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什么是【走廊恐惧】?电子游戏与影视中的长廊恐怖
逍遥二叶亭 · 2023-12-31 · via 机核

前言:

走廊,一个人类社会中不可或缺的核心建筑元素,它连通了两个位置,两段距离,从一处空间连到了另一处空间,走廊作为二者的连接线,是我们无论如何都无法绕开的一段路程,它可以是走廊,也可以是长廊,而我们或多或少地会对这段路产生一些恐惧心理,这到底是为什么呢?走廊带给人的恐惧是什么样的?而影视作品与电子游戏又是如何将这样的恐惧进行放大的?请看下文·。

走廊为何会与恐惧相联?而这种联系又是自何时出现的?如果说这种情绪它不是恐惧(毕竟并非每条走廊都会出现魑魅魍魉)那它有没有可能会是焦虑、慌张或畏惧等情绪呢?那自然是有可能的,而恐惧则便是滋生于这些前置条件中,没有这些,最后的恐惧情绪便不会完全形成。

我们为什么会觉得长长的走廊会带给我们不安和焦虑?这其中有很多原因,比如绝大多数的走廊都极其狭窄,并且严重限制个人的视野使其注意力只能被迫集中于前方的那一小片位置(如《P.T.》),比如我们害怕受困于走廊这样的过渡空间(该名词取自《走廊简史》),这种过渡空间并不会让人觉得安全,相反只会让人感觉自己被空间强行隔离开,进而产生严重的孤独感,这里举一个比较合适的例子,你作为一个学生,犯了错被老师单独罚站在学校走廊处,学生们都放学走了就剩你自己一个人在空旷的走廊继续挨罚,这必然会给你带来孤独不安。而这个过渡空间的概念在后来逐渐演变成了大量恐怖文艺类作品中常用的“隔离感”设计。

一切带有戏剧性发展的文艺作品(自然包括电子游戏),“隔离”这个概念都是其重要的元素之一,所谓“隔离”其实就是指作者在叙述故事的时候,通过把已知事物的哪一面展现给读者/观众/玩家们看的选择问题。(这句话取自2005年的一篇文章)因此我们可以在电影中与游戏中见到各种各样的隔离手法,在此我们先按下不表。

《闪灵》的走廊恐惧:

谈起影视作品中所展现出来的走廊恐惧,可能一些人会想到《生化危机》或是《双峰》《惊魂记》《阴风阵阵》等作品,但更多人可能会不约而同地想到库布里克的电影《闪灵》中的血水从走廊中灌入的场景(星爷的《功夫》中致敬了这一片段)。

在电影中,小男孩丹尼骑着车这一段,这个短暂出现的画面之所以会让人牢记在心,是因为此前观众并没有见过相似的场景。库布里克使用了当时相对较新的发明摄影机稳固器(Steadicam),将之倒转并放在贴近地面的地方。从这个角度看,走廊就变成了令人畏惧的阴森空间。

此外,顺畅的滑动过程营造出了一种氛围:仿佛有谁的目光跟在这个小男孩身后,这个目光不是人的目光,它充满着恶意。《闪灵》上映之前,我们仅仅是通过对垂直楼梯、阁楼和地下室等空间的刻画表现鬼屋,在《闪灵》之后,恐惧感便史无前例地潜藏在了横向走廊中,或许是某座无名现代酒店的远景,或许是在公共建筑平淡无奇的通道里。

走廊的迷宫性:

走廊的存在所代表着的是空间上的连接通道,而这样的连接通道会存在着大量需要我们各种转弯的角落处,因此其必然会具备一定程度的迷宫性,而迷宫性势必会加深我们的恐惧感,毕竟谁都不想被“鬼打墙”。

在《闪灵》中,树篱迷宫与瞭望旅馆中的走廊相互呼应,勾起了人们的恐惧感。迷宫已经成为了一种隐喻,代表着精神错乱的心理状态,可能有读者会好奇,为什么迷宫会代表精神错乱,笔者个人认为迷宫的本质是错乱性与不可控性,这种性质只会让陷入其中的人不断承受着压力,最终不是饿死累死就是精神崩溃(笔者印象比较深的典型是《尸体派对:血色笼罩》中被困于天神小学的学生)

