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《异环》交出首月成绩单!月收入或达10亿量级,完美世界迎来“高光时刻” | 游戏大观 | GameLook.com.cn
Antonio 陈 · 2026-06-17 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚,《异环》发布1.1下半卡池「卡厄斯」即将开放的公告,也让GameLook开始期待两天后游戏的表现。

公测上线以来,《异环》每次版本更新都能创下成绩新高。如1.0版本下半卡池刷新了游戏最佳排名;1.1版本更新当日,游戏首次出现国际服炸服的情况,且国内外流水均创新高、再次实现单日全球总流水破亿。

上线一个多月以来,《异环》全球人气和收入正在持续走高,也多次拉动完美世界股价大涨。但《异环》首月表现到底有没有达到外界预期,一直是玩家和投资者关注的焦点。直到近期,Sensor Tower终于带来了《异环》首月的全球成绩单。

根据Sensor Tower数据,《异环》移动端全球发行首月(4月29日至5月28日),下载量方面,美国以14%位居第一,其次是13%的中国,10%的日本排名第三;营收占比方面,日本占比32%排名第一,第二高的是21%的中国,第三是占比15%的韩国。

当然,Sensor Tower并未统计到国内占大头的安卓端收入,如果算是这部分流水,中国市场的营收占比将稳超日本,成为《异环》流水贡献的第一大市场。

再根据此前完美世界高管在投资者关系活动上的回答:《异环》流水贡献上,国内PC占比60%左右,海外PC+PS主机占比70%左右。另外,游戏海外版本也存在DTC官网充值。GameLook推测,《异环》5月份全平台(含官网充值)预估流水达10亿左右,基本符合外界预期。

众所周知,同样由苏州幻塔工作室开发的《幻塔》,最初交由腾讯负责海外发行。作为完美世界首个全球自研自发的旗舰级二游,《异环》靠完美世界自己实现了月收入10亿体量,也替这家上市公司交出了一份近几年难得的里程碑式成绩单。

征服日本的《异环》,靠精准戳中铁血老二次元?

按照此前完美世界高管的回答:《异环》海外流水贡献已高于国内市场。而从Sensor Tower数据看,日本可以说是《异环》海外第一大市场。

Sensor Tower报告指出,《异环》在日本发行首月,在iPhone、iPad、Android端的下载排行榜中皆保持在TOP10,尤其是在iPad端长达20天登顶榜首。

过去一年里(2025年6月至2026年5月),《异环》的下载成长量在同期的开放世界手游中排名第二,仅次于《明日方舟:终末地》;营收成长量方面,《异环》排名第三,TOP2分别为《明日方舟:终末地》《鸣潮》。

根据Video Game Insights数据,《异环》主机版的首月下载量仅低于《EA SPORTS FC 26》,位居免费游戏下载量榜首。根据GameLook观察,游戏上线至今稳扎日区PlayStation商店热门游戏榜TOP10,且一度登顶该榜单——游戏在主机端的出色表现可以说是大超预期。

值得一提的是,Sensor Tower还提到了一个有意思的数据:各国玩家造访完美世界官网的比例,这很可能是因为游戏存在DTC官网充值优惠导致。4月29日—5月28日,日本玩家访问完美世界官网的比例高达22%,位居第一。其中,以移动端网页造访完美世界官网的日本玩家占82%,18%则是以电脑端网页访问。

游戏在日本市场的亮眼表现,很大一部分要归功于游戏营销,根据完美高管的回答:《异环》营销方式覆盖Taptap、B站、抖音、Google、Meta、X、TikTok等多平台,包括线下体验、品牌联动、主播直播、线上流量采买、社群精细化运营、玩家二创激励等多元方式。

根据Sensor Tower报告,完美世界首月为《异环》在日本投放广告的触及率达15亿次以上,在家用游戏发行商的广告中位居第一。其中,触及率最高的是YouTube(34%)与Instagram(30%)的广告,再加上TikTok(20%)的广告可达到80%。YouTube、Instagram、TikTok 为《异环》在日本市场的主力宣传渠道。

《异环》在日本市场的火热,不单单停留在数据维度。GameLook此前报道过,游戏曾引发日本开发者陷入集体反思:“为什么日本做不出《异环》?”前段时间伴随着1.1版本上线,官方在日本举办的「安魂曲」线下活动直接被挤爆,因为人数过多主办方不得不临时宣布分批进场。

《异环》国内慢热和日本市场的大爆,似乎形成鲜明的对比。不得不提到GameLook注意到的一有意思的现象,在《异环》国内玩家社区里,很多活跃玩家自述是“大龄二次元”,他们表现得不太“主流”,与日本的核心二次元用户重合度较高。

