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二游《蔚蓝档案》总监复盘“游戏冷启动”:做对三件事,也犯了三个错误 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
· 2026-06-25 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为Nexon旗下代表性IP之一,《蔚蓝档案》如今已经稳稳占据了一席之地。即便上线运营已满4年,这款游戏至今仍是日本和韩国最受欢迎的二次元游戏之一,持续受到玩家喜爱。

那么,如果从负责统筹开发的“制作人”视角回头审视《蔚蓝档案》的研发过程,会得出怎样的结论?

曾于2018年至2021年担任《蔚蓝档案》制作人的车敏瑞,在NDC(Nexon Developer Conference) 26的演讲《蔚蓝档案项目复盘——从游戏制作人的视角出发》中,回顾了《蔚蓝档案》从开发到上线后约一年的整个过程,并总结了其中“做得好的地方”与“做得不好的地方”。
NEXON Games 车敏瑞

做得好的地方:

1、明确建立了 Vision Build

车敏瑞在回顾《蔚蓝档案》的开发过程时表示,最值得肯定的一点,就是团队在早期清晰地建立了“Vision Build”。所谓“Vision Build”,是指在开发初期通过关键里程碑制作出一个真正“能跑起来”的游戏版本,用它向整个开发团队清晰传达产品的核心愿景。

为此,团队制作了一个从启动到战斗、总计约5分钟、可以“实际游玩”的版本,整体体验已经与正式上线版本相近。当然,这个版本并不意味着所有内容都已完整完成,但团队尽可能减少了用“视频占位”来替代实际实现的部分。

车敏瑞认为,这样做的价值非常明确:它不仅能让开发者切实感受到“有趣的故事”和“出色的美术”究竟会以怎样的形式呈现出来,也能帮助每位开发成员思考,自己该如何完成目标、如何让产品朝着既定方向落地。因此,这无疑是项目早期“做对了的一件事”。

他还提到,自己当时作为制作人,向美术总监和剧情负责人赋予了较大的权限;而在Vision Build制作完成并与团队共享之后,所有人对于“接下来到底要做什么”都变得更加明确,这也让项目后续开发得以明显提速。当然,即便如此,团队依然对游戏最终品质的最低标准以及开发排期进行了事先协商与统一。

2、项目排期控制得不错

在车敏瑞看来,《蔚蓝档案》开发中另一项做得比较好的事情,是整体上较好地守住了开发进度。按照原计划,《蔚蓝档案》原本目标是在2020年11月底上线,最终则是在延期约3个月后,于2021年2月4日率先在日本市场推出。

虽然延期了3个月,但如果从项目立项时点算起,《蔚蓝档案》仍然是在3年内完成上线。放到近年的众多游戏项目中来看,这已经算是相当不错的排期执行表现。车敏瑞还提到,如果这款游戏再晚一点推出,其上线时间就会与《赛马娘 Pretty Derby》撞车。

那么,团队是如何相对顺利地控制住开发节奏的?车敏瑞给出的第一个原因,是在开发过程中持续为团队设定“简单但明确的短期目标”。

例如,在FGT(焦点小组测试)阶段,目标是做出可游玩2小时的内容量;到了CBT(封闭测试)阶段,目标则变成可游玩20小时的内容量;而在正式上线时,则要准备足以支撑上线后1个月乃至3个月运营排期的内容体量。换言之,团队始终以一个个可量化、可验证的短期节点来推进项目。

与此同时,在开发周期中,团队尽量避免陷入“这样做真的可以吗”之类的犹豫,而是采取“先做出来,再根据反馈调整”的思路,避免开发者在中途反复摇摆、迷失方向。也就是说,先把版本做出来,之后根据外部反馈和内部评估决定修正方案,再把这些修正反映到下一个版本中。正因如此,《蔚蓝档案》的开发推进得相对迅速。

