惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

博客园_首页
The GitHub Blog
The GitHub Blog
美团技术团队
Know Your Adversary
Know Your Adversary
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
The Register - Security
The Register - Security
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
G
Google Developers Blog
I
InfoQ
博客园 - 司徒正美
T
Troy Hunt's Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
J
Java Code Geeks
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
博客园 - 聂微东
A
About on SuperTechFans
云风的 BLOG
云风的 BLOG
S
Security Affairs
M
MIT News - Artificial intelligence
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
T
Tailwind CSS Blog
量子位
Vercel News
Vercel News
月光博客
月光博客
V
Vulnerabilities – Threatpost
N
News and Events Feed by Topic
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
L
LangChain Blog
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
L
LINUX DO - 最新话题
F
Full Disclosure
The Hacker News
The Hacker News
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
T
Tor Project blog
A
Arctic Wolf
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
Forbes - Security
Forbes - Security
IT之家
IT之家
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
B
Blog
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
Y
Y Combinator Blog
GbyAI
GbyAI
B
Blog RSS Feed
V
Visual Studio Blog
T
The Blog of Author Tim Ferriss
F
Fortinet All Blogs

音视频开发进阶

音视频教程-第三节 音视频教程-第二节 真的,AI 可能就是新时代的信息差 充值 Cursor 之后,工作有了哪些变化?🤔 个人'蒸馏'大模型能做哪些有意思的事情 DeepSeek 大模型在 Mac 上的部署和运行 音视频教程-第一节 【WebRTC 专栏】-- Android 开发集成 WebRTC 库的几种方式 【WebRTC 专栏】-- 在 Mac M1 等系列芯片编译和开发 WebRTC-Android 库 Meta Llama3 大模型在 Mac 上的部署和运行 iOS VideoToolBox 解码 HEVC Open-GOP 视频的问题排查 Flutter 状态管理之 InheritedWidget 使用和分析 用 ChatGPT 回答技术问题怎么样 ? 音视频开发系统入门大致路线 UE 4.27 添加自定义 ShadingModel 用 UE4 虚幻引擎做个捏脸小功能~~ UE4 材质练习 之 凹凸贴图偏移的使用 UE4 材质练习系列基础 OpenGL上下文创建以及共享机制 007 | 播放器系列专栏-解析 MP4 文件读取信息 006 | 播放器系列专栏-在 Mac 上查看 MP4 格式信息 干货 | 快速抽取缩略图是怎么练成的? 关于直播、WebRTC、FFmpeg 的那些事 005 | 播放器系列专栏-在 Windows 上查看 MP4 格式信息 将音视频中的花屏、绿屏、黑屏问题一网打尽 关于音视频里面的解码帧率和渲染帧率 004 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(下) 003 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(上) 入门或者转行音视频,应该要怎么做? H264视频文件如何缩放分辨率 002 | 播放器系列专栏-FFmpeg依赖库的配置 001 | 播放器系列专栏-关于播放器项目的一个小实践 Seek策略以及在有B帧情况下的处理 目前流媒体开发工程师工作内容主要是什么? 