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散爆CEO羽中“吐露心声”:游戏圈失败率99.9%,米哈游值得学习 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
Wang 艳 · 2026-06-22 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今年五一,散爆举行了一场少女前线十周年嘉年华。嘉年华上散爆创始人、CEO羽中,公布了一系列少前IP相关的数据,并曝光了两款新游。

当羽中走上嘉年华舞台,现场一片欢呼声的时候,大家才意识到散爆已经成立了十余年,少前IP也迎来了自己的十周年。很长一段时间以来,羽中都是国内二游明星制作人的代表,散爆也是具备典型国产二游厂商特征的一家公司——从同人社团起家并拥有自己的核心IP。

而随着少前IP不断壮大,散爆自身也逐渐成长为一家越来越成熟的商业公司,在这个时候外界对羽中的认知已经不再只是明星创作者,而是一个公司的CEO。

最近腾讯资讯联合腾讯新闻推出的一款面向企业家进行采访的节目《海拔7950》,就邀请到了羽中。采访中羽中提到了不少有意思的内容,包括散爆早期的成长经历、羽中个人对创业过程的反思与复盘、对米哈游的看法、对AI的看法、对行业现状尤其是游戏行业舆论环境的看法等等。

图源:腾讯新闻、腾讯资讯《海拔7950》(下同)

这些内容或许能够让人更加清晰地看到羽中的另一面,以及一个兴趣使然的同人社团,如何成长为一家在全球范围内拥有几千万名用户的游戏公司。

因为一场追悼会组到了一起

十几年前,在国内二次元游戏发展的萌芽阶段,行业内其实还没有所谓的二次元赛道——产品类型特征、受众画像、专业人才,这一系列与商业游戏发展高度挂钩的要点在当时都不明晰。

因此散爆也和大多数早期二游团队一样,是二次元文化(当时叫宅文化)同好社团出身。按照羽中的说法,大家最开始并非是抱着发现市场上尚未被定义赛道的想法去做游戏,而是基于“我们有自己想做的东西。”

散爆公司内还保留着早期社团(云母组)的Logo

而散爆的成立过程其实还颇具戏剧性。

羽中在采访中提到,早年国内的同人创作者们很多都互相认识,但真正吸引大家组合到一起、决定共同去创作作品的契机,其实是当时同好圈子内一位很年轻的创作者突然去世了,不少来线下参加追悼会的创作者就成为了后来社团的第一批核心成员。

根据羽中所说,那场追悼会不仅仅是提供了一个让创作者们在线下彼此见面的场所,更为重要的是,一位年轻创作者的意外离世让这群刚刚毕业的年轻人意识到,也许有限的人生也没那么多时间和机会让他们去肆意泼洒自己的创作热情。对于拥有一些创作天份的他们来说,能够抓紧时间留下更多、更深厚的作品,不仅是对自己热爱的一种兑现,也是希望自己的作品能够成为自己存在的证明,这是一种对抗死亡恐惧的方式。

一位年轻创作者的溘然辞世,反倒成为了更多创作者走到一起的契机,成为了他们故事的开端。

游戏行业死亡率99.9%,散爆的优势是IP主轴

在二游赛道尚被定义之时,整个二游市场还是蓝海市场,而如今已经是一片血海。羽中在采访中表示,如果说2015年散爆创业初期时,游戏行业的死亡率是99%,那现在游戏行业的死亡率就是99.9%。

他还举了一个具体的例子来说明行业整体环境的变化,过去他们是三个月更新一个版本,他可以在办公室里“闲到一边拼模型,一边刷论坛”,依然能够提前一个月把版本做完。但如今版本迭代周期从三个月变为了三个星期,“眼睛一睁开就是做版本”。而一旦版本更新速度跟不上,就会导致玩家流失,因为如今的玩家已经有太多产品可以选择。

对于羽中来说,市场环境的变化不仅意味着更卷,还意味着他们需要从《少前》的2D升级为《少前2》的3D,这对于创作团队来说都是离开舒适区迎接挑战。羽中提到早年做《少前》的时候,整个团队只有50多个人还能跑出上亿流水的项目,更重要的是《少前》的2D美术是羽中擅长的领域,游戏的剧情内容、音乐、玩法他也都是全程跟下来。

而当《少前2》项目团队人数来到200-300人,关于3D游戏开发的一系列内容都要重新构建。

宫崎英高曾经在与腾讯副总裁马晓轶的对谈中说过,一个大型项目可能要做1500个决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功。

羽中就借助这个例子表示,他们只有300个错误决策的容错空间。而作为公司CEO,只有他能够承担做决策的责任。因此他自己必须先去提高与3D游戏开发相关的能力。“有能力的人来帮你,前提是你的能力已经达到了对应的level。就算靠撒钱找来了牛人,他做得好不好你又该怎么去判断呢?”


