


























2026年6月11日,卡普空将迎来创业43周年。作为公司代表董事社长,辻本春弘(下图)自早期起便深耕游戏行业,从销售岗位一路步入经营中枢。在他漫长的职业生涯中,见证了行业的剧烈动荡,也见证了卡普空如今为何能在全球散发如此耀眼的光芒。围绕这些话题,他纵论了向数据经营的转型、对新IP的挑战、电竞战略、多媒体展开,乃至日本游戏产业的未来。

辻本春弘接受采访
“不好玩就卖不出去”问:自创业以来从未改变的唯一主轴
问:卡普空在今年6月11日迎来了创业43周年。这与游戏行业本身的激荡历史紧密相连,对辻本先生而言,您是一路秉持着怎样的信念走到今天的呢?
辻本:卡普空创业时,我还是个大一学生。公司是在大阪平野区一个兼作仓库的办公室里起步的,当时只有5名员工和1名兼职人员。我做了4年兼职,大学毕业后也直接留在了卡普空,一直干到了现在。
问:原来您最初是以兼职身份加入的啊。
辻本:回顾整个行业,创业以来的这40多年真的是一个激荡的时代。我们公司是从街机游戏起家的,期间经历了《风俗营业法》的监管以及泡沫经济破裂的余波等巨大的环境变化。在这样的背景下,我们在创业初期恰逢任天堂推出了家用游戏机Family Computer(红白机),催生了“在家里玩游戏”的时代潮流,这对我们来说是一个巨大的转折点。
此后,索尼互动娱乐(SIE)也推出了PlayStation,直到今天,行业经历了无数次巨大的浪潮。正是因为“游戏”被公认为主流娱乐方式之一,各种技术、玩家和企业纷纷入局,才有了我们今天的成就。
问:尽管主战场从街机转移到家用机,再到PC,卡普空似乎始终坚守着“制作有趣的游戏”这一主轴。这种开发理念究竟源自哪里呢?
辻本:这其实是创始人、也就是我们的会长辻本宪三从一开始就不断强调的一句话:“不好玩就卖不出去”。街机游戏是一种B2B的商业模式。卡普空开发街机基板卖给游戏厅,游戏厅再向玩家收取100日元或50日元的投币费,以此来回收基板成本并产生利润。
这就是一个回收基板成本并盈利的机制。要想收回基板成本,就必须让玩家反复游玩。可一旦玩家觉得游戏无聊,他们就再也不会往机器里投100日元硬币了。
问:这就是街机游戏残酷的一面啊。
辻本:所以在进行实地测试(Location Test)时,开发人员会全程紧盯玩家的反应。我们不断思考玩家在哪里会卡关,又该如何改进。我认为,这种文化已经成为了如今卡普空产品制造的基石。当时同行业竞争者如雨后春笋般涌现,抢夺客户的竞争异常激烈。在如此严苛的环境中,卡普空能够持续打出自身的独特价值,这确实至关重要。
问:对游戏机能的极致追求,也是源于这种理念吗?
辻本:是的。早在初期,会长本人就抱有“必须开发高规格游戏”的想法。我们通过自主研发性能高于同行的街机基板,甚至着手开发芯片。虽然成本高昂,但正是有了这些高规格基板,才诞生了《街头霸王II》,并且能够在维持品质的前提下将其移植到超级任天堂上,最终成就了大卖。
为创作者提供能够充分发挥实力的游戏开发环境。这是卡普空自始至终未曾改变的战略,我认为这种姿态也直接促成了如今“RE ENGINE”引擎的诞生。
《Vulgus》《魔界村》与走向海外……回顾历史转折点
问:回顾这43年,您觉得最具标志性的转折点是在什么时候?
