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译介丨《木卫四协议》开发者访谈:恐怖游戏就是要让人毛骨悚然
电脑玩家布雷泽 · 2022-06-21 · via 机核
  • 本文译自PC Gamer上的访谈文章。

  • 原标题:Callisto Protocol creator Glen Schofield says: 'We're trying to be even more gross'

  • 原作者:Tim Clark

  • 译者:电脑玩家布雷泽

  • 想说的话:嗯 对 要不咱把国区价格调低点儿?

不知道各位有没有听过一部叫做《殉难者》的法国恐怖电影:它上映于2008年,大概讲述的就是——剧透警告——某个神秘的阴谋组织想要窥探来世,从而导致了主角等人所受到的一系列极端折磨。

你要说这部电影与本次采访的主题有什么关系的话,乍一看好像确实关系不大。但据《木卫四协议》的开发者、《死亡空间》的制作人格伦·斯科菲尔德(Glen Schofield)表示,《殉难者》还真的就是他在创作这款游戏时的灵感来源之一。

究其原因,虽然《木卫四协议》是《死亡空间》的精神续作,并且同样采用了科幻小说般的世界观,但在游戏的恐怖氛围设计方面,《殉难者》的内容表现力非常值得开发团队来进行参考。

毋庸置疑,《木卫四协议》可以说是最近几天的游戏展会当中,最值得玩家期待的作品之一;而有趣的是,作为《死亡空间》精神续作的它,预计也会成为前作重制版的最强竞争对手。

在这样的情况之下,我们与格伦和他的 Striking Distance工作室进行了一次访谈,讨论了一下他们将如何推动生存恐怖游戏的发展,以及对未来的竞争有着哪些展望。

以下是访谈记录:

PC Gamer:那就开门见山吧:可以跟我讲一下《木卫四协议》里面的监狱场景为何如此让人感到恐怖呢?

格伦·斯科菲尔德:对于大部分人来说,监狱本身就挺吓人的了,所以我们一开始就选择了这个没有人会想来的地方;而且关于监狱,我们所听到的大多数故事也都带点儿恐怖色彩。

这座监狱还是在月球之上,这样就更吓人了;我们的核心思想就是,要把它打造成全银河系最恐怖的监狱,这个出发点也是我个人所非常喜欢的。

在恐怖氛围的营造方面,PC平台和次时代主机有着怎样的优势呢?你在本作当中又实现了哪些在《死亡空间》当中没能做到的事情呢?

所谓的优势可能并非那种能够突然之间大幅改变游戏玩法的内容,不过PC和次时代主机的确有着更强大的性能,让我们可以使用光线追踪之类的技术,从而让游戏的画面更加真实。

我个人觉得,这一点对于恐怖游戏来说就很重要,因为这样玩家们就更能够感受到身临其境的游戏氛围,他们所看到的一切就像真的一样。

顺便,戴着耳机游玩也能够增强这一感受,而且我们也特地在游戏背景当中添加了一些声音,来吸引玩家的注意力——“啥声音啊?哪儿传来的啊?”

越是能让玩家的注意力得到转移,那我们的游戏效果就越是成功;强大的主机性能也让我们能够制作更多酷炫的特效,让游戏既接地气又更加真实。至于第二个问题,本作中确实有些内容是我们想在《死亡空间》当中所实现的,我们也是非常关注游戏当中的细节的。

等离子切割枪可以说是《死亡空间》系列当中尤为经典的元素了。《木卫四协议》在战斗方面也会有类似的创新吗?

《木卫四》和《死亡空间》的战斗风格不太一样,在后者当中我想大家都把等离子切割枪当成最主要的武器,像线性枪之类的其他武器可能并不常用;但在我们这款新作当中,玩家必须要使用我们所提供的一切战斗方式,其中近战攻击也是尤为重要。

有些敌人你可能就必须要使用近战攻击来对付,同时你可能也要为了对抗其他敌人而升级武器。弹药的数量需要玩家来精打细算,有些敌人也是玩家们绝对不想近战遭遇到的。

然后呢,本作当中我们设计了GRP系统,也就是一把重力枪,但这把枪强到可以抓住敌人然后将其扔进巨大的风扇当中,或是扔向墙上的尖刺上,除此之外还有车床等残酷的地形可供利用。

