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游戏大观 | GameLook.com.cn

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虚幻引擎手游“终于有救了”?芯片大佬ARM放大招:神经网络提画质 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
陈, 逸波 · 2026-06-16 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,随着旗舰级产品纷纷选择跨端,移动端的性能优化问题逐渐成为了困扰许多手游玩家与游戏厂商的问题。

尤其是随着玩家对跨端游戏画质与光影表现追求的不断提高,许多厂商开始选择在移动端使用UE引擎,而近两年几乎每款使用UE的手游,都会在上线初期遭遇移动端优化问题。包括库洛的《鸣潮》、叠纸的《无限暖暖》、完美的《异环》……

UE引擎固然在光影渲染上,尤其是大世界氛围构造上,具备明显优势,但是其对硬件性能的消耗,也导致几乎没有厂商能够在移动端优化这一问题上幸免。

而就在上周,全球主要的智能手机芯片架构提供商ARM,召开了一场关于ARM新图形技术的发布会。该发布会以ARM和腾讯海外子公司Sumo Digital联合开发的新游戏《Neural Dawn》(中文名:光影新生)为例,向外界展示了ARM如何将桌面级的图形技术,应用在移动端之上。

ARM的全新神经网络技术,不仅能大幅提高移动端游戏的画质表现(在移动端使用光追),还能降低硬件性能损耗,大大减轻游戏厂商的优化负担。

根据官方信息,《Neural Dawn》预计在今年下半年上线,与此同时ARM也将发布搭载神经图形技术的新一代Arm Mali GPU。

移动端版本的“DLSS”与“帧生成”?

这次ARM发布会,最核心的点就是对外展示了神经超采样与降噪(NSSD)、神经帧率提升(NFRU)两项技术。而这两项技术如果用比较简单粗暴的方式去理解的话,其实有点类似于英伟达DLSS与帧生成技术的移动端版本。

首先是NSSD,这项技术其实是ARM此前神经超采样技术(NSS)的拓展版,NSSD技术能够借助AI能力,先以较低分辨率进行渲染并大幅减少光线采样数量,随后再通过神经网络进行超级采样与降噪。

这意味着NSSD技术允许移动端使用光线追踪技术,并在有效消除光线追踪产生的噪点的同时,显著降低GPU运算成本和功耗。这种先用低分辨率渲染,再进行重建的思路,其实就类似于近几年桌面端的DLSS、FSR技术。

然后是另外一项技术NFRU,这项技术的原理是提取两组连续帧,并生成中间帧,直接提升帧率。据发布会介绍,目前该技术可将原生30 FPS的图像内容,高效提升至60 FPS。如果是熟悉PC端图形技术的朋友应该很快就反映过来,这项技术与DLSS的帧生成技术十分类似。

在发布会上,ARM的开发者生态系统战略总监,与Sumo Digital美术总监兼《光影新生》总监就介绍了,《光影新生》如何借助NSSD与NFRU技术,在移动端上实现不属于高端PC与主机的画面效果。

据悉,《光影新生》是全球首款使用UE引擎MegaLights功能的手游。MegaLights最早亮相于2024年上线的UE5.5,是一项实时光照系统,支持在单一场景中使用大量动态光源,并产生复杂的直接光照和光线追踪阴影效果。

MegaLights一直以来都是应用在高端PC主机设备上,过去移动端的GPU几乎无法承担该功能所需要性能与功耗成本。而NSSD与NFRU技术让《光影新生》能够搭载MegaLights,使游戏呈现出电影级的光照效果。

《光影新生》的移动端实机表现(图源:ARM官方)

UE手游的优化有救了?

最近几年,越来越多国内旗舰级跨端产品,开始使用UE。这主要是因为UE在开放世界以及光照技术上具备Unity难以比拟的优势。因此我们能够看到许多试图在场景构建上,向写实风格靠近的二游,纷纷采取了UE制作。比如《鸣潮》《无限暖暖》《异环》。

然后这些游戏几乎都在上线初期遇到过移动端优化的问题,厂商们一边是不断对游戏进行优化,一边也纷纷推出了云游戏版本。

《异环》上线不到一周就公布了优化方案,其中移动端性能问题是一个重头

而另一方面,每当厂商对跨端游戏进行画质升级时,不管是加入DLSS/帧生成技术提升性能表现,还是加入光追提升画面表现,大部分情况下都是PC端独享,移动端玩家则只能望洋兴叹,“快乐是他们的”。

《鸣潮》在去年年初加入了光追

其实过去几年,自从跨端游戏兴起以及手游整体内容品质进步以后,整个手游产业链就一直在为“向玩家提供硬件性能范围内更好的画面体验”而努力。这其中付出最多努力的自然是各家游戏厂商,除此之外像引擎厂商,比如UE与Unity也都提出了一些解决方案。甚至一些手机厂商,比如华为就在2021年提出了在手机端实现光追的技术方案。

而ARM作为整个产业链的最上游——芯片服务提供商,由他们直接在硬件端提出解决方案,其实才是最能从根本上解决问题的方式。ARM的新技术让移动端玩家享受与PC端同等的高品质画面效果拥有了可能性。

而GameLook认为更重要的还是这两项技术,有可能像当年英伟达的DLSS那样,大幅减轻开发者的优化负担。

事实上,虽然最近两年一些玩家经常抱怨DLSS与帧生成,认为这是“拼好帧”,还有不少顶配用户将不开DLSS的原生帧数作为评价硬件性能与游戏优化表现的指标。但不可否认的是,DLSS的出现确实降低了很多厂商的优化负担,尤其是一些中小开发者团队,也有底气像大型开发商那样挑战UE 5的写实风格项目。

本次ARM发布会上介绍新技术的适用人群时,也特地提及了小型开发者团队

当然,ARM这次推出的神经技术与DLSS只是原理存在部分相似的地方,二者并不能划等号。今年上半年英伟达的DLSS 5曾经因为过分激进的AI重建渲染方式,甚至直接改变了游戏的美术风格,这在全球范围内都引发了巨大争议。

而ARM开发者生态系统战略总监Peter Hodges最近在接受外媒采访时,就提到ARM的NSSD技术与DLSS 5技术并不相同,“这不是生成模型,而是理解场景中色彩和形状的相互作用,并根据部分信息进行重建,而不是凭空想象。如果重建结果与真实情况不符,那不是特征,而是错误。”

Peter Hodges还表示NSSD技术的相关模型已经公开,他们鼓励开发者查看,并且根据自己的需要重新训练这些模型。

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