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游戏开发

聊聊个人微信小游戏的“窒息感”:手搓了一款消消乐,发布后喜提 0 流量 - V2EX 团队要开始做休闲游戏了,到底是 H5 直接干呢还是用 cocos 呢 给之前弄的 Flappy Anna 3D 游戏做了款纯视觉 AI, FSD 风格:像素进动作出 我构建了一个跨引擎资产审计工具,欢迎有兴趣的朋友试用 AI 开发游戏,关于素材方面有什么好的思路吗? 做了一个内容极丰富的文字 roguelike 游戏,但是没人付费,问题出在哪? 用 DeepSeek V4 Pro 构建的 3D 横版 Flappy Bird 小游戏 小游戏出海 - V2EX 完全不懂游戏开发,如何用 Vibe Coding 开发一个小游戏? - V2EX 有关游戏 mod 的版权问题 - V2EX 开发了个小游戏,如何推广? - V2EX 脑子一热想开发一个 RPG 2D 游戏, 纠结 TOP-DOWN 俯视角 还是等距视角 - V2EX 介绍一个开源红警的项目 - V2EX 求助! Android 解谜游戏上架前需要测试者,帮个忙🙏 - V2EX 开源一个自定义揭棋游戏到 GitHub,已部署到腾讯云,全平台适配 - V2EX 想用 Three.js 开发一款类似地铁跑酷的游戏,有参考案例吗 - V2EX 游戏开发里的状态机的每个状态需要跟节点对应起来吗? - V2EX 如果程序员的你不适应从 unity 组件搭积木式的教程中学习游戏开发可以看看这个 - V2EX 自己 vibecoding 半年都没长进 - V2EX 哪里可以学习到街霸 6 的 MOD 制作的相关教程? - V2EX 求助! Android 游戏 上架前需要测试者,帮个忙🙏 - V2EX 想学 TA(技术美术)以后就业,报课要两万块值得吗 - V2EX Unity TMP 的 CJK 字体的 SDF.asset 字体文件会不断膨胀,是否应该加入 VCS?如果不加入 VCS 怎么同步字体属性给别人? - V2EX [小游戏开发] 纯咨询/讨论 帖 欢迎大佬鞭策 - V2EX 有哪些、最近会有哪些游戏里使用强化学习的行走步态方案? - V2EX 请教一个游戏开发 UDP 相关问题 - V2EX 提个疑问,游戏是软件工程中最复杂的吗? - V2EX 技术出生的独立游戏开发者为了做 UI 都学了什么东西? - V2EX [游戏] 鸡排主理人,来体验主理人的忙碌吧 - V2EX Godot 的 Github Star 已经 102k 了 - V2EX [游戏 demo] 抢 C 位大作战 - V2EX 最近在玩彩虹岛私服,昨天辅助突然跑路了 - V2EX 游戏开发图形化和脚本方式 - V2EX 如何自学 cocos? - V2EX unity+cursor 有什么最佳实践么 - V2EX [Godot] 抖音小游戏有 v 友接过吗 - V2EX 2D 游戏中的长子弹(比如闪电)是怎么绘制的? - V2EX Live2D Euclid 为什么被放弃了?官网都 404 了,看 YouTube 上的宣传视频效果很惊艳,能直接把 2D 模型转 3D,而且都有可以公开的产品了 - V2EX 纠结死了,除了 Cocos 和 Unity,小游戏多端发布还有别的选择吗? - V2EX 我隐约感觉游戏开发以后要火阿, 可能需求超过普通开发 - V2EX 捞女游戏这种互动式游戏为啥没有上小程序? - V2EX 个人开发者想试水一下 2D 游戏开发,应该怎么选框架? - V2EX 学了两年多 Unity,昨天体验了下虚幻 5,也太丝滑了,为什么 Unity 会这么卡? - V2EX Unity 有没有什么插件可以自动把身体 Mesh 的 Weight 同步到服装 Mesh 上?分开建模大幅度动作紧身衣会露出一些小洞/接缝有好的解决方案么,尝试过 AI 提的用 Mesh Baker 合并两个 Mesh 方案,没效果 - V2EX 为什么还没有游戏引擎或者布料组件能实现服装 Mesh 永远显示在身体 Mesh 的外面,这样不就可以彻底防止服装穿模了?现在穿衣要逐个骨骼调权重,布料组件也要逐个绑定碰撞体 - V2EX 以后的游戏会不会都 AI 化呢? - V2EX 使用 UE 做的第一个小游戏 - V2EX 云手机有哪些厂商推荐吗? - V2EX 有人用过腾讯混元 3d 生成模型吗?我现在感觉独立游戏美术大部分 AI 化的时候快来了 - V2EX Web 游戏通信时如何保证数据完整性(防止用户篡改修改结果)? - V2EX 想学一下 unity 独立开发一个开放世界的星露谷有没有搞头 - V2EX 有没有懂游戏匹配实现的(以炉石传说为例),求指个路 移动端游戏开发的流程是怎么样的? 为什么 Unity 的编译速度会这么离谱?真的是 Mono 的问题吗? Unity 裁员把刚加的决策树又干没了, Unity 7 的大饼很可能也没了。 [求助]想实现一个 RPG 人物状态栏 UI,有没有推荐的开源库 现在手机游戏冷启动一个比一个慢,是否是为了延长轻度玩家游戏时间有意为之的行为?
游戏里面的“线”或者“频道”对应的是什么
mk3s · 2025-04-03 · via 游戏开发