事实上,“二次元”一词在国内已经经历了各种解构,尤其随着越来越多二游破圈,愈发壮大的国内用户圈子早就变得泛二次元化。国内这批新生代二次元用户的消费习惯,早就与古早的日式二次元爱好者出现了较大不同。如今再提到国内二次元群体,已经不只有当年的看番党,还包括消费游戏、漫画小说、同人展、音乐会、吃谷等诸多形式的文化娱乐体验的用户。

而《异环》很多致敬和彩蛋,其实都来自日本经典动漫和番剧桥段,更容易与传统的二次元爱好者产生共鸣。比如近期出圈新番《躲在超市后门抽烟的两人》的山田小姐和佐佐木,被玩家发现动画播出前已经被官方做成游戏彩蛋,不得不再次惊呼制作组浓度之高。能够靠这些细节和惊喜精准戳中铁血老二次元,恰恰能够进一步解释《异环》在日本市场的大火。

图源:B站UP主“____觉一”

欧美玩家祛魅背后,大世界二游难逃“原罪”

从Sensor Tower数据来看,《异环》北美市场占比并不算低:地区下载量排名第一,营收占比11%、排名第四。美国作为全球T1级市场,也是欧美市场里面最重要的部分,依然保持较高的收入指标,已经算是足够出色。

但也凸显了一个愈发明显的趋势,全球发行的主流二游正在退回亚太市场。《原神》爆发的鼎盛期,一度在欧美市场大杀四方。但如今,越来越多旗舰级二游发布后,流水更多集中在亚洲市场。

此前Sensor Tower数据也指出,年初全球发行的《明日方舟:终末地》,日本市场在移动端收入份额占32%,成了其第一大收入市场。同样的情况还出现在《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等多款人气二游身上。

必须承认,二游的确在欧美T1市场遭遇了不可名状的天花板。或者说,当二次元泡沫破裂、增量用户殆尽后,二游回到了一个更真实、更长久的市场位置,即使是“开放世界”这张王牌也没能扶起二次元游戏。

一个不能忽视的问题是,二次元开放世界的新鲜感消失后,这一曾经的爆款公式也在遭遇更大的长线运营问题。越来越多玩家对二次元开放世界感到疲劳,这也是二游团队需要格外在意的地方。

在用户时间与注意力都越来越金贵的时代,各家二游产品都需要在同一个池子里争夺用户时间、金钱、注意力。那些“换汤不换药”的开放世界二游产品,越来越难激发玩家激情,更不要说ACG文化底蕴本就不太浓厚的欧美市场。他们更在意的是有趣的开放世界,而不是狂堆料的二次元内容。

相比之下,GameLook在《异环》身上感受到了不一样的大世界二游体验。

诚然,《异环》也有剧情推进、角色养成和战斗的二游玩法循环。但同时,游戏长草期并非靠可有可无的活动和小游戏撑起,而是扎根在另一套丰富、有趣的都市玩法逻辑里。就像完美世界高管说的那样:“多数玩家沉浸在都市体系里,在都市玩法上花费的时间超过了战斗体系。”

“都市大亨”系统的赛车、经营店铺、开车送货、抓娃娃、粉爪大劫案等多元玩法,几乎每一个单拎出来都是小品级游戏玩法,靠利用都市场景的丰富玩法抢夺玩家注意力。其中,通过引入完整的经济循环系统以及“都市活力”奖励机制,可以有效拉高用户黏性;都市玩法与数值养成的弱关联,又保证了不会给玩家带来更大压力,而是确保他们自由发掘和享受属于自己的乐趣。

当然,想要解决开放世界长期重复游玩给玩家带来的疲劳问题,持续推出更多新鲜的都市玩法,将是《异环》今后的版更重点。事实上,项目组早就在公测前的内容先享会上透露,游戏未来会继续探索更多类似“粉爪大劫案”的非二游玩法。

从结果来看,这种非强制、给予玩家足够自由的都市玩法,的确可以有效拉动流水提升。根据完美世界高管的说法:“1.1版本同时上架「保时捷 918 Spyder」联动载具及皮肤,成功拓展都市经营玩法的消费场景”。提到后续商业规划时,他们也表示将“在传统角色卡池的基础上,进一步探索都市玩法等其他商业化方式”。

上线一个多月,打破各种质疑的《异环》用10亿+流水证明了自己,靠“都市大世界二游”概念在全球市场站稳了脚跟。接下来《异环》注定还会面临更大的挑战,证明自己能在这条路上走多远。

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