3、较早搭好了长期运营的基础框架

《蔚蓝档案》并不是一款“上线即结束”的产品,而是一款需要长期持续运营的游戏。因此,团队从开发初期开始,就围绕“长期运营”这一目标,在游戏内部预先埋下了不少设计上的基础设施。

其中最具代表性的就是“属性克制关系”。游戏并不希望玩家依靠单一角色就能通吃所有内容,而是希望玩家拥有多名不同属性的角色,以更顺畅地攻略不同玩法内容。换句话说,项目在早期就已经为后续角色池扩张与内容迭代搭好了结构基础。

在此之外,团队还准备了可以长期承载玩家挑战需求的PVE竞争型内容,而这最终就落到了《蔚蓝档案》的“总力战”系统上。车敏瑞表示,正是因为这些基础在早期就已经铺好,才让《蔚蓝档案》后续得以更好地维持用户留存率。

做得不好的地方

1、版本稳定性不足

不过,《蔚蓝档案》在日本上线初期,其实曾因为“游戏稳定性”问题遭到大量批评。比较典型的例子是,2021年5月13日游戏曾进行过长达36小时的维护,而2021年8月26日又进行过一次长达50小时的维护。这些都属于让大量玩家不满的“超长时间停服维护”。

对此,车敏瑞表示,这听起来可能像是在解释,但当时的NEXON Games更习惯于与Nexon内部体系以及内部QA团队协作,对于与外部发行商协同推进项目则没有那么熟悉。

除此之外,游戏上线后的热度也显著超出预期,DAU一度达到最初目标的500%以上,这同样给版本稳定性带来了额外压力。

他还提到了一些外部因素,例如东京的AWS数据中心曾发生火灾事故,以及受到疫情影响,团队与发行方相关人员直到一周年之后才真正在线下见面。换言之,早期稳定性问题并不完全来自研发本身,也受到了一系列外部条件的冲击。

2、日常向内容不足

从产品定位上说,《蔚蓝档案》本质上是一款强调玩家与众多美少女角色“建立情感连接”的游戏。因此,理论上它需要提供足够丰富的、偏“美少女恋爱模拟/日常陪伴”方向的内容,来支撑玩家与角色之间的互动体验。但在《蔚蓝档案》上线初期,这一部分显然做得还不够。

对此,车敏瑞坦言,问题背后有很现实的开发成本因素:UI、美术演出以及剧情文本,本身就是整个项目中最“昂贵”的资源之一。

更现实的是,当时真正有美少女游戏开发经验的从业者本就不多,而在这些人里,真正做过“日常向内容”开发的人更是少之又少。正是这种人才与经验层面的现实困难,限制了团队在这部分内容上的推进。

3、更新内容不足的争议

最后,车敏瑞提到,《蔚蓝档案》开发与运营初期另一项明显做得不够好的地方,就是所谓的“无更新”争议。严格来说,《蔚蓝档案》真正开始大幅提速、形成更强势能,是在主线剧情“伊甸条约”更新之后。

但问题在于,这部分内容是在上线相当一段时间之后才实装的。在那之前,《蔚蓝档案》一度因为“更新量太少”而承受了不少负面评价。

对于这一点,车敏瑞表示,团队最初是以“上线时准备好3个月的更新内容”为目标来推进开发的。但在真正进入运营之后,他们才发现,3个月远远不够,理想状态下应该准备至少6个月以上的内容储备。对这一点,他也直言感到遗憾。

在演讲最后,车敏瑞表示:“每当我转到新的项目时,都会像这样把项目中做得好的地方和做得不好的地方整理出来。只有这样,才能在后续工作中把做得好的部分进一步放大,同时尽可能减少做得不好的部分,团队和个人也才能持续成长。”

他也借此提到,目前自己正担任NEXON Games IO本部新作《Project RX》的PD,并希望大家今后继续关注NEXON Games IO本部、《蔚蓝档案》以及《Project RX》。

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