辻本:公司最初是从会长制作奖牌游戏机起步的,就是那种放在零食店里、投10日元硬币就能掉出奖牌的机器。几年后,我们具备了开发电子游戏的能力,推出了《Vulgus》和《SonSon》等作品。
能够将电子游戏作为一门生意来做,是一个巨大的转折,随后《魔界村》和《街头霸王》等至今仍广为人知的作品也接连诞生。正如刚才提到的,我们成功进军红白机市场也是一大关键。
如果还要再补充一点的话,那就是我们公司很早就确立了一个认知:“如果不在海外卖座,就无法实现盈利”。因此,为了寻找更多的销售渠道,我们将业务版图拓展到了美国和欧洲。我19岁或20岁左右的时候,也曾跟着去海外推销,向当地的经销商(批发商)做产品演示。当时亲眼目睹、亲耳听到的一切,成为了我从事销售工作的初心。
问:原来您当时负责的是销售工作啊。
辻本:那时候我还是个兼职人员,大学毕业后被分配的第一个岗位就是销售。当时的行业还不够成熟,我们也没法打包票说“这游戏绝对能火”。在那种情况下,我们只能拼命去赢得对方的信任,让他们愿意进货。通过建立人际关系来把游戏卖出去……当时就是这样一个状况。
从“个人主导”到“团队协作”:组织变革重塑了卡普空
问:正如刚才提到的《街头霸王II》,以及《生化危机》系列和《怪物猎人》系列,卡普空总能在关键节点推出名留青史的作品。明明不是同一批开发者在持续制作,为什么各个系列的特色和优势能够得以延续呢?
辻本:在游戏行业,一个系列一旦成型,往往容易变成依赖特定开发者的“属人化”作品。也就是“这个人不做,这个系列就没戏了”,整个世界观完全维系在开发者个人的理念上。

问:确实如此。
辻本:我们公司也曾长期处于这种状态。但在作为上市公司考虑如何对股东负责时,我意识到继续依赖“属人化”开发是有极限的。于是,我们与各个系列的核心人物进行沟通,决定摒弃属人化的开发模式。为此,我们重新确立的理念是:“所有游戏都要从头开始重新制作”。我们做出了即便短期内销量下滑也无妨的决断,将体制从属人化转变为“以团队为单位制作游戏”,卡普空由此迎来了巨大的蜕变。
这一转变结出了硕果,《生化危机》能够定期推出新作,《怪物猎人》也能保持隔年推出一部系列作的节奏。此外,《街头霸王6》也顺利运营到了第三年(Year 3)。这些都不是靠某一个人的想法在推动,而是依靠团队进行开发。在团队中积累的经验与诀窍会传承给下一代,系列作品自然也能持续做下去……
问:卡普空的员工中,喜欢自家游戏的人应该很多吧?
辻本:没错。大家都是玩了卡普空的游戏后,觉得“真好玩”、“我也想做这样的游戏”才聚到一起的。所以IP的精神内核能够自然而然地传承下去。
无论是开发、营销还是宣发,在“以团队而非个人为单位制作”的环境下,大家都能为了“由我们自己创造并卖出去”这一信念而团结一致,这就是我们的优势。从这个意义上说,2026年4月刚刚发售的《Pragmata》,正是“以团队为单位齐心协力开发游戏”这一姿态的绝佳象征。
问:《Pragmata》的人气确实非常高啊。
辻本:当全球累计销量突破100万份时,通常我们只会发个新闻稿。但针对《Pragmata》,我们不仅在X(原Twitter)上发布了特别插画,在突破200万份时还公开了纪念视频,通过各种形式进行发声。这也是因为整个团队齐心协力思考“该如何向支持我们的玩家表达感谢”,才最终落实的举措。
问:说起来,这款游戏的开发周期比最初预想的要长。即便如此,您认为它最终能够顺利完工并面世,其意义何在?
辻本:卡普空本来就是一家持续挑战新IP的公司。我们做过《被囚禁的帕尔马》,也推出过《祇:Path of the Goddess》、《Exoprimal》等各种作品。在这些作品中,《Pragmata》除了拥有独特的世界观魅力和培育新IP的商业意义外,更重要的是,它是在卡普空“我们要迎接新挑战”的意识下推进的项目。
通过这次成功获得的宝贵经验是无价的,这是公司谋求进一步成长所必须经历的挑战。开发团队的坚持不懈固然重要,但负责质量把控的部门也齐心协力进行了反复打磨。正是这种全公司力量的汇聚,才促成了本作的成功。
问:经历了这次成功,未来还会继续挑战新IP吗?
辻本:那是当然。我们为公司旗下的所有作品都设定了明确的目标。在《生化危机 安魂曲》(Resident Evil Requiem)时期,我们专注于“如何吸引历代《生化危机》粉丝尽早购买”。《Pragmata》也是带着“必须让新IP大获成功”的目标去展开的。未来我们也会继续积极推进这样的挑战。

早早转向数字化,为如今的开发赢得了从容
问:近年来,卡普空也在积极重启《鬼武者》《大神》《洛克人》等过去的经典IP。关于这方面的意图和未来的规划,能否请您谈谈您的看法?
