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“超弩级超高速过山车”:《最终幻想16》制作人吉田直树访谈内...
Chimekuma · 2022-06-22 · via 机核

6月22日,《最终幻想16》官方放出了多家媒体对制作人吉田直树的访谈,以下为各家访谈内容的总结。

Fami通

  • 原本认为玩家可能会对新宣传片的评价比较两极分化,但实际上正面反馈较多。

  • 新宣传片的概念是让玩家感到不明觉厉,“好像召唤兽大战或者怪兽大决战”,片子放出后也确实达到了此等效果。

  • 下一个宣传片的分镜已完成,将以深挖世界观和故事为重点,预计秋季公开。

  • 在FF14 3.0上线后不久,松田社长就找到了吉田谈及FF16的制作。吉田认为自己如果再在FF16中担当导演的话,对开发团队和玩家都很失礼,因此只接下了制作人的工作。

  • FF16的实际开发从导演高井浩、主编剧前广和丰、负责游戏整体系统的权代光俊3人在2015年11月左右开始。在FF14 4.0的正式开发时期,3人原本的工作已经交接完成。

  • 因为是RPG,FF16先从确定故事开始,由前广撰写剧本,吉田负责检查和反馈。喜欢FF14 3.0的玩家应该会喜欢这个故事。

  • 吉田称在担当制作人后第一个工作就是对团队说“没有指令、开放世界也OK”。他认为有好的想法当然可以,但若是很犹豫是否加入那就不如不加。

  • FF16在制作过程中耗资巨大,若是销量低迷,也会连累下一部作品。因此,开发团队想让所有年龄层以及所有类型的玩家在得知是系列作之前,就对本作产生“总之看起来是很棒的游戏”、“想买了玩玩”的想法。

  • 吉田在玩FF1的时候深感是“像电影版的游戏体验”。他认为演出和台词的时机、戏剧性、声音等全部组合起来,再加上陆行鸟和莫古力,就是他心目中的FF。他想在FF16中也再现这种体验。

  • FF16的战斗大体上分3种:1是主人公与士兵、或是小型怪物、人形boss的战斗;2是主人公与超过10米的大型boss或是巨大召唤兽的战斗;3是召唤兽之间的战斗。

  • FF16的概念是“超弩级超高速过山车”。

  • 宣传片中95%的内容为实时映像 。

  • FF16为线性叙事,游戏里有4个大小合适的地图,并有怪物讨伐、支线任务以及制作任务等多种要素。

  • 游戏开场可选择“Story Focus Mode”或“Action Focus Mode”,故事内容一致。

  • 随故事进行,AI控制的队伍同伴会有变动。几乎所有的战斗都有被称作“buddy”的角色参与,玩家可对其进行治疗自己或攻击特定敌人的指令。

  • 面对一些玩家想要考察FF14与FF16联系的想法,吉田认为如果与FF14牵扯过多会使没有玩过14的玩家对16感到生疏,所以大家可以理解为FF16是完全不同的作品。

  • 迦楼罗的形象与FF14很接近,吉田表示我们比起华丽来说更喜欢简朴,迦楼罗嘛就是那个样子了。她的形象也反映出了支配者贝妮迪克塔的残忍性格。

  • 游戏中没有采用职业的设定。虽说不少玩家提到FF就想起很多职业,但开发团队不采用职业设定的原因之一,是希望此前没有接触过FF的玩家游玩本作时少些不理解的东西。

  • 主角取得的骑士称号也就只是称号。宣传片公开后吉田也看到了“龙骑士又躺地板了!”的感想,他特地提醒这个敌人在游戏里是很强的,要小心应付。

  • 参与过《王者之剑》的野末武志团队也参与了本作开发。

4Gamer

  • 在开发初期,吉田与高井从商量着“怎样的FF比较好呢”开始,甚至倾听了没玩过FF的玩家的意见。

  • 系列长期化导致数字正传的间隔过长,现在很多年轻人都没有接触过FF。即使仅在日本,对年轻一代而言《怪物猎人》比FF更吸引人。而且FF14和15给人留下的印象也无法抹除。

