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机核

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看完版署新发的草案后,整理了些我比较在意的地方
MrCoffeeTalker · 2023-12-23 · via 机核

版署新发一篇草案,引得今天的游戏圈沸沸扬扬。

花了大概 4 小时从头看到尾,整理了些我比较在意的地方。

事先声明,因为我并非法律或政策方面的专业人士,下文在政策的理解上难免有偏差。相比政策解读、这篇更偏向从业者视角的阅读笔记整理,希望为帮关注这块的朋友提供些许参考

PS:详细的征求意见稿内容不在网页文本里,要进去下载附件。

政策里的概念,不一定就等于我们理解的概念

网络游戏,常规理解的可能是网游、联网玩的游戏,但政策中的定义包括了联网下载的和在线游玩的,也就是说哪怕玩法是单机的,只要从网上下载也算网络游戏,见第二条【适用范围】

本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。

游戏币,常规理解的可能是起到货币作用、名字也接近货币的东西,但政策中能兑换道具或增值服务的道具也按游戏币管理,,见第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】

网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。

出海的可能也要关注

政策的适用对象,不是向国内提供游戏产品和服务的,而是在国内从事网络游戏出版经营活动的。按我的理解,即便游戏在海外发行,只要人在国内就还要关注这项政策,见第二条【适用范围】

第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。

一些我此前听过,终于确定存在的合规要求

主要是这两点:

  • 要自带内容审核

  • 服务器和存储设备必须在国内

参考自第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】(四)(五)

第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》: (四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度; (五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;

游戏团队的人力负担,可能会更重

政策对从事网络游戏出版活动提出的要求中,有两点要求有特定等级、特定人数的职业资格持有者,见第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】(六)(七):

第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》: (六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格; (七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;

  • 法定代表人和主要负责人中,要至少 1 人有中级以上的出版职业资格,中级的报考条件有一定门槛,高学历和出版行业的多年从业经验至少要满足一个

  • 除了上一条要求以外,还要有 8 名以上有职业资格的专职编辑人员,对于中小型的游戏团队来说,这项要求可能会增加团队的人力成本。相当于为了合规要增加 8 个人的成本,或要求现有团队内除了法定代表人和主要负责人以外,至少有 8 个人有这方面的职业资格,暂不确定分离研发和发行能否规避这一要求

这里提到的出版职业资格考试,我也去单独搜了下,发现 中国人事考试网的这篇 信息比较全。

对现有游戏付费模式冲击较大的地方

限制促付费手段、高价炒作

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。 网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。 所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

估计是这次冲击最大的要求之一,每日登录、首充、累充这些算是手游提升付费的常用手段了,如果禁掉,应该会对手游产品造成不小的冲击。

炒作拍卖虚拟道具,我印象中在一些 MMO 里比较多,像是稀缺的装备、道具、外观可以炒到很高的价格。

所有网络游戏都要设置充值限额,这里没指定限额是多少,但考虑到不同的品类、付费设计面向的玩家付费能力差异也比较大,如果用一个限额套在所有游戏上,估计会有不小的争议。

对非理性消费需弹窗警示,这个想法是挺好的,不过落地可能比较难。相比判断用户的消费是否理性,厂商应该更清楚自家的游戏会在什么时候利用非理性诱导玩家,这就导致政策要求和厂商的利益冲突。

如果是从帮助玩家理性消费来说,更可行的解决方案可能是按未成年、成年分开,借算法识别不同于玩家过往行为的大额消费,允许用户自定义触发警告/限制的限额。

随机抽取奖励的同等内容,要支持直购

第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

合理设置抽取次数、概率确实有必要,但比较难落地,合理的判断标准是很模糊的。

抽取道具同性能的道具,也要提供道具兑换、游戏币购买的获取方式,这就有点不妥了,反而有可能加剧游戏内的付费乱象。

因为设置随机抽取的获取方式,通常就是为了和直购作区分,避免付费意愿强的玩家花钱碾压付费意愿弱的玩家,让游戏对付费意愿不强的玩家更友好。如果抽取的内容也可以直购,会打破这种设计的公平性。

未成年保护进一步加强

不能向未成年提供抽奖、不可参与打赏

第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定: (一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长; (二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录; (三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务; (四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务; (五)不得向未成年人提供随机抽取服务; (六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况; (七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定; (八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。

