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游戏设计艺术读书笔记——4-6章
雨落博丽社 · 2025-11-17 · via 机核

第四章 体验从游戏中诞生

游戏有很多的类型,但我们都可以把他们视作同一种,这意味着游戏需要一个定义。对此,有很多不同的观点,因为游戏的设计在其出现至今一直在改变,一个标准的术语库并不存在,现实的办法就是设计师把有用的术语留下来,其他的被抛弃,这并不代表他们是权威的,只是为了你在评判一个设计好坏以及原因的时候,能够清晰陈述其意思,以及说出如何改进时提供一些方法。一切术语从游戏开始。

什么是游戏

游戏的定义不是很好能进行的,但可以确定的是游戏是比玩具更复杂的东西,玩具其实是包括了惊喜和乐趣的东西,而这两个东西在每个游戏设计里都是重要的部分。惊喜是幽默、策略和解决问题的基础,乐趣常常受到人们喜爱。而玩具是用来玩耍的,对于玩耍的定义也有各种各样的,一种可能的定义是:玩耍是满足好奇心的行为,每个玩耍的人都在自由的玩,每个必须玩耍的人都没法玩。游戏也是如此,设计游戏时要思考玩家的真正动机——玩家想要完成目标的真正原因,游戏给玩家的思维提出了怎样的问题,需要做哪些努力去让他们在意这些问题,如何让玩家提出更多的问题?

通过对于玩具和乐趣以及玩耍的定义之后,就可以尝试对于游戏进行定义。游戏具有以下的特点:

游戏是完全自主的,和玩耍一样,玩家玩游戏是自主的行为。游戏有目标,也拥有冲突。游戏有规则。游戏有输赢。游戏是可交互的,玩家可以和游戏交互,反之游戏也可以。游戏具有挑战性。游戏能够创造它自己的内生价值。游戏能吸引玩家。游戏是封闭的正式系统。

在这些概念中,内生价值是一个绝佳的术语,他的意思是游戏中有价值的部分仅仅产生在游戏里,就像游戏中的虚拟货币,或者是生命等等,这是衡量游戏吸引力的方法,不妨问问自己,游戏中哪些东西对玩家有价值,怎样让这些东西对玩家更有价值,游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系

游戏这么简单、吸引人的东西,拥有这么多的定义是有点奇怪,或许可以思考,人们如何和游戏关联在一起,以及为什么人们喜欢玩游戏。一种回答是,人类喜欢解决问题,而游戏总是能提供各种问题,像是通关的方法,胜利的方法,甚至关于运气的游戏也有类似“我能否掌握自己的命运来赢得游戏”的问题。即使这个定义有点宽泛,但可以这么说:游戏是一种以嬉戏态度进行的解决问题的活动。了解了游戏是什么之后,就可以看看游戏是由什么构成的了。

第五章 游戏由元素构成

游戏包含的四种基本元素

游戏的解刨始于理解所有游戏都包含的四种基本元素:

  1. 机制:游戏的过程和规则。描述了游戏目标、玩家完成目标的方式,以及当他们尝试玩游戏时会发生什么。机制是游戏的核心,线性体验如读书看电影等包含技术、故事和美学,但不包含机制,所以机制让游戏成为了游戏。

  2. 故事:游戏中事件展开的顺序。可能是线性,可能是分支或随机产生。合适的机制推动故事发展,美学来加强故事的表现力,技术来配合游戏中出现的特定故事。

  3. 美学:游戏的外观、声音、气味、味道和感觉。美学差不多是大多数玩家做出评价的原因了(点名各种二游),他最直接,能够强化其他游戏元素,创造更有意义的体验。

  4. 技术:在此指的是任何让游戏实现的材质和交互方式,让游戏完成特定的任务并禁止它做其他事情。本质上是一种媒介,美学通过它展现,机制通过它产生作用,故事通过它讲述。

这四个元素重要性相同,也是一个游戏必要的,越向下对玩家而言就越不可见。之后的很多章节都会对于这四个元素展开讨论,但需要记住的是,即使游戏设计师需要透过玩家的体验去思考内部的游戏元素,也不能忘记要考虑这些元素和体验的关系。这是一项重要的技能,通常叫做全息设计:在观察体验的同时思考产生体验的潜在原因。

第六章 元素撑起主题

必须承认的是,在许多人的观念里,游戏仍是一种毫无意义的消遣活动,不能产生深刻的意义。但实际上,在现在这个时代,游戏已经可以将各种现实元素像电影、广播、绘画放入其中,但反过来却不行。世界需要花时间才能理解游戏是一种严肃的表达媒介。作为一名游戏设计师,目的就是创造伟大的体验。

一个设计若拥有一个统一的、能引发共鸣的主题,那么其中的元素将互相强化,创造的体验就会更加强烈。可以用两步来利用主题增强游戏体验:

1.确定主题是什么。 2.采用所有可能的方法来强化这个主题。

稍微解释一下什么是主题,主题就是一个游戏是关于什么的,大多数游戏的主题都是基于体验的,也就是说设计的目标是传达给玩家必要的体验。而且主题通常是统一的,只有统一了,四个基本元素的使用才能互相加强。

我举一个比较简单的例子,使命召唤(这里以20的多人为例子)的主题是爽快的射击体验(当然这是我玩了200多小时体验下来的结果,仅个人观点),那么一切和这个主题无关的元素全部都会去掉,比如换弹并不会卡壳,射击不会炸膛,弹道不会偏离准星,受伤不需要扎绷带等等,而留下了很多能加强这个主题的元素,比如快速的移动机制,呼吸回血,极短的ttk,连杀奖励,鲜明的击杀反馈音效等等。

共鸣

一个统一的主题很棒,能让一个设计专注于一个单一的目标,但要注意的是最好的主题是能够引起玩家共鸣的主题,触碰到玩家内心的深处。有些主题基于体验,当体验与玩家的幻想和欲望产生共鸣时,就能迅速转变为一种重要的体验,还有一些主题基于真相,像是什么爱情比生命重要这种,也十分有力。基于真相的主题有时很难定位,甚至游戏设计师有时也没意识到自己选择了一个主题,而只感受到了特定的体验。不过我们应该花时间在探索这些体验的主题上,直到自己能正确表达自己的主题。

共鸣主题能将作品升华成艺术,这些主题一些基于体验,一些基于真相,很难通过逻辑去分辨哪一个主题有共鸣性,需要自我倾听亲自感受这种共鸣。问问自己:在游戏里,能感觉到哪些有力的或者特殊的元素,当自己向别人描述这个游戏的时候,哪些创意能让他们真的兴奋,如果没有任何限制,这个游戏是什么样的,我对这个游戏的方向有一定的直觉,到底是什么驱动着这种直觉?

当然,共鸣主题对于游戏设计看上去是故弄玄虚,像是愤怒的小鸟好像没有共鸣的主题,不过绝对有一个统一的主题去帮助完成整个游戏的设计,主题会把作品聚焦到对玩家有意义的事物上。