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9102 年了, 为什么 wow 服务器还要排队? - V2EX
Sparetire · 2019-08-28 · via World of Warcraft

这是一个创建于 2482 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

难道服务器也要回退到 60 级的吗...

现在的 C10K 都不再是问题, 动辄千万并发, 海量数据处理, 分分钟扩容, 可是这两天排队排得我竟没感受到这几年技术带来的提升, 有老哥来科普下游戏服务器和 Web 服务器在这方面有啥区别吗?

还是说丁三石只顾着恰饭, 优惠活动还有数量限制, 恰了这么多饭却不愿意加点服务器甚至还砍了一部分服务器?

icy37785

1

icy37785      2019 年 8 月 28 日 via iPhone   ❤️ 1

思路大概是也会头一个一两周人多,大部分人重温一阵子就不玩了,扩容之后过阵子就闲置了。所以就没去扩容了。

goodan

2

goodan      2019 年 8 月 28 日

1 楼正解

mengxinbang

4

mengxinbang      2019 年 8 月 28 日

应该有一个保护机制,为了已经在游戏里的人能够流畅玩,有一个人数阀值。

Sparetire

5

Sparetire      2019 年 8 月 28 日

所以我觉得这恰饭的姿势很难看啊, 本来当年点卡转月卡就压死了一波人, 现在充着季卡来排队, 怕是又要搞走一批

YanSep

6

YanSep      2019 年 8 月 28 日 via Android

本来想去的,但是排队劝退了我

Mithril

7

Mithril      2019 年 8 月 29 日

排队这事虽说也是怀旧体验的一部分,但很多人还是受不了。再说现在也是月卡,有的只要排上了就直接弄个挂机宏根本不下线,公会很多人都这么干。

locoz

9

locoz      2019 年 8 月 29 日 via Android

怀旧体验包含排队,太真实了😂

netlous

10

netlous      2019 年 8 月 29 日 via iPhone

怀疑是服务器端没有用分布式架构(直接用 04 年的代码),在线人数完全依靠单服性能,然而单服性能也就那样,毕竟 3Dmmo,能支撑的人数太有限了,所以没办法

netlous

11

netlous      2019 年 8 月 29 日 via iPhone

如果是直接用 04 年的代码的话,怎么样也不稀奇……注意是 04 年不是 14 年。做个时间轴参考的话,已经入土的 jQuery 是 06 年发布的 1.0 版,win7 是 09 年发布的……

netlous

12

netlous      2019 年 8 月 29 日 via iPhone

另外大地图的玩家行为同步是广播的方式,时间复杂度是 O(n^2),在开服初期这种全部玩家聚集在几张新手地图的情况下,性能开销比较恐怖,也间接导致了服务器容纳上限的降低,所以排队才会那么夸张。等过几天玩家都分散到各地图,服务器容纳量上升,排队自然就少了(虽然一部分原因可能是玩家流失,但是上面说的情况是一个重要原因)

df4VW

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df4VW      2019 年 8 月 29 日

楼上的是真不知道假不知道现在的云架构,闲置了可还行

v2gba

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v2gba      2019 年 8 月 29 日

先不提是不是用的旧代码,光说正式服也有这样的问题。盲猜至今没有弹性扩容机制。另外正式服纳沙塔尔之战动不动就卡成幻灯片,延迟 10+s 没响应。还指望怀旧服能解决这样的问题么?毕竟暴雪只是个游戏公司

wdv2ly

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wdv2ly      2019 年 8 月 29 日 via Android   ❤️ 1

拿游戏服务器和 web 服务器对比,真的大丈夫吗?

