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代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划
音视频开发进阶 · 2021-11-09 · via 音视频开发进阶

一个专注音视频领域的小圈子

在掘金上看到最近的新活动 “代码吸猫”,技术类文章只要和猫有关就行。 对于没有养猫的程序员,这不是为难人嘛。

不过没关系,用 OpenGL 图像渲染给自己造一只猫吧!!!

模型构造

首先需要构造出猫的模型,有能力的话可以直接在三维软件里面造一个。

或者像我一样直接下载免费的猫模型,然后把它导入 Blender 3D 软件中。

在 Blender 中可以预览猫模型,或者对它做一下调整,最后在把这个模型导出。

模型加载

导出的 obj 文件里面就记录了模型的顶点信息,接下来就要用 OpenGL 将它绘制出来。

这里要用到 assimp 开源库,它支持多种模型文件的解析操作,通过它将模型解析成一个个 Mesh 。

Mesh 的定义如下:

class Mesh {
public:
  /*  Mesh Data  */
  vector<Vertex> vertices;
  vector<unsigned int> indices;
  vector<Texture> textures;
  unsigned int VAO;
  // 省略部分代码
}

Mesh 相当于绘制模型上的一个个网格或者说面片,它包含了该网格的顶点、纹理信息和绘制索引。

而模型 Model 就是由这一系列网格 Mesh 组成的。

如上图所示,猫模型是由一个个小矩阵组成的,小矩阵就可以理解成 mesh 网格了。

Model 的定义如下:

class Model
{
public:
  /*  Model Data */
  vector<Texture> textures_loaded;    
  vector<Mesh> meshes;
  // 省略部分代码  
}  

在实际绘制的时候,也是由一个一个 Mesh 最终绘制成的。

    // draws the model, and thus all its meshes
 void Draw(Shader shader)
 {
   for(unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
     meshes[i].Draw(shader);
 }

从图中也可以看到,猫模型的网格数量是很多的,导致加载的时候会很很慢了,加载方法如下:

  void loadModel(string const &path)
  {
    // 使用 assimp 库进行加载
    const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);
    // 检查是否有错
    if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // if is Not Zero
    {
      cout << "ERROR::ASSIMP:: " << importer.GetErrorString() << endl;
      return;
    }
    // 获取模型所在文件夹
    directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));

    // 从根节点一个一个节点开始处理
    processNode(scene->mRootNode, scene);
  }

使用 assimp 处理后会得到一个根节点,然后顺着根节点一个一个往下处理就好了。

  void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
  {
    for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
    {
      aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
      // 处理得到的 aiMesh 并组装成定义好的 Mesh 数据结构 
      meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
    }
    // 处理子节点
    for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
    {
      processNode(node->mChildren[i], scene);
    }
  }

可以看到处理过程大量的 for 循环操作,所以后续才会针对模型文件的优化,加快其加载速度。

模型渲染

得到了最终的 Model 之后,就可以对它做渲染显示了。

    // model 矩阵调整模型显示位置和方向
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    model = glm::translate(model, glm::vec3(tranx_x, tranx_y, tranx_z));
    model = glm::rotate(model,glm::radians(90.0f),glm::vec3(0.0,0.0,1.0));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f));    
    shader.setMatrix4fv("model", glm::value_ptr(model));
    ourModel.Draw(shader);

由于模型自身就带了一个位置和方向,显示的时候不一定是我们想要的观察方位,所以还是要调整一个模型矩阵。

最后渲染就可以看到 猫模型 效果啦。

小结

为了便于观察,可以处理一下键盘或者鼠标事件,修改模型矩阵的值,从不同角度撸猫。

目前的猫模型还只是静态的,调整的话也只能用键盘调整,而且还只是改了 移动、缩放、旋转这些属性,猫本身是没有动的。

想要猫自身能动的话,还需要模型里面有对应的骨骼动画才可以了,等后面有了这样的模型,再继续迭代。

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