  • FF16的关键词是“希望被多世代的玩家接受”,希望能让系列死忠粉丝和没玩过FF的年轻玩家都能感受到“看起来好棒啊我要玩一下”。

  • 本作是正传的首款ARPG作品。

  • FF16的故事中,主角的生涯分为了少年期、青年期、壮年期3个时期。

  • 吉田称希望故事能让年轻人受到冲击,也希望能让体验过社会酸甜苦辣的大人感到激动,从而产生“现实确实有辛苦的一面,我也想像克莱夫一样努力”的想法。由于加入了这样的现实感,作画、主题、台词都变得更加厚重,再加上开发团队也很喜欢这样的感觉,于是FF16的氛围就很黑暗幻想。

  • 铃木良太对FF16的战斗影响巨大,在加入团队后,他对战斗系统进行了恰当的取舍并持续不懈地努力至今。

  • 游戏基本是全语音,英语配音早已完成,目前主线故事的日语配音也到了收尾阶段。之后要进行支线、与同伴的对话、其他语种的录音。同时开发团队将进行最后的调试、优化及画面的完善。

  • 在余下的时间内开发团队将反复调整战斗的手感与平衡。

GAME Watch

  • 本作分级目标是17+。想在游戏中表现出心理与肉体的痛感。

  • 音乐团队以祖坚正庆为中心,基础旋律多数由祖坚创作。

  • 除了目前已公布的几位,为了不让玩家产生奇怪的猜测,吉田并不想透露其他人员的名字。他再次强调,两作的团队和作业机制早已确立,FF14的玩家不用担心。

  • 新宣传片中“报神名”的段落是祖坚的主意。

  • 主角的全部战斗都在铃木的指挥下完成。

  • 前广作为领衔游戏设计也会在某种程度上对战斗提出意见。几乎所有的系统都是高井和前广来决定。

  • 有拍照系统。

  • 下次大规模公布消息与新宣传片就在秋季的“那个时候”。吉田:我什么都没说。

电击ONLINE

  • 并不会分章节发售。

  • FF15在某种程度上已经挑战了开放世界,如今开放世界也很有吸引力。但作为FF,故事必须宏大,而调查结果也显示玩家比起其他要素更期待故事。这也是没有采用开放世界的一个原因。

  • 故事的舞台设定为中世纪幻想的原因是,“中世纪幻想”=“欧洲”的印象是全世界共通的。而且PS5上还没有描述中世纪幻想世界故事的大规模游戏。

  • 游戏中角色的表现很欧式。剧本由日语写作,再翻译为英语,以英语的形式进行了面部捕捉。

  • 为了不出现“明明是中世纪幻想怎么出现了美式口音”的疑问,台词全是英式英语。

  • 在瓦利斯泽亚曾经存在超高科技的“空之文明”,但在游戏故事前大约1500年发生了一场大战,空之文明就此崩坏,各地残存着遗迹。飞空艇相关敬请期待续报。

  • 吉田称在游戏中以此规模描写召唤兽的话,玩家熟悉的各属性召唤兽如伊芙利特、希瓦等是必须的,不过他并未透露到底游戏中会有多少召唤兽出场。

  • 由于FF14是MMORPG,因此是“你是拯救世界的冒险者英雄”的形式。而FF16则是“见证名为克莱夫·罗兹菲尔德的男子走过荆棘之路”的故事,每个阶段都以他为中心。

  • 在考虑体验版,希望能找机会在活动之类的让媒体体验战斗手感。

PS Blog

  • 吉田称天野喜孝的标志设计富含寓意,除了召唤兽对峙的其他涵义目前还需保密。

  • 分属14与16的企划经理与助理制作人制定了周全的日程安排,确保吉田不会同时处理过多工作。吉田说自己也搞不清自己的时间表。

  • 祖坚的日程表也有专人负责。

  • 整个系列中吉田最喜欢的召唤兽是巴哈姆特。他表示目前还不能透露最喜欢FF16的哪只召唤兽,总之都很帅。