























1 sunny352787 2025 年 3 月 3 日当前流行的游戏引擎,例如 UE 、Unity (包括中国版团结)、Godot 等,都是可以打包分发到多个平台的,最基本的 Android 和 iOS 肯定都支持,选择哪个主要看你熟悉哪个,如果哪个都不熟悉我建议你选用的人多的,Unity 现在用的人多资料也多,Godot 只是看起来比较好但相关资源和 Unity 差了不止一个数量级。 如果你要开发微信小程序的话可以用 Unity 中国版团结引擎,和 Unity 原版比添加了很多本地化的内容比如导出到微信、鸿蒙等。 游戏开发和其他 app 开发最大的区别就是游戏的画面是游戏引擎调用底层的图形 API 绘制的,和系统交互很少,而其他 app 无论是 native 开发还是使用 react native 、Flutter 等其实都是调用的系统控件进行组合,并不在一个层级,结合使用不太容易或者说几乎没有这么干的。 Unity 中国确实幺蛾子不少,但你要想发布到微信的话,Unity 原版确实做不到,只能用中国版团结,不过可以用 Unity 原版进行开发,然后用团结引擎进行打包,如果你是完全没接触过游戏开发的话,我觉得你可以考虑直接用团结引擎,因为很可能你用的 Unity 原版和团结引擎版本对不上导致各种奇葩问题。 最后,先动手把你要做的东西做出来,然后再考虑分发的事比较好,分发的事你不用担心引擎不支持,总能找到解决方案的 |
4 sunny352787 2025 年 3 月 3 日@manami 个人版应该是免费的,可以打包发布,收入到一定程度才需要转 pro 版付费,至于你说的水印,是说游戏启动会先出一个团结的 logo 吧?那个没啥影响,也没有覆盖游戏画面的水印。Unity 国外版对应团结的是 2022 版,也有启动 logo ,Unity6 好像可以关但想发布到微信还是需要用团结,而且属于降级操作坑很多。Godot 我没用过,但确实各种资料信息比 Unity 少很多,如果比较有自信可以试试。 |
5 UnluckyNinja 2025 年 3 月 3 日 via Android用游戏引擎开发跨平台游戏就是靠引擎自己打包,游戏开发完直接构建对应平台的包就行了。以及 godot 支持输出网页模式构建,如果你不是为了接入微信的 SDK ,那直接网页版就行了,没必要小程序(你也没见过哪个独立游戏专门搞开发者搞小程序游戏吧,合成大西瓜和人生重开模拟器当时都是网页游戏)。 |
19 LaTero 2025 年 3 月 3 日反正别用 Unity 。打工可能不得不用,但是个人千万别碰这东西。3D 被 Unreal 拉了 10 年以上的差距,2D 优势相比 cocos 和 godot 之类的也在变小。开发体验极其差劲,小项目改一行代码也能给你整个半分钟以上,大一点甚至能两分钟。编辑器 ergonomics 很差,文件浏览和各种疯狂拖拖拖简直折磨。动画系统羸弱至极,有 technical artist 的团队都会自己定制一套动画系统,但是你个人是做不到的。未来毫无前景,上面提到的缺点在 Unity 6 发布时曾画大饼,说会在 Unity 7 改进,然而随后就大量裁员,回归初心,然而你要知道,它的“初心”可不是游戏,因为 Unity 本质上就不是一个游戏引擎公司,而是一个广告服务公司,它回归初心就是把花钱的引擎 R&D 干掉,重点干广告和云服务。 |
25 sunny352787 2025 年 3 月 3 日@flyqie 这仨我前几年用过,最近几年没咋用了,cocos 感觉就是不知道该干嘛了,功能都有但做的都不咋地,laya 那帮人有点讨厌,前几年我用的时候有些坑像是故意留的然后逼着你买他们的支持服务,egret 好像确实不更新了,之前性能也不如 laya 但上手容易些 之前还用过 UE4 ,后来的 UE5 就没接触过了,UE 这套功能真的强大但用好真不容易。 |
26 Yuanlaoer 2025 年 3 月 3 日@LaTero @UnluckyNinja |
27 weijinda007 2025 年 3 月 3 日游戏的开发流程,先把策划案写出来,找个游戏经验丰富的看一下合不合格,然后是界面交互设计好,最后才是程序的实现。游戏引擎看着重在哪个平台,在原生平台( ios,android,win )就 unity ,着重 H5 小游戏就( cocos,laya ),做 3a 用 ue 。 |
