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米哈游“露出獠牙”!“8+2”十款新游戏,这不是最后的疯狂 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
Antonio 陈 · 2026-05-29 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月27日),腾讯游戏年度发布会“大阅兵”当天,米哈游也一次性放出8个预研项目的招聘公告,用“招聘”的形式也来了一场同款阅兵。

虽然不像腾讯、网易每年会在固定时刻开年度发布会,公开秀肌肉。但在这个时间节点发声的米哈游,也是想要对外发声:很久没有新游戏的米哈游,在研项目其实很多,顺带搞出了另一场行业不得不看的“发布会”。

一如腾讯发布会设有“投资板块”,8个预研项目也不是米哈游的全部实力,另有两张投资牌在手:《世界之外》制作人璇子创业的女性向游戏、前《率土之滨》制作人李凯明创立的新公司微霄科技均获米哈游投资。

“8+2”的豪华阵容,直接让米哈游下一辈的产品阵容步入两位数。以米家单项目支出来推算,这一波项目的实际投入可能超百亿元,甚至更多。这还只是纯研发支出,最终成本大概会在150亿—200亿之间——如此大的资金投入,放在行业内绝对是掷地有声。

米哈游可能将从过去“一年一款新游戏”的低频节奏,变为“一年推出2~3个新项目”的较高频选手——这个频率放在游戏圈并不算多,但每一个产品都可能是搅动国内游戏圈、乃至全球市场的一张王牌。

8个自研项目多开,相比于过去的米哈游来说,确实陷入了某种“研发暴走”的状态。但对于米家的收入规模来说,总投入不过是略高于过去几年的年净利润的水平。

这种“疯狂”的底气,也是源于米哈游不上市带来的任性资本,八个项目甚至大多不是米哈游擅长的二次元游戏。“走出二次元”的米哈游,多少让腾讯、网易感到有些紧张,但给二游公司们卸下了不少竞争压力,确实让人啼笑皆非。

米哈游的“树林”应该长在哪儿?

二游天花板触顶后,吃到最大红利的米哈游,也是那个最早感知到信号的选手。摆脱“二次元”的单一依赖,是米哈游必须做的选择题。蔡浩宇曾在2026年初的米哈游年会上提到:过去的米家像一棵大树,个别头部游戏贡献绝大部分收入。未来,他更想让米哈游变成一片森林。

那么,米哈游的“树林”应该长在哪里,才能够抢到一份长期发展的天空?

对中国游戏公司来说,遇事不决,最好办法是向最强的竞争对手学习,与各品类的“最强王者”直接展开竞争其实就是最好的企业战略。米哈游“八开”背后,也透露出了挑战友商、全面开火的态势。

除了显而易见的国际化路线,重点押注手游之外的PC和主机平台之外,米哈游的这8个新项目总结下来有4个共性。

第一个选择是向任天堂学习,《崩坏:因缘精灵》《星布谷地》等项目,是跟任天堂的选择一致的结果。

GameLook之前报道过,任天堂给中国游戏圈开启了三条赛道:开放世界、生活模拟,还有捉宠——都是国内大厂们现在立项困难情况下的同质化选择。从任天堂的稳定发挥来看,生活模拟、精灵宝宝能够承受持续几十年的迭代投入,而且能够做到顶级的项目都有丰厚回报。

第二个选择是多人社交、尤其是竞技类游戏,米哈游要入局做MOBA,还要做写实硬核射击游戏,显然是看中了腾讯最大的护城河。

腾讯在全球市场最重要的赛道是射击游戏,全球射击玩家规模基本上是10亿起跳,远大于二次元。射击市场容量也巨大无比,成功游戏和多样化的题材众多,腾讯已经连续推出了多款成功产品。正是依靠MOBA和射击竞技类项目的成功,腾讯牢牢占据全球第一游戏公司的席位。

第三个选择是向越活越滋润的主机厂商靠拢,如SE、万代、FS社等日本主机公司。尤其是这几年越战越勇的卡普空,每一代产品都取得了出色的成绩。它验证了动作游戏、多人共斗在PC和主机赛道是高价值类型,至今为止,全球范围内能挑战卡普空在动作、恐怖类主机游戏地位的选手寥寥无几。

但同时,主机厂商并没几个拿得出手的服务型游戏、尤其在难搞的手游市场更是如此,Saas化市场空白背后蕴藏着巨大价值。在射击和MOBA赛道之外,就连腾讯都在努力尝试中,但腾讯的《刺客信条》《怪物猎人》手游都还没正式端出。面对宝贵的时间窗口,米哈游虽然比腾讯动作慢一点,但这是值得长期下注的赛道。