在电子游戏中,可以说早期的恐怖游戏所主要展现出来的场景整体都是一种迷宫,无论是早期雅达利的作品,90年代的《鬼屋魔影》还是卡普空著名的《甜蜜之家》都是如此,哪怕是到了当代社会,也有着大量以展现迷宫为主轴元素的恐怖解密类游戏(如《魔女之家》《IB恐怖美术馆》等大量rpgmaker作品)其表现形式非常多样化(如《尸体派对影之书》的DRPG设计)但总的来说都没有跳脱出箱庭设计,因此可以说恐怖游戏基本上是离不开传统箱庭式地图设计的,盲目搞开放世界的代价可以参考《恶灵附身2》(不是说游戏本身不好,而是其带给玩家的恐怖感是明显减弱的)

PS.甚至在《女神异闻录5》中,主角团也将商场走廊处作为临时据点,这也代表了走廊所代表的一种隐秘性,在此先按下不表。

走廊恐惧在推理作品中的展现:

无论是推理影视,推理小说还是推理为主轴的电子游戏,走廊恐惧都可以说是常客了,但在很多推理类艺术作品中,走廊所带给我们的感受与其说是恐惧,不如说是一种“担心”,是一种不安,紧张与精神敏感,这实则代表着的是走廊的“隐秘性”。我们会自己吓自己,会怀疑背后会不会有人跟踪,而那个跟踪者是好人坏人我们也并不清楚。

《走廊简史》一书中第五章第三节举了一个典型的例子就是酒店,一直以来,大量的推理类作品都把酒店或者饭店,旅社等处设为一个主要的杀人场所,这便是由于酒店的公共空间和走廊既有私密性,又能表现出混乱的社会交往环境的缘故。笔者以前的文章中曾花了大量篇幅论述本雅明提出的一个专门针对城市文化的概念:【匿名性】,而城市酒店这样的建筑可以说是城市匿名性的极端压缩化,三教九流各种各样的人都集中于该建筑内,又因为酒店对每个客户具有一定程度的身份保密,这就使得酒店这样的环境成为了危险培育的温床。

在酒店中,夸张的城市生活成为现实。大城市中的问题突出表现出来……酒店中人身上的疏离、自由、孤独和对束缚的释放,其实是现代生活整体特征在较小程度上的表达。其实,酒店是改变的象征,这种改变不只出现在美国社会的风尚中,受机械工业影响的国家都会有所体会。(转引《走廊简史》中海纳的著作《酒店生活》)

推理小说中的走廊恐惧这里笔者就不过多谈了,大量的日本社会派(如森村诚一的《高层的死角》)与欧美硬汉派(如詹姆斯凯恩的《双重赔偿》)小说都或多或少的将酒店设为主要场景以此来描写凶杀与阴谋诡计,基于欧美硬汉派小说改编而来的黑色电影也少不了酒店的参与。

其他的推理类影视也有诸如《酒店谋杀案》《假面饭店》《布达佩斯大饭店》(关于布达佩斯大饭店算不算推理类电影,笔者感觉应该算半个)等作品详细的以酒店为主场叙事。

而在推理类的电子游戏中,走廊恐惧的表现则更加具有多样性,比如在《弹丸论破》中,每次玩家穿梭在希望之星学园幽闭空间中的宿舍走廊时,可能都会感觉到明显的压抑感与不安感,而且我们也并不清楚敲响一位同学的房门,对面的人是死是活。

“对大都市的酒店来说,客人不过是一串数字。他的身份识别物就是一把钥匙而已。” (依然是转引自《酒店生活》)

可以说这句话也非常适合用于弹丸论破中,学园宿舍门牌房间的设计也和酒店房间一样代表着一种隔离性,而这种隔离性的运用就使得玩家们根本无法了解门背后到底发生了些什么(1代第一个死者的出现所带给玩家们的震撼我想也有这方面的原因)

《逆转裁判》中自然也少不了酒店的存在,逆转2最后一个案子就是典型例子,在这起事件中,杀手虎狼死家绑架真宵的行动也是在一定程度上展现了酒店的匿名性与隐秘性的特点使得整件事变得扑朔迷离。著名游戏原案打越钢太郎《ever17》中以水下乐园的主场景将走廊恐惧也进行了出色的发挥,以在封闭狭窄空间中的一场大漏水引发的洪水成功使得玩家在一款gal游戏中产生了惊慌与紧张感,这些都可以说是走廊恐惧的各式变体。

《P.T.》及其后继者的走廊恐惧:

