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人均“短命”的休闲游戏赛道,跑出了一款稳定运营15年的长青产品? | 游戏大观 | GameLook.com.cn
Wang 艳 · 2026-06-26 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/很长一段时间以来,行业内普遍认为休闲游戏有点“上不了台面”。这一方面是因为休闲游戏产品形态简单,体现不出厂商的研发工业化水准;另一方面也是因为迭代周期更短、风向变化更快的休闲游戏,常常被认为是“快餐”——热度来得快去得也快、产品生命周期短、重营销买量、高安装低留存,这是休闲游戏身上最鲜明的几个标签。

然而最近却有一款休闲游戏刚刚度过了自己的15周年庆,并且游戏的全球DAU至今依然稳定在1000万以上——那就是腾讯海外子公司Miniclip旗下的《8 Ball Pool》。

事实上,不仅是《8 Ball Pool》,Miniclip旗下多款休闲游戏产品都实现了长青运营,此外,在玩法创新维度,也跑出了引领全球休闲游戏赛道风潮的新品,比如去年掀起了箭头解谜热潮的《Arrows-Puzzle Escape》,在上个月又登顶了全球手游下载榜与下载增长榜双榜。

这也令行业内不少人都好奇,在休闲游戏这样一个迭代速度如此之快,看上去与“长青游戏完全不搭边”的赛道,Miniclip是如何成为常青树的?

另一方面,腾讯在2015年收购Miniclip以后,与其保持了十余年的密切合作,这也是行业关注Miniclip的又一个重要原因。GameLook曾采访过Miniclip的CEO Saad Choudri。Saad在采访中高度肯定了腾讯的投资,“2015年,Miniclip被腾讯收购,能够拿到全球最大的游戏厂商、科技公司的投资,这是Miniclip历史上最重大的时刻之一。”

Miniclip CEO Saad Choudri

而从实际结果来看,Miniclip在被腾讯收购以后,不仅旗下产品实现了持续增长,并且Miniclip还在腾讯的支持下不断扩张,建立起了自己的庞大生态。据Saad所说,2015年被腾讯收购前Miniclip只有2家工作室,而到了2024年Miniclip旗下工作室数量已经达到17家。

那么Miniclip在休闲游戏赛道究竟有什么秘诀,腾讯与Miniclip的合作又能给到行业什么样的启示?

以玩家为驱动,是成功的第一步

Miniclip在全球休闲游戏市场上的常青树地位,直观地体现在两个方面。

一方面是Miniclip旗下多款产品的生命周期远超一般休闲游戏。比如王牌产品《8 Ball Pool》,就是从最早的Flash网页游戏起步,历经Facebook平台在线游戏,再到如今的App手游,一路跟随着Miniclip从网页游戏平台发展为手游发行商。可以说《8 Ball Pool》横跨了多个时代,与它同期诞生的竞品几乎全都销声匿迹,而《8 Ball Pool》依然稳居全球休闲游戏头部行列。

2021年《8 Ball Pool》获吉尼斯世界纪录”全球下载量最高的移动台球游戏”认证,同年其全球累计下载量突破10亿。而根据三方数据平台,《8 Ball Pool》去年的年下载量仍有1.13亿次,位列全球手游年度下载榜第11位,与此同时游戏的DAU也稳定在千万级别。

而除了《8 Ball Pool》之外,Miniclip旗下还有多款长青休闲游戏,比如2012年上线的《地铁跑酷》稳定运营十余年,其MAU依旧维持在1亿至1.5亿之间;再比如《Sudoku.com》上线至今下载量超2亿,长期稳居全球数独品类头部……

另一方面,Miniclip还多次引领了休闲游戏市场上细分品类的兴起。《8 Ball Pool》之于移动台球游戏自不必再多说,像是Miniclip在2025年推出的《Arrows-Puzzle Escape》(下称《Arrows》),以极简的挪箭头玩法引爆全球超休闲游戏市场。上线不足一个月,游戏下载量便突破2100 万。

《Arrows-Puzzle Escape》

更为关键的是,《Arrows》在全球范围内引起了一波挪箭头玩法的风潮,比如海外休闲游戏大佬SayGames推出的《Arrow Maze – Escape Puzzle》。甚至国内小游戏市场都跑出了一批以《Arrows》为玩法原型的挪箭头产品,包括衍生的“挪车”“挪动物”等等。

如果要分析为什么Miniclip能够屡屡跑出休闲游戏爆款,并且实现稳定长线运营,GameLook认为最重要的原因就是Miniclip将“玩家驱动”作为自己的游戏研发/运营原则。Saad曾经就在采访中表示过,Miniclip成功走过二十多年的一个关键驱动力就是玩家优先,“我们始终希望让我们产品的DAU达到最高,所以我们追随的不是市场趋势,而是用户。”

众所周知,大部分遵循纯买量逻辑的休闲游戏,尤其是用户换新更加激进的超休闲游戏,最重视的运营数据就是游戏安装量。而Miniclip的玩家驱动原则,让他们更加在意游戏的DAU与留存率,这也是Miniclip旗下产品能够实现远超一般休闲游戏生命周期的核心原因。

那么Miniclip是如何提升DAU与留存率的?首先是从玩家实际体验出发的平台迁移能力,Miniclip当年选择从页游跳到手游,也是因为发现了玩家在移动设备上玩游戏更便利。而在具体迁移过程中,Miniclip也不是简单的移植,而是根据用户使用场景的变化做了一系列调整,包括操作方式、用户使用习惯适配等等。

其次是从经典益智游戏中提炼出玩法模型的能力。比如《Arrows》为什么能在全球范围内掀起挪箭头玩法热潮,就是因为这种玩法本质上来源于历史悠久的迷宫解谜,全球玩家都能快速理解玩法规则,低门槛的同时还具备很高的复玩性。

