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“花2亿巨款,做个推箱子游戏”?这款独游不成神、就升天! | 游戏大观 | GameLook.com.cn
· 2026-06-01 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏行业里有一些数字组合,读出来会让人呼吸急促,沉默几秒。

2700万美元(合人民币近2亿),推箱子,10年。

这是Jonathan Blow新作《沉星之序》(Order of the Sinking Star)背后的三个关键词。单独看,都不算什么;放在一起,整件事开始变得有些不寻常。因为很难说清,它到底是一种罕见的作者野心,还是一个项目在漫长开发过程中自然膨胀后的结果。

这个行业正在拼命降本,只有Blow在烧钱

故事得从2025年那场TGA说起,但不是为了礼赞Jonathan Blow和《沉星之序》。

《33号远征队》横扫九项大奖,包括年度最佳,创下TGA历史上单款游戏最多提名记录(12项)。这款法国独立工作室Sandfall Interactive的出道作,用不到1000万美元的预算、三十余人,做出了堪比3A视觉质感的JRPG,首发加入Game Pass后买断销量仍突破500万份。

它成为了2025年最广泛传播的商业神话,而这个神话的要点,不是”做得很好”,而是”用这么少的钱做得这么好”。

所以在同一场TGA上,《沉星之序》的预告片悄然登场、没有引起对等讨论量这件事本身,就是一种信号。

那时候行业的整体氛围是什么?是降本。是缩团队。是提效率。不只是独立游戏,3A大厂在裁员,发行商在压缩开发周期,投资人在要求更短的验证路径。

《小丑牌》,一位匿名加拿大独立开发者把扑克机制和Roguelike融合,2024年发售后销量突破700万份;《吸血鬼幸存者》,意大利单人开发,全面发售首月Steam近700万美元收入。这些案例一再被引用,不是因为它们伟大,而是因为它们提供了一个可复制的公式:绑定一个已验证玩法,最低成本做出来,快速验证,快速迭代。

《33号远征队》的工作室CEO甚至在领奖台上感谢YouTube教程创作者,言下之意透明:现在做出好游戏,门槛比以前低多了。

而Jonathan Blow正在做的,几乎是另一条完全相反的路径。

《沉星之序》的核心玩法,其实是最传统的那类空间解谜:推箱子(Sokoban)。但Blow没有把它做成一个普通关卡制谜题游戏,而是试图把这种经典玩法扩展成一个超大规模的系统:开放世界地图、职业能力分工、彼此嵌套的谜题机制,以及超过1400个手工制作的关卡。

从很多行业标准来看,《沉星之序》的开发路径都显得相当特殊。

行业在缩减内容规模,《沉星之序》却在追求500小时的游戏体量。行业在尽量降低系统复杂度,Blow则在不断增加玩法之间的嵌套关系。越来越多团队开始依赖成熟工具链压低技术风险时,他选择了从零开发自己的语言和引擎。整个项目做了10年,而它最终能否回本,到现在依然没有明确答案。

如果把这样一份项目方案放进今天的大多数游戏公司,它大概很难顺利通过立项流程。

当然这件事能发生,因为Blow有资格发生。《Braid》约20万美元的成本带来了数百万收入;《The Witness》原本计划比《Braid》规模稍大,最终用了6年时间,首周毛收入超500万美元。他一直在用上一部作品的收益,为下一个更大的项目买单。

并且有一个细节值得注意,《沉星之序》甚至是Blow有史以来第一次与发行商合作。Arc Games成为发行方。《Braid》完全自主,《The Witness》完全自主,但《沉星之序》不是。Blow没有在公开采访中解释这个转变的具体原因,他只说过这笔钱”真的很多”。

从《Braid》到《The Witness》,再到《沉星之序》,Blow的项目周期越来越长,规模越来越大,而他与外部商业体系之间的距离,也在发生变化。

1400关是野心还是失控?

当然在继续讨论之前,GameLook认为有必要先理解《沉星之序》这款游戏在做什么,以及这些东西值不值得做。
推箱子这一玩法,根据可追溯的信息,最早可以回到1982年的设计。该模式原理极简,理解成本接近于零。

但Jonathan Blow要做的是一个开放世界Sokoban,带着四套彼此嵌套的超能力推箱子,战士无限推方块,盗贼可以拉,法师可以传送,不同能力组合产生不同解法路径。

就比如游戏中,进入”镜之岛”区域后,镜像分身机制介入;再往后又有维度规则加入。对于游戏中各种机制和道具的设计,Blow用了一个计算机科学词汇描述设计目标:”组合爆炸”,及游戏中简单的变量增加,可能的组合数以指数增长,玩家体验随之扩张。

不过这在设计理论上是成立的。问题是它在市场上是否成立,是完全不同的另一个问题。

Blow宣称有超过1400个手工制作的关卡,正常通关约250小时,追求完整通关需要500小时以上。不是AI生成,不是程序化拼接,每一关由人工逐格打磨。Thekla的10名全职人员中,5人专职负责环境建模。

但一个很现实的问题是:玩家是否真的愿意在一款推箱子游戏里投入500小时?