第二点感觉略主观了,如何界定容易导致沉迷、不适合未成年人的,并没有明确的标准。

第三点略模糊,我初看时不是很理解哪些算,问了 GPT、才了解到是未成年人可能无法很好的判断、承担后果的情况,比如高额消费、贷款、长期合约,确实能理解了。

第五点不能向未成年玩家提供随机抽取,感觉对未成年玩家为主的游戏影响不小,估计《蛋仔派对》、《迷你世界》这些都会受影响。

要避免让未成年沉迷

第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。

对未成年玩家为主的游戏又是重击,如果一款游戏定位是主要面向未成年,必然会考虑设计让未成年玩家参与度更高、体验更好的玩法和功能模块,但这就会很容易落入本条【向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务】的范畴。

考虑到未成年人本身防沉迷硬性限制、付费能力有限,长远看,更多游戏可能会出于规避风险的考虑,忽视或边缘化这部分玩家,转而依赖成年人提供更多的参与度与付费。

处罚力度

第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。

未经批准提供网络游戏服务的后果:

  • 由出版主管部门、有关部门依法取缔

  • 没收违法所得、运营用到的设备和工具

  • 违法经营所得一万元以上的,5-10 倍经营额罚款;不足一万元的,5 万元以内罚款

第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。

内容涉政涉敏的情况,处罚和五十三条类似,但相对更轻一些:

  • 由出版主管部门责令删改

  • 没收违法所得

  • 违法经营所得一万元以上的,5-10 倍经营额罚款;不足一万元的,5 万元以内罚款

第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》: (一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的; (二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的; (三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。

游戏出版经营单位变更要走流程,不能擅自停运 180 天以上,游戏质量也要符合有关规定和标准。

第二点还可以理解,可以用来投诉处理那些擅自停运的游戏,结合第三十六条要求停运前提前 60 天公告来看,也是提供了更大的缓冲。

第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。

未成年保护是重中之重,这里明显能看出处罚很重:

  • 出版主管部门责令改正、警告、没收违法所得

  • 直接负责人处 1-10 万罚款

  • 违法所得 100 万元内的,处 10-100 万罚款;违法所得 100 万元以上的,处所得 1-10 倍罚款

第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款: (一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的; (二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的; (三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的; (四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的; (五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的; (六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的; (七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的; (八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。

算是处罚相对轻的,没想到强制对战也在里面(这个的定义也是我很疑惑的一块,见下文)。

个人比较疑惑的点

第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。 本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。

很好奇,这些是否算网络游戏:

  • UGC 产品衍生的玩法,比如 B 站的弹幕互动游戏、Minecraft 服主开服

  • 短期限时的游戏,比如 GameJam 活动中,组织方提供作品下载和在线试玩

  • 非游戏产品内嵌的游戏/游戏化,比如支付宝蚂蚁森林、拼多多签到玩法 & 砍一刀

第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》: (五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;

服务器和存储必须在国内,这些是否符合:

  • 代理游戏,代理方为国服专门在国内设置了服务器和设备,但开发方的服务器和设备在海外

  • 开发游戏的设备都在国内,但内部开发、运营用的工具产品数据存在海外。比如为了提升效率用了海外的低代码自动化工具,或是用到了海外的 AI 产品

第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》: (六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格; (七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;

玩家可以自己开服、对服务器内容有一定自定义空间的怎么算?

这种情况下如果按照政策执行,难道每个开服的玩家都要去考出版职业资格、凑够 9 个人才能开服玩?

第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。

太模糊了,什么算是强制对战?

MMO 里走到一个地方,被其他玩家强制 PVP 算吗?开放世界里,开宝箱被小怪被刺算吗?核心玩法设计上,让玩家间自由乱斗或是分成 N 队竞争算吗?

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。 网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。 所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

类似累充的设计还有像麦当劳、KFC、星巴克这些的消费积分,为什么没有限制,或许是更希望消费从虚拟经济流向实体经济?

第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定: (二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;

为什么特别要求通过数字人民币交易?对玩家会有怎样的影响?

第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》: (三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。

第三点有点模糊,如何判断游戏的质量是否合格?着重考虑哪些点?

整体来说,这次出来的草案,感觉干预是比以往更强了。

不管是大 DAU 惯用的促付费手段,还是高 ARPU 基于大 R 的付费生态,预计都会受到不同程度的影响。未成年保护方面,也在原有的防沉迷基础上提出了更严格、全方面的要求。

与此同时,草案中仍然有不少模糊不定的点,像是网络游戏的界定、强制对战的定义、游戏质量的判断标准。还是要等后续更专业的分析和官方回应来解答。

好在目前还处在征求意见的阶段,如果有想反馈的,也可以参考官方在 通知 中提供的信息投递。

截止这篇写完,第一个渠道的立法意见征集似乎还没有开放,因为听网上说是撤回了,我也用 Wayback Machine 的网页存档验证过了一波。在 2023-12-22 07:10 的存档中,并没有看到这次版署的草案出现在列表中,可能是更早提交后又撤回了,也可能至今还没有放进去过。