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Cristian 钱 · 2026-05-25 · via 游戏大观 | GameLook.com.cn

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/主机御三家当中,这些年处境最差的当属微软。2025年,Xbox硬件收入同比下降22%,连续第四年下滑。

反观对手,索尼虽然十款自研网游几乎全军覆没,但其PS5成为了主机硬件最大的赢家,PlayStation账户数达到1.25亿。任天堂表现更好,Switch 2销量首年接近2000万台,加上强大的第一方游戏库,稳居掌机一哥,但前不久因芯片涨价提高硬件售价,导致股价暴跌。

可以说,Xbox的下坡路,不是这两年开始的。随着硬件销量逐年下滑,微软重点推广其订阅服务Xbox Game Pass,以期将微软游戏推广到玩家所在的所有地方。此外,还耗资700亿美元的价格收购了动视暴雪。

突如其来的任命

随着硬件业务每况愈下,主导并购战略的菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)退休,微软游戏部门在集团内的地位也受到冲击,多次千人裁员中,均有游戏部门受到波及。甚至,微软游戏也改名为Xbox游戏,还换了新掌门:前微软CoreAI产品总裁阿莎·夏尔马(Asha Sharma)。

Xbox新任CEO 夏尔马 图片来源:微软

对于一个外行而言,夏尔马自己都还在更深入地“学习与理解”游戏世界,想要掌管千亿美元的Xbox游戏部门显然需要更懂行业的人辅助,对游戏业务发展过程中遇到的大量选择和判断做出合理恰当的决策。

让人意外、可以说是再次意外(没做过游戏的夏尔马上任本身也令很多人没想到)的是,Xbox宣布了两个重要领导的任命,一个是同样出身AI业务的CTO Van Vliet,另一个是任首席战略官的网红博主Matthew Ball,俩人同样都没做过游戏。

不过,这两个任命各有其道理,CTO本身就需要懂技术,而Matthew Ball也是欧美游戏圈的熟脸,涉猎科技、AI、区块链、元宇宙以及游戏领域。在元宇宙概念走红的那几年,还是畅销书《The Metaverse》的作者。

从一个博主的角度来看,Matthew Ball的更新频率并不高,有时候数月都不会有一篇新文章,但大部分博客的质量都比较高,由于对UGC生态的长期研究,Matthew Ball此前与Roblox和Epic Games都有过较为密切的联系。就在3月份的GDC 2026大会上,他不仅上台演讲,其分享的数据、观点,也被多个演讲的大厂高管、数据分析师引用,足见欧美游戏圈对其游戏研究水准的认可。

新任Xbox游戏首席战略官,真当过消防队员

对于大多数人来说,或许更为好奇的是,一个从未做过游戏、却要掌舵千亿美元游戏业务的博主,到底是什么来历呢?

据Gamelook了解,Matthew Ball是一名加拿大人,青少年时期的他还是一个学霸,曾就读于走出过3任总理的私立男子学校上加拿大学院(Upper Canada College),高中毕业时以3.9分的GPA成绩(总分4分)考入加拿大西安大略大学(毅伟商学院),且拿到了毅伟奖学金(Ivey Scholar)。

但是,稳健的求学生涯之后,Ball开启了丰富多彩的职业生涯。他的履历非常丰富,毕业之后并没有直接进入企业,可能刚毕业还“年轻气盛”,直接在安大略省当了两年的森林消防员,期间还在加拿大海岸警卫队兼职,负责发放联邦船舶执照。

图片来源:Matthew Ball

2010年,Matthew Ball正式开始了他的老本行,加入全球知名管理咨询公司埃森哲(Accenture),协助媒体与科技公司调整其面向数字时代的商业模式和产品。后于2015年短暂担任切宁集团旗下的Otter Media(后被华纳兄弟探索收购)任战略、投资与业务发展总监,主要负责筹建和投资并购。随后,他还于2016年加入了亚马逊,担任了两年的Prime Video策略与规划主管。

2020年之后,元宇宙概念大火,自由职业的Matthew Ball在此期间开始写书,《The Metaverse》成为亚马逊美国、加拿大、英国等多个平台的畅销书。

此后,Matthew Ball加入多个大牌投资咨询机构任职,如麦肯锡、经济学人、KKR集团以及Makers Fund等。同时,他还是一名连续创业者,成立了Ball Metaverse Research Partners和Epyllion,前者创立了Ball Metaverse Index指数,还在纽交所上市。

对游戏业“最后的判断”

Matthew Ball在游戏圈的影响力,源于他做博客和报告的高品质,在他分享出的一些数据中,一些数据图甚至能跨几代主机,对游戏行业的发展也有很深的认知,其报告的详实程度,甚至不输于大型调研机构。

据Gamelook了解,Matthew Ball还曾经对《黑神话:悟空》现象进行过分析。他指出,随着中国等非西方市场的本土制作能力不断提升、受众规模持续扩大,具有鲜明本土文化特色的内容正在系统性地取代西方产品在各国主流市场的主导地位。他还作出预判:借助引擎技术的发展与生成式AI的加速,以地域文化为根基的3A游戏将在全球范围内持续涌现,并逐步突破本土边界走向世界。