一个音视频领域专业问答的小圈子 干货收藏 || Vulkan Game Engine 视频教程 音视频春节假期内卷指南(实操) Windows 下 FFmpeg 和 LibX264 的编译和配置 Metal 开发 | 使用 C++ 进行接口调用 音视频开发工作经验分享 || 视频版 FFmpeg 调用 MediaCodec 硬解码到 Surface 上 代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划 百倍变速--解码到底能不能丢 非参考帧 ?FFmpeg 有话说!!! 老生常谈-FFmpeg 的编译问题轻松搞定 FFmpeg 调用 Android MediaCodec 进行硬解码(附源码) 【WebRTC 专栏】--创建相机预览 Unity Shader 光照基础之 Half Lambert 光照模型 Unity Shader 光照基础之Lambert光照模型 Unity Shader 光照基础内容 Unity Shader 显示一张图片纹理 UnityShader 的基本概念 Unity 物体的基本操作 C++ 模板系列小结07-尾置返回类型 C++ 模板系列小结06-可变参数模板特性 C++ 中的多线程的使用和线程池建设 C++ 模板系列小结05-模板类型作为模板参数 C++ 模板系列小结04-类模板中的成员模板 C++ 模板系列小结03-在模板中指定变量类型 C++ 模板系列小结02-非类型模板参数 C++ 模板系列小结01-函数模板和类模板 从零打造渲染引擎系列01-什么是渲染引擎 iOS开发 - 在 Swift 中去调用 C/C++ 代码 2021 技术新番 - 从零打造渲染引擎系列 iOS 音视频开发的一些基础准备工作 音视频交流群又来啦~~~ 【WebRTC 专栏】WebRTC & Android 开发学习环境搭建~ 【喜大普奔】域名终于备案通过啦 Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果 【音视频连载-011】第二季 FFmpeg 一层一层获取文件信息 KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践 推荐几个堪称教科书级别的 Android 音视频入门项目 【音视频连载-010】第二季 FFmpeg 日志打印 【音视频连载-008】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(下) 【音视频连载-007】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(上) 【音视频连载-006】基础学习篇-SDL 播放 YUV 视频文件 【音视频连载-005】基础学习篇-SDL 加载 YUV 文件并显示 【音视频连载-004】基础学习篇-SDL 加载图片并显示 【音视频连载-003】基础学习篇-SDL 消息循环和事件响应 【音视频连载-002】基础学习篇-SDL 创建窗口并显示颜色 【音视频连载-001】基础学习篇- SDL 介绍以及工程配置 LearnOpenGL 源码在 MAC 上的编译与调试 2019 年终总结与回顾 Android NDK 开发的免费技术视频来啦~~ OpenGL 实现视频编辑中的转场效果 OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制 图像库 libjpeg-turbo 编译与实践 图像库 libpng 编译与实践 rust 开发编译 Android 动态库实践 Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理 简单易用的图像解码库介绍 —— stb_image 博客图床迁移记 进击的 Vulkan 移动开发之 SwapChain 进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer 进击的 Vulkan 移动开发之 Instance & Device & Queue 进击的 Vulkan 移动开发(一)之今生前世 Java 显式锁 Lock 与条件队列 C++ 标准容器库小结 MediaCodec 硬编码之相机内容编码成 H264 文件 一文读懂 YUV 的采样与格式 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》碰撞检测之 AABB 包围盒
Vulkan 在 FFmpeg 中的支持
音视频开发进阶 · 2022-01-18 · via 音视频开发进阶

