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《双子星 盛气凌人》观感:体验不错,但别细琢磨
lmkiny · 2022-03-27 · via 机核

感谢游信平台提供的游戏激活码

坦白讲,在游玩《双子星:盛气凌人》的过程中,我不止一次因为游戏中让我吃瘪的战斗系统而强忍怒按Alt f4的冲动,但在通关之后回味却发现,这游戏,着实还不错。

《双子星:盛气凌人》是一款2D清版动作游戏,在游戏中通过单人或双人操控一对姐妹进行战斗。正如我一开始所讲,游戏确实有着不小的缺点,但平心而论,在攻克了难度带来的困扰之后,这款游戏确实做到了将10小时左右的通关体验把控得十分合适,对一款小体量的作品来说,制作组着实拿捏住了。所以,如果你喜欢这款游戏的美术风格,或者希望找个双人小游戏玩玩,那么这款游戏是值得入手的。

游戏的基本流程是跟随剧情在预设的地牢关卡中依序攻关,并在关卡之外使用战斗中获得的经验值、装备与资源对人物属性进行升级,是一套标准的地牢冒险系统。同时,游戏并不存在刻意的重复游玩内容,即使全成就的时间花费也无非是比通关多个两三小时。

但略带尴尬的是游戏并不支持网络联机,所以联机的前提还得拥有一个实体朋友,或是掂量掂量自己的网络能否顶得住远程同乐。同时,多命的设定让单人游玩的体验也并不会差很多。(反正我是一个人玩的:<)

有粗有细的战斗体验

在战斗中角色有攻击、蓄力、战技、特殊道具、跳跃、冲刺、招架、防御和吃药几个功能,在不同移动状态下也会输出不同的攻击动作,这套功能齐全的系统确实给了游戏较为不错的操作体验,在攻击派生不丰富的情况下给了战斗一定的广度,也提供了不同流派和打法的存在空间。

游戏的可选装备由6件组成,武器、头、甲、鞋、盾、特殊道具,头甲提供生命值、盾决定防御的可挡伤害量、鞋提供特殊的被动buff、武器有不同的攻击模组和perk、特殊道具则是自带cd的强力穿插攻击。游戏中的装备拥有重量这一属性,重量会影响角色的移动速度,它与装备的数值呈反比,即使用伤害高、血量厚的装备需要牺牲移动速度,你可以选择缓慢战士t住一切,也可以当跑打急先锋但是一刀没。配合上不同特性的武器和6种特殊道具,确实可以形成相当丰富的玩法。

在升级的同时还可以获得健身房券,通过小游戏的方式选择增加伤害、防御或是体力,让两个角色有不同的成长方向,对于玩法的选择更有指向性。

但如开头,让我感到吃瘪的地方在于游戏的受击系统做地十分凑合。

从命中效果来看,游戏中敌方和我方的出招只有两种类型:普通攻击和强力攻击,普通攻击会立即造成硬直,强力攻击会造成击飞,对敌我双方皆是如此。这就会导致,在游玩过程中你很快便会发现在大部分情况下,大剑乱挥便是唯一最优解,长且广。当你将怪打出了硬直你就能一直打出硬直,将怪物逼进版边后更是如此,尴尬的是同样的情况也小概率会发生在你身上,当你被boss击飞打入版边用闪避受身后可能刚好吃下boss下一招。

而在小部分情况下你会发现有些持盾怪或者boss无法打出硬直,这种情况下你便会想起招架或是一击脱离,而当boss召唤小弟或是场面上同时存在几只猛男的时候,招架又变得完全不可行。如此针对的战斗状态的改变使得看似齐全的战斗系统变为了极其功能性的解法,甚至让游戏中的一些内容变的如同鸡肋,缺乏深度的各项系统不用过多摸索就能找到绝对的最优解。而在后半段的游玩中,我对付boss的方式甚至直接变为了怯战蜥蜴,全程射箭扔炸弹屈死boss,因为一刀一刀刮真的很折磨,这样的战斗,毫无疑问地不具备观赏性。

在开始游戏的难度选择中,开发者推荐的是困难难度,但如果你选择它进入游戏,这样的战斗体验便会通过怪物的高伤害让你在摸索期收到极其痛苦的折磨。但当你度过摸索期,你只会惊呼怎么这么简单而难以获得成就感。

或许是意识到了难度的问题,所以游戏很戏剧地内置了金手指,虽然我并没有使用,但如果不想受到像我一样的折磨,更改一些选项确实对战斗体验的提升很有帮助。

而在关卡流程上,游戏并没有因为流程较短而忽于设计,在流程中使用了不同的新玩法或者机制,虽然并不丰富,但确实对整体流程起到了调节作用,让游玩不再单调。

统一且优秀的美术风格

虽然游戏的太妹主角算不上美型,但绝对能算是好看,干练简洁的画风和人物设计足够在第一眼吸引住眼球。在游戏的主菜单能看到充满个人风格的两位主角和其他角色,采用动画风格的人物以及场景设计让游戏画面十分简洁干净,UI以及操控界面也跟随简洁的风格,整个游戏在视觉处理上做的相当ok。

对于美术场景和游戏功能的结合也做的比较合适,升级的井底、购物的小镇和战斗场景通过对应的动画衔接,对游戏内容有很大程度的丰富。虽然游戏需要在不同场景间频繁切换,但通过菜单中直观的传送界面也让游戏流畅不少。

同时,游戏中的人物角色和大量过场都选择了画师手绘动画的方式进行表现,在游戏开场的动画的片段中便能看出,该画师对于人物动作和动画运动规律的理解十分透彻,在转场和过场中的微量动画衔接十分具有观赏性且不过于炫技。并且制作组显然是了解这一部分优势对于游戏观感的巨大影响,而将游戏中转场时间拉得相对较长,用重复播放的方式强化印象——如果你勤于穿梭于城镇和井底进行升级的话,并给出了快进作为重复播放的解决方案,让在关卡外的闲逛体验流畅合适且极具观赏性。

必须要承认,该游戏画师的优秀功底,让这款游戏成为了在小体量下围绕美术内容搭建游戏却不喧宾夺主的佳作。

足以破坏体验的本地化

作为小成本游戏,其并没有人物语音,同时遗憾的是文本的中文翻译也并不尽如人意。游戏背景明显地贴近的是美国乡村小镇,并且太妹的设定让人物对话中有相当部分的语气词甚至俚语。而在游玩中,中文翻译只保证了最基本的传译功能,对每句话做出了意译,并没有考虑中文语境下的通顺与否和上下文关系,很多对话缺乏人物情感,使得本就脱离现实的剧情更加无法带入。对于一个格局本就小的小体量剧本来说,文本意境的缺失对于剧情体验的破坏是很明显的,同时也让人设不那么丰满。

在首发版本中,字库的缺失更是让体验感炸裂,并且存在着将“happy fit”翻译成“猛男快乐屋”的抖机灵耍梗行为。虽然在后续的更新中已经将大部分问题进行订正,但从此也能看出游戏的汉化团队并没有太多经验。

在剧情上就不过多评价了,因为中文表达的原因,整个剧情并没有什么亮点,但也并没有太大问题。

综合来说,游戏的整体体验确实好过大部分的小体量2d动作游戏,特别是倾向于roguelike和随机地牢的现在,10小时的良好体验足以作为大作之间的甜点图一乐,60元的定价也较为适中,如果喜欢这款游戏的美术风格,或者希望找个双人小游戏玩玩的话可以试试。