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“借钱发薪”《墨境》销量破20万套、正式版Steam再火!两北京团队抱团取暖成功 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
陈, 宇阳 · 2026-06-02 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在6月初的Steam商店,一款名为《墨境》的国产水墨风动作游戏悄然登上了“最热畅销”榜单。随着其正式版完整内容的上线,开发商犁浦工作室发布了一封致玩家的感谢信,信中透露了一个相当不错的数据:游戏销量已突破20万套。

游戏目前峰值在线人数7832人,好评率则是87%的特别好评。对于一款单价65元、由两个平均年龄不足30岁的年轻团队耗时近三年打磨的买断制独立游戏而言,这些数据额和20万套的销量意味着的不仅是约1500万元的流水,更是玩家对游戏的认可。

正如制作人在感谢信中说的:“熟悉我们的朋友都清楚,一路走来我们历经坎坷,数次身陷险境。是在座每一位玩家,用一次次选择、一份份支持,把我们稳稳托住。称大家为衣食父母,真心实意,绝非虚言。依旧是那句心里话:江山父老能容我,不使人间造孽钱。我们会始终坚守快乐游戏、快乐生活的初心,用心做出更多有趣的内容,不负大家的偏爱。在此深谢各位。”。

正因其曲折的经历,在《黑神话:悟空》与《影之刃零》等3A级大作构建的宏大叙事之外,《墨境》的故事或许更能代表当下中国中小游戏开发者的真实生态:在夹缝中求生,在乱象中自救,最后凭借热情与韧性完成了一场属于“小而美”的胜利。

“哈迪斯”的中式答卷


初见《墨境》,很难不让人联想到Super Giant Games的《哈迪斯》。同样是快节奏的俯视角动作玩法,同样是依靠局内Build(构筑)驱动的Roguelite机制,但《墨境》试图给出的,是一份属于中国开发者的“中式答案”。

游戏将背景设定在光怪陆离的聊斋志异世界,玩家扮演女侠丹珠,在水墨渲染的山河间斩妖除魔。与市面上常见的“割草”类Roguelite不同,《墨境》的核心乐趣在于其极度慷慨的局内成长系统。

游戏中的“墨宝”系统是构筑的灵魂。无论是能召唤法阵的道术流,还是化身白猿的近战流,配合“奇珍”与“丹药”的百般组合,玩家往往能在一局游戏的中后期体验到数值爆炸的快感:屏幕被华丽的水墨特效填满,成群的怪物在瞬间灰飞烟灭。这种“只要玩就能爽”的设计哲学,精准击中了核心动作玩家对于正反馈的需求。

当然,这种“爽”并非没有代价。在视听表现上,《墨境》的美术风格虽有水墨之名,但在实际动态表现中,其融合了二次元美型角色与现代漫画分镜的处理方式,被一些玩家认为略显割裂。且游戏在音效反馈的精细度上略显粗糙,部分技能的打击感甚至需要玩家自行关闭音效来“脑补”。但对于一款主打高强度Build爽感的游戏而言,这种在“皮相”上的瑕疵,最终被其优秀的玩法内核所包容。

从暴死边缘到“绝地求生”

如果说游戏的玩法是其“里子”,那么从2024年EA上线到2025年正式版发布的这一年多时间里,《墨境》所经历的波折,则是其最考验“面子”与团队韧性的试金石。

故事的转折发生在2025年1月3日。正当团队紧锣密鼓筹备正式版时,一则噩耗突如其来:由于原发行商663 Inc.被Steam封禁,《墨境》作为其代理作品,Steam商店页面被无差别下架,游戏一度从Steam平台上彻底消失。

对于一款依赖社区热度与销量支撑开发的独立游戏而言,这无异于“釜底抽薪”。更尴尬的是,此时游戏正处于EA阶段,玩家的期待值正处于顶峰。面对玩家社群的恐慌与质疑,开发团队在B站与QQ群中发布了那封著名的“家没了”公告,承诺“绝不跑路”,并开始了长达数月的申诉与自救。

