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9周做的独游、爆赚2个亿?CEO复盘:“灵感来了、火速完成它”! | 游戏大观 | GameLook.com.cn
Cristian 钱 · 2026-06-26 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在越来越成熟的游戏市场,长青游戏似乎成为了唯一的主导者,但最近,却有一位独立开发者表示,并不是所有的游戏都适合做成长青游戏。

最近,Nuggets Entertainment 联合创始人 Tim Badylak在接受外媒GI采访时表示,他的工作室耗时9周研发的《RV There Yet?》原本认为年销量有2万套,但最终却在8天内卖出了200万套。截止2025年12月游戏累计销量突破了450万套、累计流水收入超过了2亿元人民币。


采访中,他还谈到了自己从Coffee Stain发行部门CEO到单独创业,从精疲力尽到孕育出爆款独游的过程。

以下是Gamelook编译的完整内容:

当 Nuggets Entertainment 决定将《RV There Yet?》从游戏jam项目发展成正式发售作品时,联合创始人兼CEO Tim Badylak 以为它”一年大概能卖2万份左右”。这个预估后来被证明保守到了离谱的地步:这款合作驾驶房车冒险游戏,实际上在8天内卖出了200万份。

“那感觉太不真实了,”Badylak 回忆道。”你看着那个数字,心想,’发生了什么?是不是后端出了什么问题?'”Nuggets 的另一位联合创始人 Kristoffer Andersson 补充说,海量的下载量一度让游戏的崩溃报告系统陷入混乱,系统根本扛不住这股突如其来的流量。”我们不得不升级那套系统。”

Badylak 将游戏的大热归结为多个原因。TikTok 是其中一个重要因素:有人在游戏正式公布前就找到了游戏隐藏的 Steam 页面,他们用游戏尚未完成的营销素材制作的视频迅速走红。(需要指出的是,游戏的所有营销都是自然传播,工作室没有为任何推广付费。)他还提到 Valve 很喜欢这款游戏,并通过在 Steam 上给予推荐位的方式提供了帮助。

但一个更重要的因素是时机。《RV There Yet?》的灵感来源于《REPO》和《Lethal Company》等作品,它正好赶上了”友尽类游戏”最盛行的时候,在《Peak》霸榜畅销榜仅仅几个月后便问世。”我认为我们现在做这款游戏是一个很好的决定,我们当时也主动讨论过,’再过一年,这可能就没人在意了’,”Badylak 说。

他还确信,游戏公布和发售之间极其短暂的时间窗口起到了巨大的帮助。”我们在游戏病毒式传播的最热周期里直接发售了它,这一事实让我们开始质疑以前做《Satisfactory》或《Among the Wild》时的做法,那种更传统的’慢慢建立社区,持续积累愿望单’的模式。也许下一款游戏,我们会更有信心:如果我们觉得它很酷,就可以说,’这游戏一周后上线,叫上你的朋友’,之类的。也许我们可以在人们还对游戏感到兴奋的时候就把游戏交给他们,而不是先炒作一番,然后拖上好几年。”

是时候做点不一样的事了

Badylak 曾任 Coffee Stain Publishing 的CEO,这家公司旗下有《Satisfactory》、《Deep Rock Galactic》、《Valheim》和《山羊模拟》等作品。大约六年前,他离开该公司,与 Andersson 共同创立了 Nuggets Entertainment。工作室自2021年以来一直在开发第一人称农场游戏《Among the Wild》,而《RV There Yet?》则是一个快速 Side Project,目的是缓解长年在同一款游戏上无尽耕耘带来的挫败感。

他说,”在那四年半之后,我们彻底累垮了,五年时间想着同一个项目会让你发疯……多年来你一直在试图说服自己,只要我们继续埋头往前冲、坚持既定路线,一切就会变得很棒。但到了某个时刻,我个人撞上了那堵墙,感觉自己愿意做任何事来换点别的事情做。”

Badylak 表示,《RV There Yet?》的概念很快在工作室内部获得了关注,他们决定抓住新游戏带来的兴奋感,而不是把它推迟到完成《Among the Wild》之后。

“我为我们作为一个团队感到非常自豪,我们真的说了,’去他x的,我们现在不必非得做《Among the Wild》,但我们可能真的得现在就做这款游戏’。”他说, 里程碑是关键:如果他们等上可能数年的时间直到前一个项目完成,到那时那股”火与火花”可能已经熄灭了,而游戏界的风向也可能已经改变。

《RV There Yet?》由四个人在一周内拉起雏形,当时团队的其他人都在休假。”在那一周里,我们基本上把核心玩法给敲定了,而且已经很好玩了。”房车和绞车系统已经就位,抽烟的机制也是。Badylak 指出,这款游戏反映了制作它的那些年纪稍长的人的愿望。”我们是在把抽香烟这件事浪漫化:我们已经抽不了了。我们有孩子,有房贷。所以,抽着烟、和朋友们胡闹,是你在步入中年之后会梦寐以求的事情。”

那最初的一周工作之后,游戏又花了大约八周时间才最终完成。Badylak 将团队的经验视为游戏能如此迅速成型的原因:团队中的一些成员已经认识彼此十多年了。”然后在这个新工作室里,我们在开始做这个之前已经至少一起工作了四年半,所以我认为,没有那种凝聚力、没有一起培养出那种幽默感、没有那种创意文化,我们是做不出《RV There Yet?》的。”