第四个选择是UGC和沙盒,《GTA》《Roblox》《堡垒之夜》等沙盒游戏在全球市场的火爆,都是靠UGC生态长线续命,甚至开创了新的商业模型。同时,UGC又是跟AI结合度极高的场景,可以说是AI技术在游戏内落地最为重要的主阵地。

米家的押注沙盒、UGC和AI相关,既赶上了游戏的终极形态“虚拟世界”,又把它运用到了实际项目中,带去更高的门槛和护城河。也同Epic刚刚公开的虚幻6引擎坐到了一桌,UE6最大变化就是加入了UGC相关工具,不仅能吃到UE技术红利,产品形态也完全符合米家的定位。

值得一提的是,米哈游招聘的研发岗大部分集中在上海。也就是说,米哈游相当于把全球游戏产业各大城市(东京、大阪、洛杉矶、成都和深圳)的“游戏精华”都聚拢到了上海。如果米哈游这些在研项目能够成为长期游戏,诞生一批具备世界级竞争力的工作室,上海将不只是二次元圣地,更可能一跃成为全球游戏圈的“首都”。

但背后的难度极大,其中多数方向是已经被友商锤炼十几、二十年的赛道,需要几代产品的迭代才可能兑现“后发制人”的结果。GameLook认为,8个项目不是米哈游的终点,考虑到这场长期斗争的艰苦性,如果米哈游要势在必得、就必须做长期规划,最终可能是高达500亿元、连续2到3代游戏的长远押注。

当然,八个项目注定很难说“初次登场就成功”,如何化解风险、承受阶段性的挫折甚至失败,以及对团队和公司组织的冲击,对米哈游来说的确是一大挑战。但经过这些年的行业奋战,“家底足够厚”的米哈游已经能够承受这份经济上的代价。而玩家能不能认可米哈游形象的转变,就是另一回事了。

自研八开,谁生谁死?

简单梳理了一下米哈游的岗位招聘,除《Varsapura》还保留了洛杉矶、蒙特利尔的部分海外岗位外,其他研发岗基本都落地上海。从这点来看,米哈游更愿意相信上海的人才潜力,毕竟北方人才南下去上海,广东人才漂移到上海,已经成为游戏行业的一种潮流。

米哈游不是不知道赌一个城市的风险,比如在AI人才招聘上,米哈游已经发现了难点。

如今,米哈游的AI岗位招聘相当一部分工作地在北京,乃至著名的喊出“砸1000亿干AI”口号的北京校招宣讲,也是大伟哥亲至现场。米哈游正是看到了扎根北京对于AI人才招聘的重要性。

但游戏人才在上海密度还在提升,在上海同米哈游抢人最狠的是腾讯和网易。众所周知,网易在上海青浦有一个能够容纳2万名员工的园区,正在一边腾挪团队、一边扩张。相对来说,腾讯可能成为米哈游执行八个项目的重要人才来源。

米哈游要赢这一局,人才战是第一位的。尤其是培养中层管理人员、项目经理、核心技术骨干,都不是一时半会能够解决的问题。更需要是米哈游发掘行业大量的存量人才,把他们“提纯”拉至上海加入米哈游。

再来看米哈游押注的八个项目,各有各的情况。但无论是生活模拟,还是这个开放世界,还是动作类游戏、竞技项目……基本上都是友商从未放弃的类型。

戏剧性的一幕是,米哈游对网易“中式打一切”的套路并不感兴趣,并没有武侠仙侠这类题材。至少目前,米哈游虽然有MMO形态的新游戏,但跟网易没有近身肉搏的迹象,反而成了共同挑战腾讯的队友,要从腾讯的大DAU竞技项目上抢席位。

对腾讯来说,MOBA赛道已经被网易挑战了很多轮,要具备真正掀桌子的能力,已经到了必须比腾讯更懂MOBA、做看不懂MOBA的艰难程度。至于射击赛道,网易基本上和腾讯已经同步出牌,吃鸡、英雄竞技、搜撤、生存SOC双方都有下手,客观比较,擅长内容向游戏的米哈游,在社交、竞技游戏上同腾讯、网易还是有较大落差。

押注MMO、社交类项目的选手并不少,这里米哈游急需解决的就是整个产品社交体系的设计问题。相对而言,米哈游被多次验证的“商业化配方”在新类型上并不重要,头部公司的配方都是明牌,大DAU游戏都是在卖皮肤,反而难点在内容、玩法、关卡设计上能否形成真正差异化,吸引玩家跳槽。这对米家策划在核心玩法机制设计上,提出了极高挑战。