Sparetire

16

Sparetire      2019 年 8 月 29 日 via Android

『有老哥来科普下游戏服务器和 Web 服务器在这方面有啥区别吗』
@wdv2ly 阅读理解,这么大的几个字

chashao

18

chashao      2019 年 8 月 29 日 via iPhone

大佬们,再讨论一下游戏服务器的特点还有难点呀

westoy

19

westoy      2019 年 8 月 29 日

排队等队列这种不涉及复杂业务的并发连结就是拿来体现 C10+K 能力的啊.......

ooooo

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ooooo      2019 年 8 月 29 日

十年前一个服务器能容纳 10 万人
现在做不到容纳 50 万人的吗
现在加开到了 40 组的服务器了晚上还得排队

为什么不能给单个服务器扩容呢

Vindroid

21

Vindroid      2019 年 8 月 29 日

成本问题,反正你们月卡、季卡都买了,排不排队消耗的金额都是固定的,原本一个月能练满级,现在排队导致要你两个月才能练满级,那干嘛不赚你多一个月的钱呢,再说了,增加服务器不还得增加成本么。

yoke123

23

yoke123      2019 年 8 月 29 日

额 就是单纯的吧正式服的服务器和其他几个游戏的服务器分出一部分挪过来用了 没你们想的那么多破事

leaveeel

24

leaveeel      2019 年 8 月 29 日

同一个图容量是有限的,60 没有位面机制,刚开服所有人都在新手村满了自然要排队。等过段时间不管是蝗虫退了还是等级有差距不在一起了排队现象会好很多。

int11

25

int11      2019 年 8 月 29 日

昨晚 7 点半排队排到 10 点半,这也太恐怖了

ieiayaobb

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ieiayaobb      2019 年 8 月 29 日

扩容还可以缩容吧,现在合服也不是什么罕见的事情了,所以那这点说我觉得站不住脚。游戏是要握着一个“长连接”的,但硬件性能提升以后,这个上限显然应该是变多的,我觉得里面还是人为限制因素更大一些

icy37785

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icy37785      2019 年 8 月 29 日 via iPhone

@df4VW #13 你对云架构的理解有偏差。你是以为云架构不需要物理机,还是不知道云服务器本身就是把低频访问时段的物理机闲置资源拿来卖。

zsc8917zsc

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zsc8917zsc      2019 年 8 月 29 日

不排队的怀旧不是彻底的怀旧,这样才显得原汁原味

MetalCore

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MetalCore      2019 年 8 月 29 日

没有点卡的怀旧不是彻底的怀旧,都是鱼目混珠的怀旧

tcfenix

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tcfenix      2019 年 8 月 29 日

简单一点说就是游戏服务器上基本所有的操作都是操作内存中的对象,然后异步落库
而 web 服务器则基本都是直接操作数据库

游戏服务器每个登录周期内基本同类型请求都会请求同一个类型的同一个进程
web 服务器原则上请求到任何地方的任何进程,应该都是一样的,因为真正数据的解释权是放在数据库的

造成这个区别的核心是游戏本质上是个对延迟容忍很低的高频强交互业务,比如你打王者的时候链路上 50ms 的延迟 100ms 的延迟会让你根本无法操作,卡的想砸手机
而 web 服务器的容忍程度明显不一样,你说一个 http 请求多 200ms 有什么问题?可能有点顿顿的,但是没什么太大的用户体验影响

所以为了解决需求上的矛盾,游戏服务器才会在一条奇特的技术栈上末路狂奔....

Phariel

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Phariel      2019 年 8 月 29 日 via iPhone

大型 MMORPG 游戏服务器弄现在的云架构分分钟要崩的 不是一个体量的事情

karlakte

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karlakte      2019 年 8 月 29 日

老哥们讨论了半天还是没有讨论出为什么经过了 10 多年的技术和硬件更新 还是会排队的问题啊

mingren654

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mingren654      2019 年 8 月 29 日 via Android

假装还很火?

Azmaveth

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Azmaveth      2019 年 9 月 7 日

@karlakte 1 wow 是服务器计算占大多数,单纯的扩容带来的人数增加负载是指数级增加(猜测)
2 怀旧服没有位面机制,同地图玩家太多体验肯定下降,所以设置一个人数阈值
3 游戏引擎的问题(设计的问题),服务器配置升级再多并不能解决早期产品的问题,如传奇私服,再好的服务器也做不到万人同屏,而后几年的征服可以做到千人战场(夸张下)