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科幻神作AVG《十三机兵防卫圈》:太空舞台剧里的物哀之美
一只古零 · 2022-05-19 · via 机核

文章包含可能剧透的内容

当我结束在《十三机兵防卫圈》一周目的最后一场战斗时,因幡深雪进行了总结性的发言:“无论科技发展到什么阶段,创造奇迹的都是人类......”

等待两年之久,备受赞誉的《十三机兵防卫圈》终于登陆Switch平台(支持简繁中文)。而我,既不是香草社的老粉,也对机甲没什么兴趣,全凭我对画风的偏爱和对“唯一入选日本星云奖的电子游戏”的好奇心,在将近三十个小时通关之后还处在兴奋状态。

《十三机兵防卫圈》配得上每一位玩家付出的时间和心力。

全知与未知

这是一群人类无限回溯自救的故事,也是一场压上性命的赌注。

AI可以将人类变成AI,那么,人类也未尝不可将AI变成人类。

美国科幻作家威廉·吉布森曾经把科幻小说粗略地分为两大类:

一类是基于历史,科幻通常像是将历史反向推演的变种,它是在进行预测,而非回溯。如果你没有掌握一幅读者所认可的通往过去的地图,就无法虚构出一个通往未来的故事;另一类是在他看来有些与众不同的,似乎并不基于对历史的固定假设,它的作者们似乎愿意接受这种观点——我们可能事实上并不知道我们是从哪里来的,甚至不知道我们正在哪里,对我们此刻所处的境遇也基本毫无认知。 ——摘自《全息玫瑰碎片》威廉·吉布森自序

通关《十三机兵防卫圈》以后,我对这段话有了新的认识。两种类型都是被广大读者所接纳的科幻故事,在很多人舍一取一的情况下,香草社居然在一款游戏里选择了全部都要。要知道,很多科幻小说作者想要写好其中的一类都有些牵强附会,也怪不得《十三机兵防卫圈》能有资格能入选日本科幻小说文学奖了。

当然,《十三机兵防卫圈》这部作品的出彩之处不仅仅是在故事背景,画风、配乐、玩法诸多融合才能有如此完整的效果。如果只看游戏文本还是略显单薄。

在同类型科幻游戏还在反反复复单线程拯救世界时,《十三机兵防卫圈》已经打开格局,多线程穿梭回溯,传承文化和知识准备开拓新生活,并且着手研究将AI变成人类延续文明。而故事的开始,则开始于几个因为奇怪的梦境分不清现实还是虚拟的高中生。

没有人是命定的救世主,但是总要有人要站在这个位置。

十三位懵懂的少男少女,就此开启了十三段精彩纷呈、扑朔迷离的人生。

消失的上帝视角

在上帝视角之前,为了证明自己没有偏题,我想先来聊聊“物哀”。

物哀(物の哀れ)最日本江户时代国学家本居宣长提出的文学理念,简单地说就是“真情流露”。

日本著名的美学家大西克礼曾在日本美学研究中确立了“物哀”、“寂”、“幽玄”三个基本的美学范畴,并以此为基础构建系统化的日本美学体系。

“物哀”可以说是大和民族对美的极致追求。他们留念对美孜孜不倦地追寻,又沉迷美在瞬间绽放的体验。“物哀”讲求的是认知感知对象与主体两方面的交融。主体捕捉到对象永恒美的瞬间感受,就是通常所说的真情实感的表达。心之所动,念有所思。惊恐眼前这美总有消逝的一天,又感激能够纵身于此间。这一刻的喜悦、哀伤都包含着情感。

想要深刻地体会这种物哀之美,需要主体(玩家)与客体(感知对象)之间产生共鸣交融。而当游戏作为客体,玩家作为主体的情况下,通常二者是不对等的。

出于游戏性的考虑,玩家习惯被放置在上帝视角的位置,同时在游戏中好像处于主导地位。游戏里的一切元素都是为了让玩家顺利通关所设置。

但《十三机兵防卫圈》弱化了玩家习以为常的上帝视角特权。玩家们会感觉这款游戏有点与众不同,自己辛苦收集来的信息居然还需要自己来勘误——十三个角色各有意志,每个人都有自己的打算,每双眼睛都会看到事物的不同方面,每个脑袋也会得出不同的想法。

人多口杂,香草社为玩家关上了上帝视角的门,也没打开其他可以投机取巧的门。想要玩明白《十三机兵防卫圈》,就得把自己放在和游戏人物同等的位置上。放弃上帝视角,收集不同的视觉碎片拼贴出一个完整的故事。

一个简单的动作也可能被误解,一个重要的细节也有概率被忽略,只有事无巨细的认真感受每一个角色的情绪,体会每一个角色的处境和立场,才能透过不同角色的眼睛,来看清楚故事的全貌。

