害后置前摇缓慢的派生攻击变成了伤害打不出的鸡肋。

以上两个方面,基本确定了多样化派生攻击的失势,同时确立了“更快积攒斗气+快速高效武技释放”成为整个《起源》新的操作流转核心。所以在《起源》的9种武器中,仅仅在剑的连招中象征性地保留了派生的模式。

交互核心、操作流转皆是新内容,这就是《起源》为无双系列带来的完全不属于无双的全新系统框架,也正是这个框架脱离了我们对无双系列的体验惯性。那么,换了框架是不是就不是无双?我觉得答案不在核心逻辑这里,而在它使用的美学形式。

“这就是无双”:保持与翻新的美学形式

游戏的系统框架往往是骨,而玩家看到的、听到的则是蒙在骨上的一层皮,也是玩家最先能接触到的内容。有些系列继承在骨不在皮,有些系列的继承则在皮不在骨,无双就是一个这样皮比骨重要的系列IP,而《起源》则非常好的掌握并保持了无双系列长久以来的美学形式,让大家足够亲切地沉浸在新的无双世界中。

纵观整个《真三国无双》系列,美学形式也是一部部积累并逐步迭代到现在模样的,但无论是哪一方面,历代《真三国无双》都紧紧地攥着自己的核心精髓,这便是“标签”。

这个“标签”的概念其实更像是一种从同人文化中,以“放大某位角色某个方面”、“聚焦某个群体某种属性”为基础进行的同人创作模式脱胎的产物,毕竟《真三国无双》系列它说白了就是一种对三国故事的“同人创作”。这个“标签”为所有的部分添加了核心指导属性,从人物,到派系,甚至到故事、关卡皆是如此。直白的说,就是让所有的属性扁平化,脸谱化,简单化。

人物方面从外貌到性格,全部强调该人物身上的某一个元素,并无限放大,这些可以是性格,可以是外貌特征,可以是从复杂的历史或演义形象中提炼,也可以光荣在无双叙事下自创。举一个也许大家没注意过的例子,无双系列的张辽形象,归纳就两点:毡笠+达利式八字胡。这两个特征你根本不可能在任何历史或演义中找到记载,完全是光荣在创造形象时给它定下来的“标签”,从张辽登录《真三国无双》系列以来,不管穿什么颜色的外衣,带什么材质的头盔,一定都跑不了毡笠的外形,跑不了这两撇胡须,这才是《真三国无双》系列里“你是你”的根本。

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就像张辽这样,所有的角色都有一个属于自己的“标签”,这些标签极大降低了玩家记住的成本。很多玩家们挂在嘴边的刘关张、曹家兄弟、吕布貂蝉、孙策周郎,基本可以1秒在脑海里浮现出他们的形象,这都是拜他们各自独有“脸谱”所赐。这样做自然会有利有弊,过于扁平的人物形象和故事会让整个内容填充变得单薄,会有一种“华而不实”之感。但对于一个视角为三国群像,突出“刻板英雄式人物”的《真三国无双》来说,这种独有的侧重方向反而成为了它降低门槛的优势,剧情的轻量化意味着便于理解,可以让玩家更快认识角色,更快将重心投入到局内玩法上。

至于派系方面,外貌上派系颜色、武装风格的一致性,派系故事的体系性就不赘述了,蓝色的一看就知道是曹老板的“手下”,绿色必然是皇叔的“兄弟”,红色肯定是孙权的“家人”;场景方面,不知道几人高的天花板,巨大到夸张的关隘,宽到可以举办“牛车F1"的城墙,这些场面的特征大家也都是一眼能看出《真三国无双》系列自己的风味。

而我想说的就是同样成为这些派系、场景”标签“的配乐。

事已至此,我觉得基本可以确定光荣BGM部里有神仙。光荣的所有游戏,你可以说它不好玩,一定不可能说它不好听。在《真三国无双》系列里,所有的配乐都一定伴随着一个从开始就定好的核心旋律,这个核心旋律可以精确做到让你的脑子从人物检索到它、从场景检索到它,也能从它检索到武将、检索到场景。很明显,能够做到精确检索的原因,一定是从创作之初,这首BGM就带着和使用对象同样的”标签“式效果。吕布登场一定会伴随那一阵强劲的吉他,独特的进行曲式配乐也能立刻让你想起那个机关遍布的合肥新城。这种人物——场景——配乐全方位叠加的情况下,极大强化了玩家对”标签“的记忆程度,最后能轻轻松松地通过任何方向检索到关联的一切,"DNA动了"用在这里也是最贴切不过的了。

《起源》在这个方面很好地把接续了无双系列传承的核心。熟悉的音乐,熟悉的场景,熟悉的武将,熟悉的说话性格,一切都在沿用和传承系列一直以来的美学风格,让玩家可以很快地调动之前游玩的记忆,立马知道这就是《真三国无双》的味道。

当然,继承与发展同类美学形式,从另一方面来讲也可以说成本控制。这方面对于一个游戏项目来说无可厚非,制作组需要字控制成本的前提下想尽一切办法达到想要的效果。从我来看,《起源》选用庄知彦,是发掘出了一个难得的项目开发良才,而且这名良才还实际的紧。