最后是Miniclip在长线运营上始终专注于核心玩法,对于给游戏做加法这件事十分克制。比如《Arrows》爆火以后,许多竞品选择给箭头更换颜色,或是将箭头换为可爱的动物,但最终经受住时间检验的还是极简画风、专注于玩法本身的《Arrows》。

由《Arrows》衍生出的各类“挪箭头”游戏

同样的,《8 Ball Pool》多年来也一直专注于极简的台球对战,没有额外增加复杂的玩法和规则,在保持核心玩法清晰的基础之上,再通过运营手段,比如社交、轻量活动、商业化内容等保持玩家新鲜感,从而维持游戏的长线生命力。

像腾讯对待自己那样,对待子公司

Miniclip成功的另一个原因,在于其通过投资并购,建立起的投资生态。前文列举的Miniclip爆款产品中,有不少是来自于Miniclip的投资子公司。比如《Arrows》就来自Miniclip在2024年并购的德国开发商Lessmore。

而根据Saad所说,Miniclip对于并购团队会遵循三大基本原则:保持谦卑的同时拥有高度的好奇心;和创始人及团队保持紧密沟通;热爱游戏。这种充分信任并尊重投资子公司的模式,是Miniclip能够发挥出旗下各个工作室优势,持续丰富休闲游戏产品矩阵的重要原因。

有意思的是,Miniclip以用户为优先的原则,以及他们管理子公司的方式,恰恰和腾讯重视玩家的特点,以及“扶而不控”的投资哲学是高度一致的。

换言之,腾讯是如何对待Miniclip的,Miniclip就如何对待自己的子公司,这让Miniclip不断壮大,自然也进一步壮大了腾讯的海外休闲游戏生态。

Miniclip的创始人Rob Small不久前在央视纪录片《商行天下》中接受采访时,便高度肯定了腾讯的合作模式:“腾讯的策略就是在全球范围内支持最优秀的团队,为它们提供资源,给予鼓励,并帮助它们成长。”

GameLook认为,腾讯与Miniclip的合作模式可以从三个层次去展开:

在顶层上,腾讯为Miniclip提供一些战略方向或战术思路上的路径参考。这一点体现最明显的自然就是前文刚刚提到的Miniclip对待子公司的方式。Saad就说过,“Miniclip在并购公司的过程中,腾讯帮了很大的忙。腾讯向我们展示了如何做并购,以及管理公司。”

在底层上,腾讯又为Miniclip提供了全方位的基础设施支持,覆盖数据工程、技术改进、运营能力支持等维度,例如用AI帮助Miniclip拓展素材产能,进一步优化提升投放效率。与此同时,腾讯还在其国际游戏业务品牌Level Infinite下,建立了专门的协作Partner Team,向Miniclip提供源源不断的市场洞察和各类支持。

而在中间层,腾讯又不会过度干预创意方向和日常运营,而是提供充分的发行资源,让Miniclip能够最大限度地发挥创意,展示自己对于休闲游戏赛道的理解。比如最近《8 Ball Pool》与WWE的联动,就是首次将顶级体育娱乐IP引入休闲竞技类手游,还获得了西班牙最具影响力的体育日报Mundo Deportivo、葡萄牙顶级体育媒体Record PT的报道与关注。


Mundo Deportivo对本次联动的报道

全球休闲游戏的长青之路

如文章开头所说,因为休闲游戏并非体现厂商核心竞争力的主流品类,所以腾讯也和许多全球头部游戏厂商一样,不会将休闲游戏作为自己的主赛道。但这并非意味着腾讯没有进行休闲游戏布局,Miniclip就是腾讯在海外构建休闲游戏生态的枢纽。而如今Miniclip在休闲游戏领域展现出的不同于一般休闲游戏厂商的气质,恰恰说明哪怕是休闲游戏赛道,腾讯依旧在贯彻自己长青游戏的游戏业务总体战略。

而无论是Miniclip的成功,还是腾讯与Miniclip的合作模式,都为行业提供了一些启示。

首先是用长青游戏的思路去做休闲游戏,Miniclip证明了哪怕是休闲游戏,也能拥有十年以上的长生命周期,在当前全球买量成本日渐高企的背景下,休闲游戏团队不一定要完全从买量侧的角度出发去进行产品设计,休闲游戏赛道细分品类众多,恰恰也说明了玩法创新空间大,因此厂商可以考虑如何将玩法层面的创意沉淀为经典玩法,游戏本身可复玩性高,才能支撑起更高的留存率,自然也就拉长了生命周期。

其次是用更长线的思维去构建投资生态。腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中提到过,腾讯业务未来发展的基石是大量在某个赛道和品类上,全球数一数二、且长时间坚持这些品类探索的团队。

直白点说,优秀的团队比单个爆款产品或是游戏IP要更加重要,给予投资团队足够的信任和创意空间,“不要杀鸡取卵,让专业的人干专业的事。”而腾讯对待子公司Miniclip,子公司Miniclip对待更多孙公司,都是贯彻了这一思路。

最后,虽然腾讯很少以自有品牌直接发行休闲游戏,但经过多年耕耘,在全球范围内布下的基础设施与运营能力,比如技术工具、市场资源、运营体系等等,就如同习武之人的“内力”,这种游戏行业硬实力能够适用于任何赛道,也正因如此,Miniclip在获得腾讯的资源协助以后才能如虎添翼。

从这个角度来说,随着全球游戏市场步入存量竞争,各大厂商都开始向长青游戏策略靠拢。真正可持续的增长,往往不是一味地追逐市场热点、押中爆款一步登天,而是长期积累产品、技术、运营和组织能力以后厚积薄发的结果。

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