这场风波最终虽以Steam恢复游戏页面告一段落,但留给团队的阴影却是深远的。为了弥补玩家因延期与下架造成的信任危机,同时也为了证明自己并非“圈钱跑路”,两个团队做出了一个在当时看来极为冒险的决定:推翻原定于2025年3月的转正计划,将正式版延期至11月,并承诺扩充一倍的内容量。

这一决定在当时引发了不小的争议。B站评论区里,不乏玩家吐槽“又要等半年”。但回过头看,这半年的“闭关”成为了《墨境》从一款优秀的Demo进化为完整商业产品的关键。团队将关卡从4章扩充至8章,新增了9位机制各异的Boss,并重构了底层代码以优化网络同步与打击感。正是这份在至暗时刻仍坚持“内容为王”的倔强,为后来的口碑逆转埋下了伏笔。

幕后英雄与行业回响

在《墨境》的Steam好评中,有一条格外引人注目:“很难想象这是一个只有30人的团队做出来的东西。”这30人,分别来自北京的犁浦工作室与枫叶工作室。在采访中,这两支团队的负责人首次公开了他们的“抱团取暖”史。

犁浦工作室擅长美术与叙事,枫叶工作室则拥有扎实的程序功底。这种“美术策划+硬核程序”的互补型组合,在2022年的一次行业聚会中一拍即合。然而,理想很丰满,现实却很骨感。据团队透露,项目启动初期,由于互联网投资降温,团队曾一度面临资金链断裂的风险。为了维持开发,几位合伙人甚至不惜自掏腰包、借钱发薪,累计投入资金接近千万人民币。

这支“95后”团队在开发过程中展现出了与其年龄不符的韧性。在技术层面,面对早期代码架构的混乱,程序团队曾在一个月内完成核心代码的彻底重构;在设计层面,拥有8年经验的主策划亮哥曾为了优化战斗节奏,推翻了基于传统“五行相克”设计的旧版技能树,转而采用更符合爽游逻辑的“数值膨胀”路线。

正是这种近乎偏执的打磨,让《墨境》在经历了发行商风波后,依然能凭借过硬的质量在2025年底的Weplay游戏展上获得“最受期待独立游戏”的提名。当玩家在感谢信中看到“两个团队,三年磨一剑”的字眼时,或许更能体会到这20万销量背后的分量。

《墨境》的成功,不仅仅属于犁浦与枫叶。

在GameLook看来,这款游戏的突围之路,恰恰踩中了2025年至2026年全球PC游戏市场最显著的两个趋势:一是Roguelite玩法与动作游戏的深度融合已成为市场刚需;二是武侠、仙侠、志怪这样的中式美学正从一种“地域性偏好”进化为全球玩家公认的“主流题材”。

一个极具象征意义的信号是,Steam在2026年初的算法调整中,首次将“武侠/仙侠”从繁杂的“动作”标签中独立出来,作为一级分类进行流量分发。这一调整,直接回应了近年来以《黑神话:悟空》、《影之刃零》以及《墨境》为代表的中国题材买断制游戏在国际榜单上的强势表现。

对于中国开发者而言,这意味着一种新的可能性:我们不再需要刻意去迎合西方的奇幻或日式的二次元,仅凭纯正的中国故事、中国美学与成熟的工业化玩法,就能在全球市场获得一席之地。《墨境》用20万套的销量证明,即便是中小成本的买断制游戏,只要找准细分赛道(水墨+爽快Roguelite),并经受住市场波动的考验,同样能完成从“存活”到“盈利”的跨越。

结语:众人拾柴,火焰不熄

从2025年初的“页面下架”危机,到2026年年中销量破20万的庆功,《墨境》通过一次次的“Build”与“重构”,最终打出一场华丽翻身仗。这是对所有坚持做国产买断制单机游戏的开发者的鼓励。它告诉我们,即便没有顶级的3A预算,即便遭遇发行商的背刺与市场的冷遇,只要产品足够真诚,玩家依然愿意用钱包投票。

在《黑神话:悟空》照亮了中国游戏工业的天花板后,《墨境》这样的作品,也正在用它们的坚韧与智慧,夯实着中国买断制游戏的地板。我们有理由期待,在Steam崭新的“武侠”“仙侠”等标签下,会出现更多像犁浦这样,敢于做梦、敢于“复活”的年轻面孔。

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