而提到3D游戏开发技术难度的上升,采访者问到AI的出现是否能解决游戏内容生产的问题。羽中表示AI的最有价值的地方在于让游戏的可重复性、随机性带来变化,至于单纯利用AI去写写代码,节省美术资源则属于“本末倒置”。而从实际生产的角度,羽中认为创意的部分还是由人来实现的,生产力提升的部分则是由AI来实现,因此AI并不会对游戏内容本身有根本性的改变。


另外,采访者还提及与散爆差不多时间成立的米哈游,如今的体量却比散爆大得多。羽中表示每家公司都有自己的成长路线,而当采访者问到米哈游成功原因的时候,羽中认为米哈游身上其实有很多值得借鉴学习的地方。

首先米哈游对产品品质的要求非常高,并且还具备前瞻性。在2016年国内二游市场整体还是一片蓝海,2D二游都还存在不小空间的时候,米哈游就已经选择做3D游戏(《崩坏3》)。这种对游戏产品更高的追求,以及跳过用户转折过程、直接超出玩家预期的做法,难度非常大,风险也很高,但最终带来的市场份额回报也会非常丰厚。

而羽中认为,散爆同样具备一些独特的优势,比如深厚的美术基础,再比如公司历代产品能够以同一个IP作为核心,去深挖世界观并在故事线上具备连续性。

关于这个问题采访者还问道,散爆所有产品都围绕少前IP去做的话,是否会对公司的创新制造一些桎梏。

羽中则表示他们IP的世界观整体非常庞大,在不同时间线上能够摘取出用于不同领域游戏的创作。角色、故事背景、玩法,都可以有很大的区别。

五一期间散爆公布的少前IP新作《少女前线:蓝蝶契约》

二游舆论环境鱼龙混杂,需要结合开发者理解与实际数据

本次采访另一个比较“有爆点”的地方在于,采访者提到了游戏行业面临的舆论环境是最尖锐的,很多制作人/开发者都戴着口罩出镜,绝大部分游戏在上线初期或是运营过程中,几乎都被玩家骂。

羽中解释,如果从正向一点的角度来说,玩家会骂主要是因为现在的玩家能够玩到的游戏产品太多,市场整体竞争太过激烈,游戏甚至还需要和影视、短视频去进行竞争。因此玩家普遍对游戏产品有非常高的期待,“爱之深,责之切”。

而如果从负面一点的角度来说,就是整个行业的环境的确比以前要糟糕很多。整个社区环境鱼龙混杂,甚至存在一些舆论层面的商业竞争,“把你的品牌打下来,然后为自己的品牌去留出空间”。

而面对铺天盖地的骂声,羽中表示没有人能够做到100%辨别,哪些是真正的玩家需求,哪些是恶意诋毁。但也有一些办法去帮助游戏制作者更好地区分社区噪音。

首先是游戏的制作者一定要玩自己的游戏,对自己的产品有很深的理解,才能判断出社区的一些反馈是否属于游戏真实存在的问题。

在知道自己哪些地方做得好,哪些地方做得不好的基础之上,再去进行游戏社区维护,筛选出游戏的核心用户。因为“核心用户反馈的点大概率说得是真话,他是冲着为你游戏好才反馈的,参考价值非常大。哪怕他骂得很难听,但他的出发点也是好的。”

最后再结合游戏真实的运营数据,只有综合制作者自己对游戏产品的理解、社区舆情反馈、运营数据,进行通盘的分析,才能得到一个正确概率更高的结论。“任何一种单一拆开的处理方式,都很容易带来灾难性后果。”

从创作者到管理者,从社团到公司

很多人都知道,羽中是美术出身(动画专业),而在采访中羽中表示他现在已经不画画了,已经是个“不会画画的画师了”。

这就涉及到像散爆这样,从内容型小作坊成长而来的商业公司,都会遇到的问题——公司创始人身份的转变。

在很多时候,内容创作者与公司管理者的身份会存在冲突,羽中就表示“创作者的身份与CEO的身份,每天都在打架”。

比如作为创作者的角度,对于作品的态度是尽善尽美;但作为CEO的角度,就需要站在更加理性的角度,去考虑创作这件事本身的性价比,成本、制作周期,都是必须纳入考量范围的事项。

本质上来说,羽中面临的这种不同身份的矛盾,是散爆从兴趣使然的同人社团,转变为肩负所有员工命运的成熟商业公司,所必须经历的。

正因如此,不仅公司创始人会面临身份转变的痛苦,公司本身其实也难以避免。羽中就提到他创业十年过程中,最感到挫败的一件事就是2019年散爆在从社团转型为正规公司过程,初创团队发生了一次比较大的分裂,一些核心骨干与小股东出走,这也导致散爆在2019年-2020年两年时间内,都处于一个恢复期。

羽中回忆道,当时他已经感觉到二游市场已经不再像以前那么轻松,组织状态、产品选题都有进行改变,技术标准也必须拉高,而一些以前的创业伙伴并不能理解和接受。羽中也反思这也和他当时不太成熟的沟通方式和处理方式有关系。

因此,如果单纯是业务层面上的失败,可能还不会让羽中感到很强的挫败感,但在人的层面上决策失误,会让他觉得更加挫败与内耗。而最近几年他也逐渐变得成熟,初创团队成员之间可能都是好朋友,但公司管理上则不能以关系论处。

采访者也问道,当散爆还是云母组的时候,成员因为兴趣汇集在一起,团队凝聚力很高,而散爆成为一家规模越来越大的商业公司时,聚拢团队是要靠意义感,还是靠钱?羽中表示物质与精神是缺一不可的,只讲物质太庸俗,只讲精神太虚无缥缈。

“不管是《少前1》还是《少前2》,都有很多员工在游戏制作过程中看到了自己理想中游戏的样子。在这个基础之上,待遇也是很重要的一个方面,不能只让大家为爱发电。我觉得这也是公司管理很重要的一个环节,有义务让你的员工过得更好,而且他只有在一个轻松快乐的环境下才能创作出更有价值的内容。”

当然,无论是创作者身份与CEO身份的拉扯,还是散爆公司自身的发展壮大,如今的羽中都逐渐不再内耗了,就如同他在采访中提到的迪士尼类型片导演的例子,“戴着镣铐跳得好舞的人才是专家”。

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