辻本:首先,我想先谈谈“为什么我们现在能够做到这些”。其实我们以前也想唤醒这些休眠IP,但受限于开发资源,实在是有心无力,说白了就是人手不够。而改变这一现状的契机,可以说是2017年左右卡普空全面转向“数字版销售”。
当初PS4刚推出时,SIE方面告诉我们:“PS4将成为一台始终连接互联网的主机”。如果这能步入正轨,PlayStation Store等平台就能提供比以往更丰富的服务……当时听完介绍,我就确信“游戏销售的模式将发生180度的大转变”。
问:具体是怎样的转变呢?
辻本:在那之前,主流模式是把游戏卖给零售商(零售店),由他们代为销售。一旦店铺决定“不再进货”,这款游戏就会从货架上消失。但如果转向数字版,我们自己就能直接把游戏送到玩家手中。
我们从2017年1月发售的《生化危机7 生化危机》(Resident Evil 7 biohazard)开始全面推进这一模式。如今距离发售已经9年,《生化7》依然在持续热卖,2025年的年销量达到了260万份。发售仅2年就收回了开发成本,从第3年开始,销售额就作为纯利润不断累积。这已经成为如今卡普空利润的源泉之一。
问:也就是说,稳定的现金流使得对新项目的投资成为可能……?
辻本:正是如此。无论是《生化危机》还是《怪物猎人》系列,旧作的持续热卖都在不断积累利润。这也为开发工作带来了从容。正是因为有了这份从容,我们才能像开发《Pragmata》那样,花费较长的时间去打磨新IP,同时也建立起了能够抽调人手去重启休眠IP的良性循环。
此外,我们每年会招募150多名应届毕业生,这些人才在两三年后就能成长为各个项目的核心战力。目前无论是人手还是体制,都处于能够同时推进多条开发线的最佳状态。
“数据不会撒谎”:对经营决策与数字的信赖
问:顺便问一下,公司内部的数字化转型是如何推进的呢?
辻本:我们是从收集数据开始的。不仅是各作品的销量,连开发过程中产生的各种细枝末节的数字,我们也全部用数据记录下来。
当然,这需要花费成本,而且获取的数据也未必都能直接用于业务。但只要我们仔细甄别从各项数据验证中得出的启示,就能将其应用于开发、营销和宣发等环节,甚至能基于数据构建新的战略。这也与我们前面提到的“摆脱属人化开发”息息相关。
顺便提一句,大约3年前,我们决定进军印度市场。这是因为我们此前在巴西市场取得了成功。当时的印度市场规模仅有几万份,但其总人口超过了中国。我们认为这是一个必须拿下的市场,于是在彻底调研后决定入局。
结果正如预期,如今已经取得了稳健的业绩。就像这个例子一样,有了准确的数据,开发团队也会更有干劲去推进项目;而这样开发出的游戏,也能被广大玩家游玩并带来欢乐。我感觉无论是在国内还是海外,都已经形成了一个良好的循环。

将电竞打造为真实体育:提出更加激烈的“团体战”
问:近年来的一个大热点是电竞,尤其是《街头霸王6》的空前火爆。我切身感受到日本的电竞圈主要是围绕格斗游戏展开的,您怎么看?
辻本:我觉得目前的火爆程度已经算是达到了一定阶段。由于法律层面的问题,日本长期以来无法举办带有奖金的比赛。所以在初期,我们主要是把电竞作为推广游戏的一种营销手段,且重心放在美国。
为了打破这种僵局,我们成立了JeSU(日本电竞协会)来应对。但我当时就在想,我们必须把电竞打造成不仅能作为竞技,还能作为一门独立生意来运转的模式,要像真实体育那样。
问:您说的真实体育是指……?
辻本:绝不能仅仅把电竞当作卖游戏的营销工具。如果抱着“反正游戏卖得好,比赛亏点钱也无所谓”的想法,电竞是绝对无法进一步普及的。我们必须像棒球或足球等职业体育那样去运营。基于这样的想法,我提议引入了“团体战”赛制。
问:原来如此。这在近年的电竞比赛中确实越来越常见了。
辻本:就像真实体育中的团体战充满戏剧性一样,我认为电竞引入团体战也能拓宽选手培养和竞技的广度。在6名顶尖选手下面配备2名年轻选手,由顶尖选手来指导新人。这样一来,选手的厚度会增加,每位选手的粉丝也会增多,整个赛事的氛围也会越来越热烈。
实际上,今年3月我们将“CAPCOM CUP 12”和“街头霸王联赛:2025世界锦标赛”的总决赛安排在了同一个周末。如果要问哪个更火爆,答案是后者(团体赛)。即便队伍输了,粉丝依然能看到自己支持的选手的活跃表现,还能近距离见证新星的诞生,这其中充满了无数的戏剧性。
粉丝增加了,赞助商就会跟进,战队就能真正立足,联赛也就会大获成功。我认为,最终带动《街头霸王6》销量的,正是这种长尾效应。

问:基于这些成绩,听说你们也在考虑海外的展开,能详细说说吗?