这让人想起 Toys for Bob 在谈及制作优秀游戏时,强调团队集体经验重要性的观点,Badylak 也特意指出,这种快速开发是多年工作的终极成果。”我认为非常重要的一点是,如果其他人有这种压力,’噢,我们也应该能在八周内做出点什么’,我认为建立那种关系需要很多年。”

速度的必要性

另一个加速开发的因素是坚持不过度思考任何事情,而是快速做出”是”或”否”的决定。”如果你在半小时左右还理不清思路,那它就不应该出现在游戏里,你会有一点思考时间,”Badylak 补充道,”但’是’或’否’来得很迅速。”

他认为,时间限制,知道只有几周时间来开发这款作品,是关键,再加上团队对项目的热情。”我们对这个创意刚刚陷入热恋,”他说。他指出,通常在游戏开发过程中,最初的兴奋和迷恋会在数月乃至数年中演变成另一种类型的热情。”但在《RV》的整个开发过程中,就像一直处于蜜月期,直到发售。”

《RV There Yet?》的发售价为7.99美元,与 Landfall Games 和 Aggro Crab 出品的同为友尽类型的《Peak》定价相近,后者也是一款在数周内拼凑完成的作品。Andersson 说,最初他们考虑过如果游戏”不够好”就免费发布,或者定价4美元左右,但 Badylak 表示,随着团队在开发过程中对游戏越来越有信心,他们不断上调了预期定价。”我们每开发一周,就给游戏加一美元的定价,”他说。”我们的目标只是发布点什么,哪怕免费也行。结果证明它相当有趣。”

Nuggets 对快速原型和开发的推崇,与许多其他开发者的观点不谋而合。Cryptic Studios 的 Jack Emmert表示,”判断一款游戏是不是垃圾的成本其实很高”,强调在利润空间缩小的时代,行业需要拥抱更快速的原型开发。Evil Landfall 负责人 Kirsten-Lee Naidoo 也主张更短的开发周期:”我们都认为那种模式更好,因为它消除了太多风险。如果你在一个项目上干了六个月,结果一事无成,你可以转身去做别的。”

Andersson 表示,这取决于你在做什么类型的游戏。”如果是像《RV》这样的游戏,那是的,也许可以。但如果是更大的游戏,比如《33号远征队》,那你做不到。”

Badylak 表示同意,并指出,如果开发者顽固地坚持短开发周期、在六个月后如果项目没有立即见效就放弃,那么《矮人要塞》和”那么多优秀的游戏”根本不会存在。他说,没有一条适用于所有人的万能规则。”我不喜欢寻找普世方法。”

Nuggets 拥有使其能够一时兴起就开展副项目的灵活性和资金;这不是每个开发者都具备的条件,尤其是当他们与发行商绑定了开发里程碑的时候。该公司得到了 Coffee Stain 联合创始人 Stefan Hanna 的投资支持,Badylak 表示,工作室没有与更大的投资者绑在一起的原因之一是想保留自由。他们希望”保持本地化,保持创意和灵活性,(与)理解我们的人合作,并且能够做我们认为有趣的事情。”

友尽类游戏的未来

在那过山车般的发售之后,《RV There Yet?》遵循了大多数友尽类游戏的趋势:最初参与度的巨大峰值之后,随着玩家转向下一款作品,数据迅速回落。Badylak 对此很坦然。”人们想要尝试一些轻松愉快的、不需要花20小时才能好玩起来的新东西,”他说。”我们决定做一个定制世界,更像是一个战役,而不是程序生成的东西。我们完全没有关注可重玩性,我们只关注过山车般的体验。”

Badylak 还认为,不是每款游戏都需要被无休止地游玩。”我确实有这种感觉,人们会说,’噢,怎么样了,CCU 这么低?’而我就会说,它仍然比我们预期的要高。同时,我不认为每款游戏都应该是一款网络游戏或者长青游戏。对我们来说,如果人们拥有美好的回忆,那就太棒了。”

“如果某个东西是可消费型的,那也挺好,”Andersson 补充道。

Badylak 表示同意:”你拥有回忆,你和那些朋友一起经历了那段旅程。你将永远拥有那个时刻,它永远不会被稀释。”

目前,Nuggets 正在为《RV There Yet?》开发最后一个重大更新,然后就要转去做别的事情了。”我觉得它可能变得更像一份工作了,”Andersson 反思道。”不再那么有趣了。还是有趣的。我们做游戏仍然很开心,但现在更像是在苦撑。”

“这让人回想起《山羊模拟》的时代,”Badylak 补充道,他指的是 Coffee Stain在2014年发布的爆款。”到了某个时刻,DLC……感觉有点更像是为了钱而做,而不是因为我们还有同样的创意热情?我们看看会怎么样,但我们想试着保持让这一切发生的那个创意内核,而不是永远地维护某样东西,然后失去它。”

至于接下来究竟要做什么,Nuggets 是会再做一个像《RV There Yet?》那样的快节奏游戏,回去完成《Among the Wild》,还是完全做点别的,目前仍然悬而未决。

“那是我们需要做的灵魂搜索,”Badylak 说。”我认为对我们来说最重要的事情是试图看清我们究竟对什么感到兴奋,这可能需要一些时间来摸索,重新找到那种感觉。我们仍然认为《Among the Wild》值得一试,因为我们觉得它仍然很特别,一些 Alpha 测试玩家也认为它非常特别,还会问,’你们为什么不完成这款游戏?’所以我认为那里有些东西,而且我们有自由去做它。”

“我觉得从某种角度来看,这可能只是有点可怕,因为我们不想再把自己挖进同一个坑里。或者(也许)这正是我们应该做的,这样我们就能再次累垮,然后再做下一款游戏。”

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