这是一个创建于 435 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

因为不是游戏开发者,所以问了一下 ai ,大概意思就是实例服务器,但感觉还是有点模凌两可,对此抛出一些个人的疑问:
1. 在玩家数量不变的情况下,一个区开 10 条线和 100 条线,在资源上的消耗是否有不同
2. 玩家在换“线”或者“频道”的过程中,实际上换的是什么
3. 观察了一下手游,感觉千服轻轻松松,服务端的压力通常体现在哪
中午休息的时候,产生的一些随想,不知道有没有游戏从业者可以解惑一下

librasolo

1

librasolo      2025 年 4 月 3 日

同区不同线,是同一个 user 服,不同 server 服,
实际换的是 server 服的地址吧
感觉都是一台物理机启动多台虚拟 server

wyntalgeer

2

wyntalgeer      2025 年 4 月 3 日

数据在同一个实例上,server 在不同实例:两个人不同线虽然不能共玩,但数据是通的,只要你俩进同一个线路就可以共玩了

paopjian

3

paopjian      2025 年 4 月 3 日

感觉很多多服务器游戏是因为服务器编码水平不高, 还喜欢复用以前的代码, 一个服务器里一个人可以和多人产生交互, 人一多就会导致消息指数级增长, 通过服务器分线路分频道隔离人员.
隔离水平足够, 聊天服务器和玩家地图服务器就可以隔离, 但是有的开发把 发言|移动|攻击|交互 全做成指令式, 那服务器不就扛不住了, 就像 12306 里全国人都坐一辆火车那就没几个人能买到票了, 但是多分几辆车就可以多个服务器分开处理了

sunny352787

4

sunny352787      2025 年 4 月 3 日   ❤️ 2

其实这是个历史问题,资源限制导致的设计。首先,一个游戏需要一定量的玩家同时在线才能构成一个比较好的游戏生态,比如一个游戏几个公会要想发动战争,总算下来大概 100 人,再加上游戏的散人玩家,那么一个游戏分区(玩家可以交互的基本范围)要支撑 1000 人同时在线。而一台服务器只能支撑 200 人同时在线( TCP 长连接),那为了维持生态的话,就需要至少 5 台服务器才能容纳这些人。而这五台服务器之间几乎不通讯,玩家的同步信息(位置方向、衣着行为等)只在同一台服务器内进行转发,如果你要想看到其他服务器的人,那就要手动切换服务器,这里的每个服务器就是“线”的概念。随着服务器性能越来越强,一台服务器支撑的人数越来越多,已经很少需要开多条线来支撑玩家了。