1400关的手工密度,到底是对玩家的诚意,还是某种别的东西?有一个行业里用来描述这种情况的词:Overdesign,过度设计。它描述的不是”做得差”,而是”做得超过了这个体验实际需要的量”。即游戏的体量超过了玩家愿意消化的边界,系统复杂度超过了核心乐趣能撑起的上限。

主线只有10小时的生化9,还有30%的玩家没有完成,然而这一比例已经是天文数字了

体量更大但上线更早的《博德之门3》打到第二章的玩家都不到40%

Steam平台的完成率数据常年显示,大多数游戏的实际完成率在15%—30%之间,体量越大,这个数字越低。一款500小时的游戏,即便玩家喜欢它,真正完整走完的人会有多少?

《沉星之序》的1400关,是Blow找到了恰好的分寸,还是他在某个节点已经停不下来了?

从这个角度来看,当下最好的办法其实是游戏首发现藏一些关卡,然后后续以免费DLC更新的形式放出,既能环节玩家的内容消费压力,还能为游戏炒热度,带来更多的长尾销售。要知道当下《Candy Crush》,每个月的关卡更新频率都只有200关左右。

King《Candy Crush》

还有另一条更底层的成本线:Blow从2014年开始研发JAI,者视为该游戏,一门他从零写起的编程语言,理由是对C++长期不满,认为它在某些结构上产生大量冗余计算,拖慢开发迭代效率。

他的解决方案不是换成Godot或者虚幻引擎,而是造语言,再用这门语言从零构建整个游戏引擎。

游戏中各种场景确实都做得很精致

Blow说这套系统让谜题调优效率大幅提升,测试阶段可以一键无缝切入编辑模式,修改地图规则后即时运行,几乎无加载等待。他可能是对的。但从2014年算起,超过10年的语言研发成本,已经静静地沉进了那2700万美元里面,没有单独列出,也无从验证回报是否成比例。

Blow对行业标准工具的不信任,不只体现在引擎选择上。

他对商业游戏引擎一贯持批评态度,对大多数现代软件工具的架构逻辑也是。某种程度上,JAI语言不只是一个针对C++的技术方案,它也是一个立场:不是游戏需要适应现有工具,而是工具需要被重新造出来,以适应他想做的游戏。

这种”首先质疑现有工具,然后自己重建”的思路,不只出现在引擎选择上。

还有一个值得一提的细节:Blow与多位独立谜题设计师达成授权合作,包括《Patrick’s Parabox》设计师Patrick Traynor、《4D Toys》作者Marc ten Bosch参与了部分关卡设计;职业分工的核心设计灵感,来自开发者Jonah Ostroff免费发布的个人项目《Heroes of Sokoban》。

这意味着《沉星之序》的谜题系统,本身也是多个独立设计思路长期叠加后的结果。这没什么问题,但它也意味着:这套系统有多少是Blow的”作者主义愿景”,有多少是碎片化授权拼接的结果,从外部看并不那么清晰。

跻身独游年度销量Top才能回本

在了解了游戏是什么,以及为什么花了10年的时间、那么多钱,现在再来算那道残酷的数学题。

根据Blow在采访中的表态,《沉星之序》定价约15美元,Steam抽取30%后开发方实际到手约10.50美元/份。2700万美元成本,仅为回本,需要售出约257万份。

如果再加上税款等各种成本,GameLook保守估计,销量至少又来到300万以上,游戏才能初步回本。

这里还有一个不那么明显的价格矛盾:Steam上,15美元是一个特定的价格信号,它通常意味着几小时到几十小时的体验。当玩家在商品页面看到”500小时”,他们的第一反应未必是”这游戏好值”,更可能是”这游戏要占用我多少时间”。这是两个完全不同的心理账户。庞大的内容体量,可以是一个卖点,也可以是一个让人望而却步的数字,取决于是谁在看。

257万份意味着什么?接近Balatro 2024年发售首年的销量。但Balatro背后的传播飞轮,主播测试Build的过程天然有戏剧性,短视频切片路径清晰,是那个销量数字能够实现的关键驱动力之一。