更重要的是,你可以捡起游戏当中的物体,拿着它砍断敌人的四肢——因为比起《死亡空间》来说,我们的断肢系统要更血腥一些。砍掉半个脑袋,敌人也还会扑向你;砍掉他们的胳膊,他们也会拼命咬你;就算砍掉他们的双腿,他们也不会停止攻击你。

这个核心系统,我们花了两年半的时间才做出来:它很有深度,也颇为残酷。《木卫四协议》就是这样,让你学会使用所有的武器、工具等内容,因为你一定会需要用到它们。

本作的男主雅各布·李是由知名演员乔什·杜哈明出演的,在看过预告片之后,我不由得想起了《死亡搁浅》当中诺曼·瑞杜斯的倾情表演,它们的演出效果,让人感觉仿佛在影院观影一般。那么作为游戏开发者,游戏质量的提升是否会影响到你对角色演出的看法?除了对配音的要求之外,你还会考虑其他方面的因素吗?

嗯,我们肯定是想要好演员的,而且乔什之前就出演过《使命召唤14:二战》,通过这一点我们对他也有了很深的了解。他的戏路子比大家印象中的还要宽上许多,我们很喜欢与他合作,喜欢他融入角色的方式。

我觉得各位在看到本作中的他之后,脑海中的想法应该并非“噢,他是乔什啊”,而是“噢,他就是雅各布”,也就是说他让角色的特质更加突出了。

他优秀的演技对我们来说也很重要,因为游戏中的故事情节需要非常多的演出桥段。之前我也用过其他的一些A级、B级演员,甚至还有非常擅长于此的C级演员。所以我们请乔什来不是为了炒作,而是因为他有着卓越的演技。

最新预告片当中的敌人,好像有点儿约翰·卡朋特导演的《怪形》和《最后生还者》中的真菌人的感觉。你是如何在恐怖游戏当中创作出真正让人恐惧的怪物的?我个人特别感兴趣的一点就是,你必须创造出许多普通的怪物,但同时你肯定也想把这些怪物变成潜在的BOSS级怪物对吧。

确实如此,一开始你会遇到“咕哝Grunt”这种怪物,光是针对这种怪物我们就制作了足足六个版本之多。到目前为止,我们已经筛除了其中的四种,进行改动的同时还添加了新的敌人。

这些版本的怪有大有小,也有不大不小的,所以现在我们可以有一个清晰的思路:“这个怪移速快,这个就移速慢,这个很能抗子弹。”就即使是Grunt其实也很难打,但各个版本之间还是有所区别的。

当然,后来我们把其中几个版本保留了下来,而且现在甚至还添加了两个新版本的;虽迟但到,但来的还不算晚吧,而且都蛮酷的。

毕竟已经过去了两年半的时间,所以我想一切都会朝着好的方向发展的。

随着游戏剧情的推进,玩家所面对的敌人是否会变得越来越怪异?

没有错,它们确实会变得更加怪异,会有更多种新的机制,需要玩家更好地去理解。

比如有些怪物是你绝对不想近战去攻击的,你必须离它很远才行,所以你就要到处跑来跑去的。我很喜欢那种会让玩家来回躲避的怪物,当然其实你是可以干掉它的,只不过要费很大一番功夫罢了,而且还考验着玩家的策略;可能你会死在它手下几回,然后在重生之前稍微思考一下这样的。

那么很显然,所谓的“肉体恐怖”绝对属于是《死亡空间》和《木卫四协议》的主题之一。那么,你为什么会对这个主题感兴趣呢?我们的游戏空间又是如何设计才能让玩家更好地探索这一主题呢?

我感觉肉体恐怖在我喜欢的恐怖电影当中往往有着很多的戏份,能够给人带来一种奇怪的情绪:就比如,我们不只是把整个头咬下来,而是把天灵盖削下来——就是要搞得更恶心一点儿。

现在有了新的画质水平以及新系统的性能,我们就更能让人感到毛骨悚然了。这里不得不提到《殉难者》,这是一部法国电影..

我也看过《殉难者》,很少有电影能像它一样让我如此难受。它是一部好电影,但真的很恐怖。

对吧?我看完了之后,好像后反劲了得有两周左右吧。咱俩一样的。

【格伦开始描述关于摘除眼球的一处可怕场景】:就单说那剪刀的声音吧……后来我和电影《恐怖旅舍》的导演艾利·罗斯吃了顿午饭,但我脑海里一直都是那剪刀的声音。然后罗斯告诉我:“我们把九把剪刀放在一起,才做出了那种声音。”

于是我也开始这样去做了。

一说到眼球,我想起《死亡空间2》里面刺穿眼球的那一幕也让我震撼不已。那么你会在《木卫四协议》里面也制作类似于这样的桥段吗?

