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玩起来太累、“班味”太浓,二游玩家已不想再要开放世界了? | 游戏大观 | GameLook.com.cn
陈, 逸波 · 2026-06-15 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近这两年,内容向二游赛道已经被国内二游厂商卷上了一个新高度。如果说在今年以前,大世界二游还只有《原神》《鸣潮》两款的话,那么随着今年《终末地》《异环》上线,以及大批开放世界二游启动测试,例如蛮啾《蓝色星原:旅谣》、乐元素《白银之城》、腾讯萨罗斯《归环》……可以说,如今的头部二游已经到了起手开放世界的地步。

GameLook年初盘点的待上线二游,大部分都是开放世界产品

然而,在各家二游厂商熬血熬肉,投入大量成本、榨干项目组产能的同时,却是去年二游市场大盘的缩水,更严重的是越来越多的玩家表示开放世界二游“玩起来很累”——如果从《原神》开始算起,哪怕是一个此前没有单机开放世界游戏履历的新玩家,也接触开放世界将近六年时间,对于开放世界这一常年被称作“游戏王冠上明珠”品类,国内玩家其实早已祛魅。

当市场认知愈发成熟,玩家兴奋感逐渐下降,开放世界二游产品未来还有多少成为爆款的可能性,会不会像曾经的MMO那样,经历一轮繁荣(或者说内卷)以后就逐渐没落?

二游开放世界的“原罪”

其实很多业内人士乃至是资深玩家,在很久以前就分析过以免费抽卡为商业模型的二游,与开放世界这一品类,存在一些底层的冲突,GameLook愿将其称为“二游开放世界的原罪”。只不过在市场整体处于上行期、增量用户源源不断涌入之时,在二游开放世界产品还很稀缺、头部产品能够凭借超越时代的产品质量对市场上其它二游实现降维打击的时候,这些问题都不能算作问题。

然而随着二游市场整体步入存量竞争,玩家接触开放世界二游的时间也越来越久,大家不仅会对同款游戏产生审美疲劳,还会发现一众开放世界二游产品,都存在一些“换汤不换药”的味道,这些“原罪”也逐渐被越来越多玩家给扒了出来。

有玩家去年就表示《原神》《鸣潮》长草了

二游开放世界第一个明显的问题就是,并不能做到真正的“自由”。

从游戏行业发展历史来看,开放世界游戏相比于传统的一本道式箱庭关卡RPG与线性流程的AAVG游戏,最显著的差异也是最吸引玩家的点,就是开放世界游戏具备更高的自由度。大世界交互更多,甚至有时候是场景驱动叙事,能够根据玩家在大世界中的探索行为,影响任务流程与剧情走向。

例如《塞尔达传说:野炊》利用物理法则允许玩家根据直觉和想象力去进行场景交互,《上古卷轴5》则没有给玩家设置固定的主线、支线流程,玩家能够根据自己的进度去选择势力,推进流程。

《上古卷轴5》序章就可以让玩家自由选择跟哪一方的NPC走

但二游因为角色抽卡的商业模型,而剧情又是玩家与角色构建情感链接最快、最有效的方式,因此在持续更新产能有限的前提下,二游必须将更多开发资源放在剧情内容上,这就导致制作组难以去打磨大世界中的场景交互,更为重要的是大世界探索通常与剧情内容不会产生互相影响。

而二游持续运营的特点,又要求在每个新版本开启时将玩家的剧情与进度收束到一个固定点上,这意味着二游很难去做所谓的剧情分支与多结局。

《归环》是国内首个挑战剧情分支的开放世界二游,但其实制作组依旧会在大的主线版本剧情节点进行收束

这种自由度上的差异,也引发了开放世界二游的另一个问题,那就是抽卡资源驱动探索,而不是兴趣驱动探索。

任天堂曾经在《塞尔达传说:野炊》上线后提出过著名的“三角法则”,即利用高塔等地标性建筑作为视觉引力点去吸引玩家,同时在引力点之间设计山体地形阻隔玩家并让玩家在绕行/翻山过程中,遇到其它可探索点。这就是一个非常经典的兴趣驱动探索的案例。

而有时候,这种兴趣还会表现为让玩家在大世界探索中获得特殊物品、道具,或者是会对玩家游戏体验产生明显改变的奖励,相当于将大世界探索与玩家的养成与主要战斗体验进行融合。比如《艾尔登法环》上线后就有各种玩家摸索如何通过跑图,获取一些武器、骨灰来大幅提升前期开荒体验。