《沉星之序》有这个条件吗?这是一个在谈论回本之前必须先回答的问题。推箱子有一个在行业里很少被公开讨论的问题:观看性。

看一下那几款大卖独立游戏的传播飞轮。

《吸血鬼幸存者》割草本身视觉刺激,数字膨胀,屏幕爆炸,爽感即时。”看别人玩”和”自己玩”在爽感上差距很小。主播开着它一边聊天,观众跟着爽,传播几乎是无摩擦的。

《小丑牌》每一局都是构建一套牌组系统,有策略纵深,有悬念,有”出人意料的组合”时刻。”一张皇家同花顺打出了2000万分”,这是一个有起承转合的内容单元,30秒之内可以完整呈现,完美适配短视频切片。

甚至《合成大西瓜》,合成时的物理反馈,随机性带来的意外结果,失败时的戏剧感。这些都是即时可传播的要素,哪怕完全不了解这款游戏的人也能被一条15秒视频吸引进来。

推箱子是什么?

推箱子是:你看着一个人盯着方格,想了三分钟,推了两步,发现推错了,撤销,再想三分钟。没有爽感时刻,没有即时反馈,没有可以在30秒内完整呈现的戏剧弧度。

最关键的,解谜游戏最高潮的那个时刻,是”想通了”,而这个时刻发生在玩家大脑内部,不在屏幕上,无法被直播捕捉,也很难被短视频还原。

相比继续增加谜题内容,《沉星之序》真正需要解决的,也许是推箱子这种玩法本身的传播效率问题。这两件事的难度不在同一量级,而且前者无法解决后者,更密的手工关卡,不会让推箱子变得好看。

如果游戏就这样发售,依靠口碑在核心解谜圈里慢慢传播,它很可能会变成一款”评价极高、销量一般”的作品。这在游戏史上有先例,甚至Blow在《沉星之序》的前作《The Witness》本身就是。

最受益的可能不是开发者

当然一切也不至于如此糟糕,假设《沉星之序》真的破圈了。推箱子话题在Steam上引爆。那么会发生什么?

国内小游戏和休闲游戏赛道启动模仿的周期,大概只需要三到六个月。Roguelike推箱子、3D推箱子RPG、多人对战推箱子、AI生成关卡推箱子,每一个都比前一个多加了一个”已验证热门标签”。

这是当下国内小游戏赛道的正常运转逻辑:发现新原型,快速验证,批量复制,精细运营。

但这里有一个真实的矛盾:这些跟进产品,不需要10年,不需要2700万美元,不需要自建语言,也不需要500小时内容。它们只需要推箱子的外壳,加上任何当下正在流行的变现模型。

如果《沉星之序》最后真的验证了某种新的市场空间,那么后续最快完成商业化放大的,很可能不会是Blow自己。他的成本,在市场验证这件事上,只出现一次,但被验证的市场,会被其他产品反复收割。

不过好在作为独立开发者,Blow的钱是自己的,没有股东在催报表,没有里程碑节点在控制节奏。这种独立性,是他能做出这个项目的前提之一。

但它也意味着:整个10年里,没有任何外部力量能在某个节点对他说”现在这个体量已经够了”,不是因为游戏不好,而是因为足够好了,可以停下来了。

玩家在乎开发者烧了多少钱吗?游戏评测从来不打”成本/质量比”分数。一款让玩家愉快的15美元游戏,和另一款让玩家愉快的15美元游戏,从消费体验的角度没有区别。

哪怕其中一款花了2700万,另一款花了20万。那这笔钱,到底是在为谁工作?

“作者主义”到底是游戏行业里某种必要的极端,还是一种被过度浪漫化的叙事,这个问题,当项目足够小的时候可以不用回答。但2700万美元、10年,不再是一个可以绕过去的规模了。

《33号远征队》的故事,是一个可以被学习的方法论。它说:用正确的方法,有限的资源可以产生远超预期的结果。这个故事可以传播,可以复制,可以写成白皮书,可以被下一个三十人团队参考执行。

《沉星之序》的故事是另一种东西,但它是什么,现在说不清楚。

现代游戏工业当然需要效率、成本控制和更稳定的回报模型。但《沉星之序》这种项目之所以会引发讨论,恰恰是因为它看起来并不像一个‘标准工业逻辑下会被允许存在’的项目。

Blow在播客里承认这笔钱”真的很多”,语气平静,不像在辩护。但平静不是答案,它只是一种态度。答案在市场里,还没有出来.

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/06/594372/