“实际的王”:庄知彦的游戏开发模式

《起源》在宣发环节让玩家比较失落的就是庄知彦反复讲到的两个信息:一个是“玩家一共能使用9把武器”,另一个是“故事一直到赤壁之战”。仅从这两个信息来看,大家很容易就会觉得,一方面只有9把武器意味着战斗丰富度已大不如前作,另一方面故事的长度拦腰砍断,游玩时长的保证也会严重存疑。等到游戏解锁玩到完整内容,马上就能发现庄知彦这样做背后的真实情况。

武器方面,虽然玩家能用的只有9把武器(不算隐藏),但能在敌方武将身上看到熟悉的身影,大锤、羽扇、 戟 (7代吕蒙用的)、 镖 ,可以看到的至少就有4把武器在前作中玩家能用到,这些武器在《起源》里存在独立的攻击模组,但玩家无法使用。在故事方面,无论是在大地图界面,还是在地图界面,都可以看到西川的区域已经做好了,但远处的山脉模型明显处于没有处理完的状态,地图上也自然没有的可交互的内容。

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同时在经过了第一章第二章的游玩,我会明显惊讶于它对故事线的放大。在以往的系列里,黄巾之乱可能就一个关卡,讨伐董卓相关也就不会超过3关的关卡,但在《起源》里浓墨重彩的着笔于主角与武将的故事,将黄巾之乱和讨伐董卓扩展成了两大章节,即便有教学引导的性质,这两个章节每章至少有5小时以上的游玩内容,无论从填充数量还是质量都相当不错。也就是这时让我对庄知彦,这个每次在视频和直播中说话实在又内敛的制作人有了新的看法。

一般而言,一个游戏项目会先定下框架,知道自己要做多少内容,然后在有验证性质的先行填充之后,所有内容会选择等量的推进开发进度,简单划分就是Demo阶段和铺量阶段。这样开发从项目管理上来讲有很多优势,比如各部分人员可以根据开发进度分批进场,Demo阶段不需要太多的美术资产,而铺量阶段主要“铺”的则是美术内容,据此可以精确控制开发中的投入成本,便于及时灵活的评估情况。但这样也会有问题,Demo环节大多是技术和流程管线的试验和搭建,对铺量阶段的工时和成本起不到太大的指导作用,如果在铺量阶段预计成本与工时和实际消耗出现偏差,就会出现各种情况,比如因内容填充不够而带来的空洞感,或者为了保证内容而一再延长时间。一个简单的类比,好比给6个杯子倒水,每个杯子平等的倒入,在水有限的情况下你只能得到6个半杯水。

而庄知彦,它选择一杯一杯的倒,哪怕只能倒出3个满杯,那至少端出来全是满杯的,剩下空杯他直接不要了。《起源》的开发不管从武器、地图,还是章节你都能看到这种,不是以“优先保证数量”为标准,而是以“达到预期可交付质量”为标准的开发痕迹。

给敌方武将的武器进行开发需要制作的内容少,以目前的时间节点能做出15把;给玩家使用的武器进行开发需要制作的内容较多,目前的时间节点保证质量只能做出9把,那么就只做9把,而不是选择为了保证“敌方武将的武器我也能用”这一飘渺的目标而随意应付,囫囵做出15把不太有各自特色的武器。剧情方面也是如此,以满足叙事角度的故事填充质量为基准,从项目各方面考量预计只能做到赤壁之战,那就没有必要强行拖长到三家归晋,到此为止。其实作为一个《真三国无双》系列,保持美学形式的一致一定程度上提供了不少可以复用的素材,开发成本会更少,但庄知彦也没有因为有便利存在而填入更多的复用“”劣等“堆料,因为这样他可以保证《起源》的核心目标、内容质量从始至终都是完整和一致的。

另一方面,庄知彦本人在宣发策略上也是实际的好手。没有故意隐瞒,开发的实际情况是什么样就说到什么样,这样不会给自己做出的游戏在实际发售后”埋雷“,玩家没有因为宣发和游玩产生落差,反而因为实际体验的完整对作品产生正面评价。

所以仅从这个方面来说,《起源》不仅是在光荣内部,也是近几年市面上少有的,质量相当高的游戏,这个项目的开发节奏和宣发方式浑然天成,是一个难得的不太场景的游戏开发范本。《起源》一役,庄知彦成功打出了自己的制作风格,打响了自己制作人的名号。

小结

《起源》在庄知彦的带领下,显然为《真三国无双》系列的重启带来了十分不错的开端。合理的继承和延续自有的美学形式,在核心玩法上锐意突破,在项目管理和开发流程上脚踏实地,在宣发节奏上诚实谦逊,每一步都走在了对的点上。

虽然有很多残留的问题庄知彦没有去解决,比如后续《真三国无双》系列是否还会像之前前代那样,开了一个好头然后为了保险在一个同质化的逻辑上对量。庄知彦选择从项目的角度巧妙回避了”扩展“的问题,但如果因为《起源》销量不错而让他继续制作系列后续作品,届时这也将是他迫切要解决的问题。

不过这些都是后话了,现在我们可以很安心的把掌声送给庄知彦和《起源》。