在B角色故事里一闪而过的路人A,居然是C角色故事里的重要人物;原来D口中穷凶极恶的反派E,在另一个平行时空为了复活爱人努力搞科研。当玩家能够切身感受这些角色传递出的情感时,这些群像才能在玩家脑海中具象化,变得活灵活现。

更难得的是,每一条故事线都有各自的叙事手法。常规线叙事、倒叙、插叙、回忆叙事、多线叙事、环形叙事、重复线叙事、乱线叙事等等,在各有区别的情况下还能保持关键人物故事有交集,在逻辑上没有硬伤。

《十三机兵防卫圈》这种大胆的叙事尝试,我愿称之为目前群像叙事游戏的天花板。

诚然,不可否认的是《十三机兵防卫圈》这种碎片化的叙事也有一定弊端。不能及时与游戏建立交互联系的玩家会认为故事剧情晦涩难懂,如果没有特别喜欢的人物角色就此被劝退也是有可能的。

切割玩法和攀比心理

出于对游戏性的考虑,只在文本方面出挑并不足以支撑起玩家对于《十三机兵防卫圈》的赞誉。虽然AVG游戏因其特殊性弱化了玩法设定,但用心做游戏的香草社制作组还是尽力做了调整,尽量找到了衡量游戏故事性与玩法的黄金分割点。

《十三机兵防卫圈》由【追忆篇】、【究明篇】、【崩坏篇】三个部分组成。

分别侧重剧情推理场景、世界观要素整理、模拟塔防战斗。

这三部分对应花费玩家时间和精力的占比大约是60%、10%、40%。彼此相辅相成,又相互制约。比如【追忆篇】进度达到固定数值,才可以解锁【崩坏篇】后面的章节。而在【崩坏篇】获得的神秘点数,又可以解锁【究明篇】的整体进度。

让玩家在游戏中也不自觉地“内卷”起来。只要有人的地方就能卷,一个人也能卷得不亦乐乎。卷着卷着游戏就通关了。

最先入手的自然是【追忆篇】,玩家通过故事剧情收集关键词,通过自己思考或者与他人对话的方式获得更多关键词信息,继而收集、整理推动故事发展,捋清错综复杂的人际关系,找出隐藏的真相。

看完故事,就需要去【崩坏篇】驾驶机兵来几场酣畅淋漓的战斗,放松身心。连战还有翻倍奖励,稳赚不赔。四种类型的机兵随意搭配,获得的奖励还能解锁升级技能和点数。几乎没有游戏难度,塔防类游戏最容易上头。

【究明篇】更像是资料库,便于玩家理解游戏的整个世界观设定和细枝末节的信息。

一骑绝尘的视觉优势

香草社的美术名声在外,正如神谷盛治所说:“幻想色彩与精致美术是香草社能够成功的根本,这源于社内员工们全都是优秀的艺术家,他们才是公司最宝贵的财富。”

人物立绘自然不用多说,玩家们都找到了自己心爱的老婆。我个人认为更难得的则是用来渲染气氛的场景,加上日本人深谙其道的物哀之美,将艺术性表现得淋漓尽致。属于随便截一张图都能用来收藏的程度。

末日余晖下的城市万籁俱寂,远方的云朵积压在一起,近处的已然被风吹散了;平行时空里的另一片天空,长发的元气少女正咬着吐司朝学校跑去。晨光轻轻地洒在树叶上,地上光影分明。

登陆Switch平台

NS版包含了PS4版的全部内容之外还收录了特典“数字版机密文件”和“数字版艺术设定(鞍部的房间)”。并在【崩坏篇】中为每个角色增加两种新兵装,共计26种,此外还追加了英文配音可选。

以及之前有不少PS4玩家反映,【崩坏篇】中战斗掉帧比较明显。此次NS版试玩【崩坏篇】只有敌人过多被玩家击中发生连环爆炸场景时,会出现少许的掉帧(最终战比较明显)。以及战斗场景其实挺花哨的......我个人觉得掉不掉帧影响不大。

写在最后

关于剧情的部分几乎没有剧透,这是《十三机兵防卫圈》最让人惊艳,也是最难忘的部分,希望大家有机会可以自己亲自去体验这种难以用语言表达的快感。

游戏中也确实可以看到一些借鉴经典影视作品的影子,但并不会觉得突兀,与剧情衔接融洽。还融入了很多当下流行的梗,甚至还见缝插针偶尔开开小车,全然不把玩家当外人。

不管是哪一类游戏,都很难得见到用最严谨、最复杂的叙事方式,在谈笑间抛出一个值得思考探讨的话题(包括但不限于科幻题材),优秀的游戏被玩过以后应该在玩家心理留下自己的痕迹。

打最终战之前,我隐约有种不舍和怀恋,不想太快通关,又想十三位机兵早点找到自己的归处。用“物哀”来形容,最合适不过。

让我们谢谢《十三机兵防卫圈》。