一个专注音视频领域的小圈子

周末时候看到一篇推送说 FFmpeg 升级到 5.0 版本了。 其中提到 FFmpeg 引入了 Vulkan 驱动的新滤镜,用于视频水平、垂直翻转。 看到 FFmpeg 引入了 Vulkan ,想着这是要有什么大动作啊,直接利好 Vulkan 嘛? 后来又仔细看了下 FFmpeg 的 Changelog ,原来早在 4.3 版本就已经开始支持 Vulkan 了。

那时候就已经有滤镜支持了,比如 scale_vulkan、chromaber_vulkan 等。

而且还支持在 Linux 平台上通过 Vulkan 使用 AMD 的高级媒体框架(AMF)库,可以用 GPU 来进行 H.264/HEVC 的编码。(Windows 平台用的是 DirectX 接口)

这里提一下 AMF 框架,实际上我也是第一次接触这个。

AMF 全称是 Advanced Media Framework ,翻译为高级媒体框架。它是 AMD 公司出品的,为开发人员提供对 GPU 的访问以进行多媒体处理,通过 AMF 可以进行视频编解码、转码、色彩空间转换等功能。

简单说就是提供了对自家显卡产品能力的调用,可以用它来做编解码的工作。既然 AMD 有了,那么相信 NVIDIA 也有类似的产品。

由此可见后面的趋势:渲染 API 不仅仅是用来做渲染,还是可以用做编解码的,毕竟它是可以直接用 GPU 打交道的。

所以 FFmpeg 5.0 中引入了 Vulkan 新滤镜应该也不是什么大新闻了,毕竟在 4.3 版本就已经有了支持,只是多了几个滤镜,按照开发人员的话来说,就是多了几个 shader 嘛。


接下来就看看这几个新增的 翻转shader 有何不同之处:

如果不了解 Vulkan 流程的话,建议看看 Vulkan 相关的文章,毕竟这里面概念挺多的,但很多流程还是固定的,只要抓到重点就好了。

大概的流程:Vulkan 作为 FFmpeg 中的一个滤镜,那么它肯定要接收代表解码后的 AVFrame 数据,通过将 AVFrame 数据转换为它渲染链结构的输入,经过渲染后,将渲染结果转换为 AVFrame 数据并往下进行传递。

理解上面的流程,剩下的就是去理解 Vulkan 的渲染链了。

核心代码如下:

static int process_frames(AVFilterContext *avctx, AVFrame *outframe, AVFrame *inframe)
{
    // 省略起始代码
    // 得到输入数据
    AVVkFrame *in = (AVVkFrame *)inframe->data[0];
    AVVkFrame *out = (AVVkFrame *)outframe->data[0];
    const int planes = av_pix_fmt_count_planes(s->vkctx.output_format);
    const VkFormat *input_formats = av_vkfmt_from_pixfmt(s->vkctx.input_format);
    const VkFormat *output_formats = av_vkfmt_from_pixfmt(s->vkctx.output_format);

    ff_vk_start_exec_recording(vkctx, s->exec);
    cmd_buf = ff_vk_get_exec_buf(s->exec);

    for (int i = 0; i < planes; i++) {
        // 将输入数据绑定到 ImageView 上
        RET(ff_vk_create_imageview(vkctx, s->exec,
                                   &s->input_images[i].imageView, in->img[i],
                                   input_formats[i],
                                   ff_comp_identity_map));

        RET(ff_vk_create_imageview(vkctx, s->exec,
                                   &s->output_images[i].imageView, out->img[i],
                                   output_formats[i],
                                   ff_comp_identity_map));

        s->input_images[i].imageLayout  = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL;
        s->output_images[i].imageLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL;
    }
    // 绑定资源描述符
    ff_vk_update_descriptor_set(vkctx, s->pl, 0);
    // 设置好内存屏障
    for (int i = 0; i < planes; i++) {
        // 省略一大串代码
        vk->CmdPipelineBarrier(cmd_buf, VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT,
                               VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT, 0,
                               0, NULL, 0, NULL, FF_ARRAY_ELEMS(barriers), barriers);
        // 省略一大串代码
    }
    // 设置好 pipeline 和 资源描述符集 descriptorSet
    ff_vk_bind_pipeline_exec(vkctx, s->exec, s->pl);
    vk->CmdDispatch(cmd_buf, FFALIGN(s->vkctx.output_width, CGS)/CGS,
                    s->vkctx.output_height, 1);

    ff_vk_add_exec_dep(vkctx, s->exec, inframe, VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT);
    ff_vk_add_exec_dep(vkctx, s->exec, outframe, VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT);
    // 提交到队列
    err = ff_vk_submit_exec_queue(vkctx, s->exec);
    if (err)
        return err;
    ff_vk_qf_rotate(&s->qf);
    return 0;
}

以上代码要是看的费劲的话,还是只看核心的 shader 部分吧:

可以看出,做水平或者垂直翻转也只是更改了 texture 采样坐标而已,如果你会 OpenGL 的话,一样可以做出类似的 filter 。

原创文章,转载请注明来源:    Vulkan 在 FFmpeg 中的支持