前期逃课神器陨石杖(图源:如B站水印)

但二游产品的核心内容其实就是角色与武器,而卡池的存在,导致无法直接在开放世界放置能够真正影响玩家游戏体验的奖励,只能放置抽卡资源。这也是为什么如今的玩家会如此反感“二游大世界找宝箱”这件事。

毕竟这一方面会让玩家觉得探索只为找蚊子腿奖励,正反馈不足。另一方面如果不去仔细搜索、错过了抽卡资源,又会感觉自己“亏了”,久而久之二游的大世界探索就会让玩家感到一股班味。

当然二游也不是没有考虑过通过其它方式去驱动玩家探索开放世界,比如《原神》《鸣潮》都会在大世界中打造视觉奇观,《终末地》会设计解谜更加精巧的箱庭地图关卡(虽然终末地严格上来说不是开放世界,但因为其箱庭地图较大,本文也将其纳入讨论),《异环》则选择了都市开放世界,增强玩家新鲜感的同时,还在纵向上提供了更高的地图信息密度……

《异环》的电车

但上述方式其实依然是难以持久的,很多玩家第一次游玩时可能会感觉新鲜,后续版本更新再使用类似的方式,玩家还是会很快感觉疲惫。这又涉及到二游开放世界的另一个问题——没有终局的更新与持续运营模式。

很多人会说单机游戏的开放世界复玩率一样非常之低,许多玩家探索过一遍的地图就不会跑第二遍,会选择玩单机游戏二周目的玩家更是少之又少。但问题在于,单机游戏的付费模式决定了它不需要让玩家玩第二遍,只需要保证玩家从大世界中一个场景到另一个场景的探索体验,使出浑身解数去提升玩家“头汤”的滋味即可。

而二游需要让玩家进行持续游玩,前文又说过二游无法将能够真正影响游戏体验的奖励塞到大世界里,因此在长线运营过程中,哪怕二游厂商在不断推出风格不一的新地图,但是玩家最终的探索动力还是会变成开宝箱与收集资源,而为场景地图准备的一次性关卡解谜也终归会在长线更新中趋同。

当玩家消费完了这些开放世界场景内容,甚至因为审美疲劳根本就懒得去探索新地图时,玩家的游玩节奏重归GaaS游戏熟悉的每日上线清日常,在这种情况下开放世界的沉浸感、自由探索的优势将荡然无存,玩家甚至会觉得在大地图里做日常“浪费时间”,还不如给个菜单页面一键跳转,将跑图时间压缩到最短。

玩家时间越来越金贵的外部环境

如果说前文分析的问题属于开放世界二游的内部问题,那么最近两年越来越多玩家觉得开放世界二游玩起来太累,还有很重要的一部分原因是外部问题。

首先当然是开放世界二游品类自身的内卷。同类型竞品越来越多,哪怕是2024年才刚刚冒头的“都市开放世界”,如今都已经上线了一款《异环》,后续还有《无限大》《望月》等产品。

在这种情况下,一方面二游厂商的同质化竞争不可避免,厂商还在不断内卷提高产品规格,进而将玩家兴奋阈值不断拔高;另一方面,当二游用户增长陷入瓶颈以后,哪怕二游存在细分题材与玩法的分流,但整体上受众重合度还是非常高,这意味各家二游产品都需要在同一个池子里争夺用户时间、金钱、注意力。

而这个问题甚至不止于二游赛道的内卷,伴随移动互联网高速发展所诞生的一系列内容娱乐手段都可能抢占用户的游戏时长。根据QuestMobile最新的报告,目前移动视频占据了用户近40%的移动互联网应用时长,是游戏的5倍以上。

因此,在用户时间与注意力都越来越金贵的时代,开放世界品类作为一个需要沉浸式游玩,投入大量整片时间才能获得最好体验的游戏品类,愈发显得水土不服。

开放世界二游会重蹈MMO的覆辙吗?