有的,但不完全一样。我们为男主雅各布准备了一些非常吓人的死亡场景,甚至还给他设计了一个肢解系统。所以没错,死亡在这款游戏里是很重要的。

恐怖电影有一种趋势哈,就是把那些吓人的东西归结为悲伤情绪或是曾经之创伤的表现,这和也被称为“高级恐怖”,这个趋势在最近的五到十年之内是很流行的。你对这一点感兴趣吗?你会不会觉得这一点已经有些过时了?它又是否适合游戏呢?

我们倒是没有很关注“悲伤”这一点,毕竟玩家所处的是一座监狱当中,你对那些囚犯也没什么太多的了解,所以这一点不是很重要吧;不过在剧情尾声当中,还是有一点悲伤的元素存在的。

可以更具体地介绍一下《木卫四协议》的PC版本吗?你们有没有利用到PC平台上的某些独特的功能呢?

有的,但我们才刚开始深入探究,所以目前真的不能够透露太多内容。我们正在做一些尝试,来让PC版变得略显不同,但我也不清楚究竟会有什么程度的变化;不过PC版意味着我们不需要和索尼来同步制作进度等等,所以我们会有充足的时间来完成这些。

我们打算按照计划进行,看看究竟能做出什么效果,不过很抱歉目前关于这一问题我就不能再深入地说下去了。但我可以确定的是,我们这些尝试的结果应该会很有意思,PC玩家们也会对此而感到满意的。

你们这款游戏本来应该是和《绝地求生》共享同一世界观的,但后来逐渐地开始拥有了自己的特色,是这样吗?

我们刚接手的时候,他们在编写一个很庞大的剧本,他们的编剧团队很强大,时间也非常的充足。所以我们的任务就是跟上他们的时间线安排,可结果随着制作进度的逐渐深入,我们感觉这款作品还是脱离《PUBG》的宇宙比较好。

当然这并非是我们不喜欢《PUBG》——其实我们很喜欢这款游戏,只不过从后续的制作来看,我们在做的这个项目更像是一个全新的ip,而他们也接受了我们的提议。

不知道你是不是《生化危机4》的粉丝,如果是的话,关于这款游戏你有什么美好的回忆可以和我们分享一下吗?或者你对《生4重制版》有没有什么想法呢?

《生4》绝对是对《死亡空间》有着很重要的影响,我也绝对会是《生4》的粉丝:虽然这游戏没那么恐怖,但真的是一款很优秀的游戏。

里面有些敌人,比如那个蒙眼电锯男,是真的吓人;而且尽管它主打的并非恐怖元素,但仍然影响到了《死亡空间》的制作。我当时说,我希望游戏角色能够一边射击一边行动,而且我觉得这一点很重要,但当时的大家都跟我说:“这绝对不可以啊。”

然后我就想:“那我就自己想办法吧。”结果很有趣,《死亡空间》后来拿了DICE颁奖典礼上的年度最佳游戏奖,然后给我们颁奖的还真就是卡普空那边正在制作《生化危机5》的人。

他们后来还在后台跟我聊到:“要是我们让角色移动起来就好了。”

但毫无疑问,《生化危机4》对我的影响也很重大,在看到重制版预告片之后我甚至有些恍惚,都认不出里面的一些经典地标了——就比如村庄的场景,做的简直太棒了。重置版出了之后我肯定会玩的。

我这里也想提一下《死亡空间》给我留下的美好回忆:地上的路径指示能够带我前往下一个目标,这让常常因为空间感不强而迷失在各种游戏当中的我大喜过望,这绝对是我最喜欢的创新之一。

唔,不过我要告诉你的是,《木卫四协议》里面是没有这个设定的。对我来说,我觉得这算是一种进步:如果我能够在不设置路径指示线的情况下也能让玩家正常通关,那就算是达到我的目的了。

所以我其实不会太去关心玩家是否会迷路了,而是希望玩家自己找到前进的方向;但是我们也有尝试用各种灯光、声音和标志物来指引玩家,让玩家能够利用游戏的环境来完成通关,这样的“进化”对我来说,是很有必要的。

但我还是很感谢你这样说:我其实也喜欢你说的这个设定,《死亡空间》也的确需要有这样的指引,不过我想在《木卫四协议》当中,玩家们也不会出现迷路的情况的。