辻本:说到电竞,美国毕竟是主阵地,所以我们打算重新升级美国联赛。日本之所以能做得这么成功,是因为我们的培养体系很奏效,不断涌现出知名选手。在美国,我们也必须扎实做好选手的培养工作。既然日本已经能在两国国技馆办比赛了,如果要在美国办,我希望能有一天在麦迪逊广场花园举办。
这次“CAPCOM CUP 12”和“世界锦标赛”的总决赛,我们尝试了付费直播。虽然在国内反响热烈,但海外的数据却不尽如人意。原因之一就是时差。如果按日本的时间实时直播,美洲大陆正好是半夜,最希望观看的地区反而不方便看,这是无法避免的。这也让我们再次认识到,在美国当地按时举办比赛,才是获得全球支持的关键。
另外,关于《街头霸王6》,我们在吸取前作电竞化经验的同时,对新角色进行了符合时代潮流的设计。当时我向团队提出的唯一要求就是“不要带有性暗示的表达”。因为我确信,只要不过度渲染,让传统角色随着岁月自然老去,粉丝们是完全可以接受的。正是大家共同思考“什么样的游戏企划才能适应电竞”,才造就了《街头霸王6》,也正因如此,它才成长为一款备受支持的佳作。
希望玩家先对角色产生兴趣,再爱上游戏
问:关于游戏IP的多媒体展开,比如《鬼泣》动画化,以及《生化危机》在柏青哥(Pachislot)领域的展开,也想听听您的看法。
辻本:大约20年前,我就提出了“单一内容(One Content)”的理念,如今这已经成为卡普空的基础战略。角色内容、影视、电竞、柏青哥、娱乐设施,全都是在这个理念下运作的。
就在前几天,柏青哥版《生化危机 RE:3》上线了。能如此频繁且保持高新鲜度地展开IP的厂商真的不多。玩柏青哥的人未必都在家里打游戏,但至少他们能通过柏青哥认识卡普空的游戏。如果他们因此产生兴趣,就有可能转化为我们的新用户。正是基于这样的视角,我们才在积极拓展柏青哥业务。
娱乐设施也是如此。最近的亮点是在涩谷PARCO开设了“CAPCOM STORE TOKYO”。这家店的成功让我们确信“用自家角色完全可以开这样的店”。同时,能让玩家亲自试玩卡普空的家用游戏,也是极其重要的卖点。过去家电量贩店里都有试玩区,但近年来越来越少了。在CAPCOM STORE TOKYO,大家可以体验《Pragmata》等各种作品,希望大家能顺便来逛逛。
问:正如您在评价柏青哥版时提到的,这些多媒体展开的最终目的,依然是让大家去买游戏本身吧?