在恐怖作品中,极其强调隔离所带来的效果。各位读者们可以想象一下,在一部恐怖游戏里一上来就毫无保留的把那些突如其来的jump scare等惊吓手段以及鬼魂的正体都变成类似枪战动作片式的平铺直叙,那么这部作品基本上就不会产生任何恐怖的效果,反倒有成为喜剧的潜质。

《P.T.》这部demo作品的诞生可以说是完美避开了这个雷点,小岛秀夫夭折的这款恐怖demo到底有多么的革命性,笔者就不在这篇文章里多谈了,它没有任何的UI引导和信息指引,玩家只能在狭小的走廊场景里持续不断的走下去,而玩家们走到走廊尽头时开门后所步入的下一个场景并不是新场景,而依旧是那条熟悉的走廊,就如同鬼打墙一般。当玩家们走了几次以后,自以为搞懂了游戏场景的构造,自以为熟悉了周围的环境,自以为可以把游戏场景当自家后院来看待了,结果因为玩家视野的极度狭窄,很轻易地就注意到了周遭场景的一切细微变化,进而产生了恐惧感。

随着玩家们的越发深入,本作周遭的环境也会变得越来越诡异,玩家们也能隐约察觉到有一个女鬼在走廊间徘徊不定,而在如此狭窄的场景下将玩家单独与女鬼置于同一个环境之中,所营造出的恐怖感就会无限放大,这就使得玩家无时无刻不在提防女鬼到底会从哪个地方蹦出来,这就如同牢笼一般死死的困住了玩家的一切选择,只能选择不断的向前探索。

《P.T》的场景只有这么一条走廊,玩家基本上走过两三次以后就轻松记住了场景结构。但是请读者们想一想,如果某天你常去的公园突然多出来了个雕像,你会觉得很正常。但如果某天你自己一个人住的房子里突然多出来了个雕像,你又会怎么想呢?

法国著名存在主义哲学家萨特在他的《存在与虚无》一书中给出了非常合适的例子,在《凝视》这一章节中,萨特描述了这样的场景:

“让我们想象一下,出于嫉妒、好奇和恶意,我将耳朵贴在门上,通过钥匙孔往里看”,在“门里面,呈现出‘有待观察’的场景”。这就将他者作为物品,尽然收入毫不避讳的目光之中。“ “我听到走廊里有脚步声传来。有人正看着我。”在被人发现的羞愧之中,“我作为我自己而存在……我看到了自己,因为有人看到了我……他者的目光让我超越自己在世界上的存在,将我带进世界之中”。

没看懂?说大白话就是:在走廊空间,我们进入了一种“为他人存在于世界上”的状态。也就是说不是为了我自己,而是被迫卷入了他人的空间(比如我们遇到的怪物反过来也认为我们是怪物)同时萨特在这段话中表达出对他人进行窥伺的说辞。

而P.T.这款游戏中实际上选择的惊吓手段便偏向于一种“窥伺”,玩家们会感觉到周遭的环境无时无刻的不在窥探着你,总感觉有脏东西在身旁但又无法直接注意到,只能通过眼角处的旁光瞥到恐怖现象发生的一刹那,这种恐惧感设计给玩家带来的惊骇程度是很高的,这使得玩家无时无刻不在处于极度紧张的状态之下,注意力高度集中。

因此可以说,我们在窥伺女鬼,而女鬼也同样是在窥伺我们;我们凝视着深渊,深渊也在同样的凝视着我们,萨特在作品中使用的案例是通过钥匙孔偷窥别人,却被他者发现,而《P.T.》中则是设计了半掩的门缝勾引着玩家们去窥伺门缝后到底有什么(结果就被吓得嗷嗷叫)

在很多亚文化与互联网恐惧(比如都市传说)中,走廊恐惧也是典型代表,当代文化中比较知名的就是SCP基金会与后室,无论是基金会的“空间异常”还是后室里的相关层级,都有着大量彰显出走廊恐惧的文章可供参考。

在P.T.之后,其后继者的数量也越来越多,同时其形式也越发趋向于“步行模拟器”,比如《层层恐惧》《逃生》与前段时间新出的《8番出口》均为这样的类型,也证明了走廊恐惧这一永恒的魅力。

参考资料:

  • 《智慧之路:论迷宫》 雅克阿达利 1999年

  • 《走廊简史》 罗杰卢克赫斯特 2021年

  • 《存在与虚无》让保罗萨特 2014年版