甚至,当他的畅销书《The Metaverse》中文版编译时,出版方还专门找到Gamelook进行了解,因为我们此前关注Matthew Ball多年,也编译过他有关游戏业的博客。

不过,随着他加入微软,无论是出于商业法律的限制,还是入职后的数据能否保持客观,我们或许在相当长一段时间里都难以看到新的博客或者数据。因此,在GDC 2026期间分享的报告,或许是近期内他对游戏行业趋势和现状“最后的判断”。那么,在他的论述下,2026年游戏业到底是什么状态?

以下是Gamelook整理的部分报告内容,完整版(167页)请参考原报告链接:

https://www.matthewball.co/all/presentation-the-state-of-video-gaming-in-2026

报告指出,2025年全球消费者在游戏内容(仅PC、主机和手游)上的消费达到1952亿美元,同比增长5.3%,超过了2021年疫情期间的峰值。该数据不包含硬件和配件销售数据,包含游戏销售、DLC、内购、订阅和服务收入。

从平台来看,主机、PC和手游收入也都创造了历史新高,且手游收入份额持续扩大。

2025年,欧美游戏业裁员人数达到9200人,远低于2024年的1.56万,但仍高于2022年,也远高于疫情前。

报告指出,越来越多的研发资金开始流向外包,因为这些外部内容研发公司可以提供更低的成本、更高的效率和更灵活的合同,不必在项目研发完成后进行大规模裁员。

整体来看,尽管收入在不断增长,但游戏业依旧在进行结构重组。

数据显示,中国市场仅占全球游戏玩家消费支出的20%(不包括第三方安卓平台),但却贡献了38%的增长(2019年还是15%),这就意味着,如果游戏厂商想要赶上全球游戏市场的增长,就必须在中国成功,否则,就要在其他市场增长1.6倍。

上面这张图,或许解释了为何老外觉得中国游戏很能打的问题。数据显示,尽管中国游戏收入仅占全球20%和增长的38%,但中国游戏发行商却占据了自从2019年以来,游戏市场收入增长的50%左右。

2025年,主机游戏市场终于从疫情低谷期恢复过来,达到了416亿美元,甚至超过了疫情前的峰值,比2020年还增长了2.3%。

值得注意的是,自2020年之后,主机平台服务收入增长了119%,主机游戏收入和交易则下降了11%。

考虑到中国主机游戏市场自2020年之后增长超过150%,这就意味着,整个主机游戏市场自2019年之后(7年)实际仅增长了8%。

PC游戏市场不仅躲过了后疫情时代下滑的影响,实际上每年都保持增长态势,自2020年之后增长幅度达到30%。按金额来算,PC市场规模的增长是主机市场的16倍。

值得注意的是,中国市场再次成为主要的增长贡献市场,占据自2020年之后全球PC市场增长份额的29%。

然而,去掉中国市场的增长,全球PC和主机市场加起来自2020年之后的增长仅3.7%,远低于整体增长的14%。报告还指出,即便是PC市场,很多的非中国市场收入,有相当一部分也来自中国玩家通过VPN在Steam平台的购买。

用《Roblox》的案例对比或许更明显,该游戏的非中国玩家收入仅占全球游戏收入的4.5%,但中国玩家的收入增长却占据了《Roblox》收入增长份额的60%。

调整之后,自2020年以来,非中国游戏收入仅增长了10亿美元(增幅0.9%),同期整体市场增长240亿美元(增幅14%)。换句话说,扣除中国游戏市场之后,全球游戏收入自2021年实际下滑了1.8%。

如果只看2025年,全球游戏市场规模增长97亿美元,但这部分增长,也主要是来自中国发行商。其中最大的一部分(38亿美元)来自中国市场的增长,相当大一部分(21亿美元)来自中国发行商在海外市场的收入增长。此外,14亿美元来自主机平台服务收入增长,24亿美元来自Roblox收入增长。

虽然游戏收入增长停滞,但PC和主机平台的新游戏发布数量却达到历史新高,且增速越来越快。自2019年以来,PC平台每年新游戏数量增长150%,主机平台每年新游戏数量增长330%。整体规模上,PC平台游戏数量增长了270%,主机平台游戏数量增长了175%。

新游戏越来越难存活,数据显示,新游戏在PC和主机平台仅占玩家游戏时间的4%-7%,尽管Steam平台略高,但很大一部分被年货游戏的新产品占据。

全球手游市场过去5年增长几乎停滞,且新游戏数量显著减少,老游戏对下载量和收入的主导性越来越高,买量成本增长让游戏曝光越来越难。

很多人想不到的是,大量游戏的增长、或者维持收入水准,并不是因为付费玩家更多或者投入游戏时间更长,而是简单地通过游戏或者游戏道具涨价来实现。

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