再来看学习任天堂的方向,在玩家眼中,不同公司其实都有自己的品牌形象和公司基因,相比于腾讯、网易等公司,对玩家来说,潜意识里某些类型游戏天然更契合“同年轻人亲和度更高”的米哈游。

综合来看,米哈游在研的UE5奇幻写实风动作游戏,GameLook认为可能是米哈游成功率最高的一个项目。

一方面,区别于腾讯的DNF手游和《火影忍者手游》、网易的《永劫无间》等中式题材,米哈游靠“奇幻写实风”发掘了另一个机会点。另一方面,这类型最成功的游戏主要是主机和单机游戏,成功的长线服务型游戏较少,仍未被服务型大作定义,值得米哈游重点押注。

UGC和沙盒,是真正面向未来的产品。GameLook对《Roblox》《堡垒之夜》的报道和研究其实很多,但真正愿意下场的中国团队寥寥无几,能够把UGC生态兑现的公司也是少数。在这个雷声大雨点小的赛道,谁能先成功,客观上取决于谁交的学费足够多,米哈游和腾讯网易的处境是差不多的,各自都已有UGC独立产品和游戏模块在跑。

数来数去,八个预研项目、四大方向,米哈游能够干成一半就算不亏。GameLook认为,米哈游最后这批项目可能是“五五开”的成功率。

当然各个项目的利润率规模、长线表现都不同,某些类型游戏的收入体量、和生命周期能否收回米哈游庞大项目投入,暂未可知。平心而论,除非大DAU的竞技项目出现超级爆款,其他项目其实很难复刻《原神》当年的疯狂营收。

这也引出了一个问题:如何面对失败,可能才是米哈游未来需要反复纠结的挑战。

目前为止,米哈游并没有关闭任何一款已上线游戏的服务器,即使是《崩坏学园2》仍在运营中。而当年被砍的《PJSH》,则是没有真正同玩家见过面。GameLook认为,八个项目里未来必然会有项目迎来“关服”的结局。

《崩坏学园2》

届时谁来当米哈游的第一个正式失败的游戏?公司管理层会如何总结失败?将会是决定米哈游是否真正度过自己成人礼的“试金石”。

八开不是蛮干,而是时间真的到了

跑得最快的选手,往往最容易感受到第一股寒风。米哈游走出二次元后,国内其他二次元公司可能都会在第二代项目后,做出类似的改变。逻辑上说得通,但GameLook认为并不完全正确。

随着二次元红利见顶、用户增长趋于饱和,“二次元+X”这件事看似到头了。但其实,这两年门槛越来越高的二游赛道并非死水一块,仍然有其他公司的成功项目出现。成熟的二次元市场逐渐百花齐放,更不应该是米哈游需要退出的赛道。

GameLook也期待,《Varsapura》之外,米哈游还会有更多的下一代旗舰级二次元产品。毕竟米家的公司基因已经同二次元深度绑定,总要有更多旗舰级大作回馈二次元玩家。能在二次元方向上推出更多产品线,也是一个更加均衡的选择。

直接八开的米哈游,有胜率高的项目,也有占便宜的方向,或是尝试押注的情况,还有直接跟腾讯在竞技赛道激烈火并的项目……这些大相径庭的立项方向看似鲁莽,但GameLook认为米哈游的选择并不是蛮干。

真要说蛮干,立十个项目死磕一个赛道才叫作不撞南墙不回头。米哈游的八开,顶多算和腾讯蜻蜓点水地过招、开始与网易并肩而行,尝试建立面向特定类型、不同玩家的研发工作室群。

项目投入上,也属于米家目前游戏业务和利润可承受的水平。同时,米哈游这批在研项目也在采取招聘第三方编制的方式,更理性的方式试错。而从人才吸引力来说,上海的确具备让米哈游第二次腾飞的条件。

在吸引资深人才方面,对于更看重回报的中年人,至今还不是上市公司的米哈游,未来还需要考虑怎样激励优秀人才加入高风险项目的尝试,长期能保障成熟人才利益。或许,项目八开的过程中,米哈游能顺带成为一家可以发期权、拥有明确上市计划的公司,这对一起奋斗的人才也会增加一份新的盼头。

项目八开,从来不是米哈游最后的“疯狂”,而是一个早该在三年前做出的决定。当时囿于一些特殊原因,但只有经历过才会悟得更深。放眼全球游戏圈,米家八开的确属于逆周期投入。但米哈游并不是所谓“孤勇者”,而是真的走到了该迈出这一步的关键时刻。

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