28 Yuanlaoer 2025 年 3 月 3 日@ETiV 也不排除吧,如果是很轻量的游戏,确实 Flutter 能做到。几年前,给朋友帮忙该代码,他们的 App 用户也不少了,看组里其他人用 Flutter 做了很多小游戏,在我一个没做过游戏开发的程序员来看,我觉得开发成本不高,代码写起来也算是挺舒服的,最终体验也很好。都是 2d 的游戏,有赛车,打气球,打砖块什么的。 |
30 LaTero 2025 年 3 月 3 日@Yuanlaoer 2D 也就 Unity 、Godot 和 cocos 最多吧。大坑的话,其实很难一一列出来,因为不同项目需求不同。Unity 编译巨巨巨慢,Godot 放着好好的 box2d 不用,非要固执地搞自己的物理引擎,导致物理功能匮乏。cocos 总体功能会弱一些,包括运行时和编辑器的功能,生态好像也是以 web 和小程序上的小游戏为主。 最好的办法就是自己都试一遍把坑踩出来,流程基本是 brainstorm 游戏基本核心概念(写下来,不要空想。大脑会美化自己的想法,有些主意可能想着很好写下来就感觉一坨),尝试用各个引擎做个小原型,看看核心功能好不好实现。比如你的解密如果要复杂的物理,就会发现 godot 不行。如果物理特别复杂,就得硬着头皮上 UE+PaperZD (当然我觉得更好的选择是考虑一下到底需不需要这个物理机制,毕竟 UE 2D 还是少,连官方支持都基本不更新了,得靠社区插件 PaparZD )。假如是偏动作冒险那样对动画需求比较高的,因为这仨的动画都半斤八两地简陋,可能就会发现需要大量手写动画状态机并在代码里硬编码时长(动画播放后 0.2s 到 0.5s 是无敌),这时 Unity 迭代速度龟慢的缺点就被放大了。(一定要用 Unity 的话建议用 Hot Reload 这个 asset ,有挺长的试用期) 自己都试一试其实不会浪费太多时间的,原型的时候不要管美术、bug 、“优化”、去各种找“最佳实践”等等,YouTube 视频都快进着跳着看,多用 AI ( Grok 3 和 o3-mini 游戏开发效果好),尽可能快地“糊”一个出来验证技术路线,玩家就是一个小胶囊,关卡就是纯色 tilemap ,做一点简单的移动、跳跃等等,再加上自己的核心机制,看看好不好做,工作流合不合自己的喜好。 然后游戏体量变大后之类的东西,说真的,不建议现在考虑,因为大部分人其实是坚持不到那个地步就会放弃的……真要说什么的话,版本控制用 git LFS 或者 Perforce 。 |
32 ShadowPower 2025 年 3 月 3 日我从 Unity 3.5 开始用 Unity ,如今非常讨厌 Unity…… 其实你的问题很好解决,只需要花几天的时间,把几款主流的游戏引擎都玩一下。 |
33 UnluckyNinja 2025 年 3 月 4 日@Yuanlaoer 之前帖子已经有很多人吐槽 unity 了:引擎功能飘忽不定+公司找不准自己定位。对企业用户不是问题,大不了人力财力堆过去,个人用户就得小心一下了。 godot 非常轻量,不像 unity 下载都要费劲半天,godot 直接官网下载几十 MB 安装包(你甚至可以从 Steam 下 godot ),推荐你上手尝试,对比下哪个你用着更舒服。以及就在我打这段回复的时候 godot 正好更新 4.4 了……下完安装包看完大小(忘记不带构建 template 多大了),刷新了下网页发现版本号对不上。 如今在 unity exdous 的浪潮下,国外的学习资源上,godot 追 unity 追得很接近了,前知名 unity 教学 youtuber Brackeys 沉寂了几年后现在转做 godot 教学了,而 unity 胜在存量大。纯理论派的 youtuber GMTK 最近也在尝试用 Godot 独立开发一个 2D 平台跳跃类的解谜游戏,还把经历做成了个系列视频,你可以参考下他踩过的坑。 |
37 5SZkjJ0vSK463pTo 2025 年 3 月 4 日即便是做 2d ,也建议用 unity ,而不是 cocos ,因为你没有一个基础团队和个人实力搭建工具链,一切从 0 开始 unity 有一整套解决方案,cocos ?那真是刀耕火种了,网上资料和周边生态少了不止一个数量级,你干半年说不定还在搭框架 |
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