qinxi

5

qinxi      2025 年 4 月 3 日

现在都是运营需要, 对应的是收入. 多开服, 每个服的大哥充钱当第一, 然后合服. 大哥们竞争起来了. 接着充钱. 接着开新服, 合服. 就循环

sunny352787

6

sunny352787      2025 年 4 月 3 日

@qinxi 线和服还不是一个概念,服是一个玩家交互的逻辑范围,线是服下的分服务器,如果一个服是一个进程,一个线那就是一个线程,玩家去打的副本可以理解为协程(不太准确,凑合理解)

lingcen000

7

lingcen000      2025 年 4 月 3 日

有的游戏是一服对应多线,一线一个世界,环境资源独立刷新,其他同服数据都是互通的

lscho

8

lscho      2025 年 4 月 3 日

个人理解:

线/频道解决的是客户端渲染压力,同线的人物、怪物资源渲染是独立的,如果同时在一个线渲染太多人物、资源等,用户体验会急剧下降
服以前是解决服务端压力的,现在集群技术成熟,服已经是用来解决游戏生态的手段了。解决的是平均等级、平均战力,关卡进度等

Chemist

9

Chemist      2025 年 4 月 3 日 via iPhone

服:服务器
线/频道: 进程

clikes

10

clikes      2025 年 4 月 3 日   ❤️ 2

从业者来了,分线主要解决几方面问题 1 ,服务器广播压 #3 有提到过,消息会指数级增长 2 , 客户端渲染压力 #8 有提到过 3 ,游戏体验问题,过多的玩家导致美术上没法看。 对于服务器来说一个小服在同一个进程上跑的,可能会有 1000+玩家,但是显示在客户端的话基本上没法看了,并且也会导致很多低端机型非常卡顿,那么这个时候我们会分线,在同一张地图下的玩家只有在相同分线下的才能互相见到,这是一个基于 前后端性能 + 策划美术需求 共同决定产生的东西,因为游戏开发玩家体验才是第一,不能只考虑到说服务器性能够就行了,有时候 1000 条消息服务器可以很快的处理完成,但是下发给一个客户端进行渲染可能会卡顿很久。

skadi

11

skadi      2025 年 4 月 3 日

mmo 就是场景服

realpg

12

realpg      2025 年 4 月 3 日

各家都有不同的定义
最传统的定义 不是很正确 但是方便码农理解

一个服 共用一套数据库 他们内部的唯一数据是互斥的
一个线 是一个前端接口 一个 server-instance 他们最终连到同一个数据库

而分散到不同游戏 一个线包含的共用要素是不一样的
有的单纯是负载均衡用途 基本大部分隐藏线的概念给前端用户
有些是共用一部分东西
有些甚至限制线间互通

有些互动的游戏在不同线上看不到其他非同线角色避免客户端渲染不了那么多其他玩家

每个游戏本身 都基于自身的实际情况和互动性 对自己线的共享和不共享的东西有自家定义

比如传统 mmorpg 游戏 举个上古的例子 经典的二十年前的传奇 这边搞着攻城守城战 总不能看不见不同线的其他玩家
否则 1 线杀光了防守方 2 线守住了怎么算...

yankebupt

13

yankebupt      2025 年 4 月 4 日

instance 吧。
如果一个 instance 百人在线,每个人都要发送这100个人的数据,100个人就是100倍,相当于10000份数据,还要处理他们之间的交互。
如果是10个 instance ,平均每个只需处理10人交互,发送 10x10=100 份数据,10 个加起来才 1000 份数据,光带宽省到原来的10分之一……
更别提游戏中的不同区域,实际上很可能都是不同的 instance ,因为之间很少有数据交互,只需发送同一个“线”的一些通知即可。

jackOff

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jackOff      2025 年 4 月 6 日

一个物理机启动多个游戏进程实例,所以有的跨区联机匹配其实就是局域网行为。