辻本:是的。如果能让更多人关注卡普空的角色,通过各种服务和体验对游戏本身产生兴趣,那就再好不过了。
如果能顺理成章地让他们买下游戏,那就是最理想的状态。目前我们正在为《洛克人》筹划类似的展开,系列最新作《洛克人:双重超载》(Rockman: Dual Override)预计将于2027年发售。届时我们也打算积极推进服装等周边业务。这也是基于数据的判断,《洛克人》这个角色即便在不玩游戏的人群中也拥有极高的知名度和深厚的粉丝基础。
此外,作为多媒体展开的一环,我们最近也开展了大量跨界合作。比如与汉米尔顿(Hamilton)联名、全球限量发售的《生化危机》腕表已经售罄。纽约的街头品牌KITH也即将发售与我们的联名T恤,多元化的业务正在不断拓展。全世界都有人认可卡普空的品牌价值……对此,我们真的感到无比感激。
游戏驱动的经济……CESA的举措与游戏产业的现状
问:关于您作为CESA(计算机娱乐协会)会长的活动,也想请您谈谈。东京电玩展2025不仅吸引了26万人到场,而且今年首次举办了为期5天的活动,这也成为了热门话题。
辻本:首先,我认为CESA作为行业团体的最大亮点在于,理事们都有着极强的责任感与执行力。从一开始我们就彻底贯彻了“只有各公司代表才能参加理事会”的规则,正因如此,理事会上做出的决定,各公司才能切实负责地将其付诸行动。
问:原来如此。
辻本:CESA成立至今已经有30多年了。就我个人而言,印象最深的是2020年,当时正值新冠疫情,原本在洛杉矶举办的游戏展会“E3”宣告取消,我们也在讨论东京电玩展该如何应对。我当时提出:“我们绝不能取消东京电玩展。一旦停办,‘游戏展会’这种文化可能就会就此终结。现在是数字化时代,在新冠疫情平息之前,我们先用数字化的方式办吧。”
在我的提议下,担任理事的各公司率先进行了线上参展,这也带动了其他企业参与数字化展出。正是因为有了当时的这个决断,东京电玩展的火种才得以延续,并作为线下实体活动成功复苏。我认为,我们坚持到底、绝不放弃办展的执着是非常关键的。
问:确实如此。考虑到E3最终停办,您当时的判断可谓极具慧眼。
辻本:另外,我在就任会长时,废除了传统的《游戏白皮书》,改为编制《游戏产业报告》,我认为这也是一个重大的变革。过去的白皮书内容过于专业,即便是像我这样在行业里摸爬滚打多年的人,也有觉得难以理解的地方。
问:也就是说,为了让数据更通俗易懂,您决定以实际数据为基础来制作《游戏产业报告》?
辻本:正是这样。例如,游戏行业在2020年前后,就领先于其他行业,将应届生的起薪提高到了23万至24万日元左右。可以说,在政府正式提出加薪要求之前,游戏行业就已经在积极对人才进行投资了。从2019年到2024年,即便是在疫情期间,各公司的业绩也保持了持续增长,游戏产业在海外同样迎来了大爆发。因此,我们决定将这些实际情况整理成直观的数据,以报告的形式呈现出来。
问:作为行业团体,能如此精准地公布实际数据的确实不多见。
辻本:正因为如此,经济产业省、文化厅等日本政府机构,才得以正确理解了游戏行业的真实面貌。游戏产业被定位为仅次于汽车产业的规模,并且政府也认识到,在其公布的17个成长型产业中,游戏产业在娱乐板块发挥着举足轻重的作用。我认为,《产业报告》的发布对获得这一评价起到了巨大的推动作用。
问:曾经被认为会对儿童产生不良影响的游戏,如今能获得这样的定位,真是令人感慨万千啊。
辻本:对于资源匮乏的日本来说,在思考“靠什么去参与国际竞争”时,娱乐这一成长型产业将成为最重要的支柱。在与政府相关人士的交流中我也提到,如果向游戏产业发放补贴,这些资金并不会用来建造新工厂等,而是大部分会投入到人才培养中。这是对游戏产业中创意人才的直接投资,而这些人才最终会通过缴纳所得税等形式回馈给国家。我认为,这种良性循环正是游戏产业的一大特征。
问:关于“东京电玩展2026”,也想听听您的看法。
辻本:以往展会都是4天,而今年增加到了5天。在这个时代,线下活动能增加一天具有重大的意义。自我们宣布这一消息以来,用户们也都感到非常高兴。增加天数后,以往因为日程冲突而无法参加的人也能有机会到来了。
反过来看,对于每年都参加的观众来说,每天的人流拥挤程度会有所缓解,大家能更轻松地去到自己感兴趣的展台。而最重要的一点,也是促使我们决定举办5天的最大原因,就是希望能让尽可能多的人近距离亲身感受整个游戏行业蓬勃发展的火热氛围。至于参展的各家公司将如何利用这5天的时间?这也是一个非常值得期待的看点。
问:感谢您分享这些宝贵的见解。那么最后,请对读者们说几句话吧。
辻本:卡普空今后也将一如既往地,为现在的游戏玩家,以及未来将成为我们玩家的朋友们,持续制作出能让大家发自内心感叹“游戏真是太好玩了”的作品。此外,我们不仅限于游戏本身,还将通过角色和IP与大众建立更多样化的联系,让大家对卡普空产生兴趣,觉得“卡普空真是一家有趣的公司”,从而成为我们的粉丝。希望大家能继续期待我们未来的各项举措。
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