经济学上有一个概念叫“帕累托最优”,即无法在不损失任何人利益的前提下,让某些人的处境变得更好。如果在游戏行业中,对于比较敏感的商业模型问题,虽然很多玩家会调侃“米家三件套”,但其实这种抽卡模型已经是厂商们经过过去长时间实践以后,摸索出来的最优解。

然而,市场环境并非一成不变,开放世界二游所遇到的问题其实早就在MMO赛道上演过了一轮。作为与国内网游行业发展历史密切相关的品类,MMO在过去二十多年时间里,其实也经历过点卡收费制、免费P2W、外观付费的商业模型变革。

外观付费MMO的代表产品《逆水寒手游》

直到如今,一轮又一轮的商业模型与产品内容迭代,都无法解决MMO重肝度、强社交与当下年轻玩家需求错位的问题,最终导致MMO彻底式微,市场地位被大DAU竞技游戏所取代。

那么玩家对内容型二游产品,尤其是开放世界二游产品的审美疲劳问题,二游厂商当然也意识到了,并且也都在各自寻找解决方法。几乎每家厂商都会做的是给地图探索做减负性优化。

而这其中最激进的就是《鸣潮》。《鸣潮》可以说已经放弃了单机游戏开放世界地图层层递进的兴趣引导,在明确玩家探索地图的主要动力就是获取资源以后,他们选择给玩家提供更加明确的地图资源获取指引,比如将宝箱集中、每个新版本推出新地图探索活动、在地图页面直接提供资源点集成功能,方便玩家按需查找……

在让玩家更加轻松获取地图资源的同时,针对地图探索本身,《鸣潮》又更加注重爽感,比如在2.0版本推出翱翔功能,3.0版本推出摩托车,并在后续也给摩托车加上飞行功能。从这个角度来说,《鸣潮》的思路就是既然玩家觉得开放世界玩起来越来越累,那不如就安心当好电子盆景。

《鸣潮》的场景打卡活动,放置抽卡资源吸引玩家前往大世界特定地点

而《异环》则是结合都市开放世界题材特有的玩法,也就是“都市大亨”系统中的经营店铺、开车送货、打麻将、抓娃娃,并且将赛车也作为游戏的一个重要副玩法(不久前还和保时捷进行了联动),而赛车本身就是对都市开放世界场景的利用。

另一方面,《异环》还为都市大亨系统引入了一套完整的经济循环系统,“方斯”。即玩家能够通过获取方斯,去购置房产、汽车、角色外观等等。虽然依旧是通过资源驱动玩家探索开放世界,但已经不仅局限于抽卡资源,而是通过都市生活模拟经营方面的成长,去驱动玩家。

当然,在GameLook看来,以上这些尝试其实都难以根本解决二游开放世界的问题,想要解决长期重复游玩给玩家带来的疲劳问题,只能改变产品形态。目前看来,这大致有两条路径:

第一是继续留在内容向游戏领域,如果想进一步提升产品的内容体验,最后总是要回到买断制单机的道路上。但买断制单机尤其是高成本3A游戏,最近几年在国外其实也面临很严重的成本膨胀与开发风险问题,让国内厂商放弃在GaaS上的优势去和老牌西方单机游戏厂商竞争,这算不算一种“开倒车”?

GameLook认为这个问题其实具备两面性——正是因为国内做了这么多年的GaaS,逐渐产生审美疲劳的国内玩家,反而更希望能够有越来越多高品质单机游戏出现。尤其是今年以来《终末地》《异环》等旗舰级跨端二游,都对外表示PC平台收入占比超过移动端,这意味着过去行业内对于单机产品最担忧的设备门槛,已经逐渐不再是一个问题。

《黑神话:悟空》

而《黑神话》的成功又验证了国内单机市场还处于待挖掘的上行期,存在相当大的潜力。因此,如果未来国内GaaS型内容向二游的存量竞争越来越激烈,新项目更难出头,那转去做单机反而有可能成为那块他山之玉。

第二条路径,则是离开内容向二游赛道,目前来看这才是国内几个头部二游厂商选择的道路。比如前段时间米哈游一次性公布了8款预研项目,其中包含多人社交、UE5写实射击、UE5 3D MOBA游戏等多款非二游项目;而在战略投资方面还押注了前《率土之滨》制作人李凯明创立的新公司微霄科技。

这都意味着米哈游已经在积极寻求走出二游领域,在一些传统意义上全球市场内“更主流”的游戏类型上进行布局。

此外,像鹰角之前曝光的UE新游《湍流》也是一款类Darker的搜打撤产品。而库洛《代号NAMI》的招聘信息也出现了多人共斗的关键词……

不过话又说回来,社交、多人联机、PvP这些内容对于二游厂商来说属于此前鲜少涉足的新领域,并且还会直接杀入腾网的腹地,因此未来二游厂商的转型之路也注定会面临不少挑战。

但至少,我们能够看到那些内容向二游赛道上的佼佼者们,已经在未雨绸缪了。

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