惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

爱范儿
爱范儿
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
WordPress大学
WordPress大学
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
D
DataBreaches.Net
G
Google Developers Blog
博客园 - Franky
V
V2EX
博客园 - 叶小钗
D
Docker
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
博客园 - 【当耐特】
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
B
Blog RSS Feed
月光博客
月光博客
M
MIT News - Artificial intelligence
F
Fortinet All Blogs
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
IT之家
IT之家
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
V
Visual Studio Blog
博客园 - 司徒正美
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
罗磊的独立博客
J
Java Code Geeks
U
Unit 42
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
博客园 - 聂微东
T
Tailwind CSS Blog
T
The Blog of Author Tim Ferriss
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
Jina AI
Jina AI
C
Check Point Blog
Y
Y Combinator Blog
MyScale Blog
MyScale Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
宝玉的分享
宝玉的分享
B
Blog
小众软件
小众软件
云风的 BLOG
云风的 BLOG
I
InfoQ
Recorded Future
Recorded Future
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
美团技术团队

音视频开发进阶

音视频教程-第三节 音视频教程-第二节 真的,AI 可能就是新时代的信息差 充值 Cursor 之后,工作有了哪些变化?🤔 个人'蒸馏'大模型能做哪些有意思的事情 DeepSeek 大模型在 Mac 上的部署和运行 音视频教程-第一节 【WebRTC 专栏】-- Android 开发集成 WebRTC 库的几种方式 【WebRTC 专栏】-- 在 Mac M1 等系列芯片编译和开发 WebRTC-Android 库 Meta Llama3 大模型在 Mac 上的部署和运行 iOS VideoToolBox 解码 HEVC Open-GOP 视频的问题排查 Flutter 状态管理之 InheritedWidget 使用和分析 用 ChatGPT 回答技术问题怎么样 ? 音视频开发系统入门大致路线 UE 4.27 添加自定义 ShadingModel 用 UE4 虚幻引擎做个捏脸小功能~~ UE4 材质练习 之 凹凸贴图偏移的使用 UE4 材质练习系列基础 OpenGL上下文创建以及共享机制 007 | 播放器系列专栏-解析 MP4 文件读取信息 006 | 播放器系列专栏-在 Mac 上查看 MP4 格式信息 干货 | 快速抽取缩略图是怎么练成的? 关于直播、WebRTC、FFmpeg 的那些事 005 | 播放器系列专栏-在 Windows 上查看 MP4 格式信息 将音视频中的花屏、绿屏、黑屏问题一网打尽 关于音视频里面的解码帧率和渲染帧率 004 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(下) 003 | 播放器系列专栏-认识MP4视频(上) 入门或者转行音视频,应该要怎么做? H264视频文件如何缩放分辨率 002 | 播放器系列专栏-FFmpeg依赖库的配置 001 | 播放器系列专栏-关于播放器项目的一个小实践 Seek策略以及在有B帧情况下的处理 目前流媒体开发工程师工作内容主要是什么? 一个音视频领域专业问答的小圈子 干货收藏 || Vulkan Game Engine 视频教程 音视频春节假期内卷指南(实操) Vulkan 在 FFmpeg 中的支持 Windows 下 FFmpeg 和 LibX264 的编译和配置 Metal 开发 | 使用 C++ 进行接口调用 音视频开发工作经验分享 || 视频版 FFmpeg 调用 MediaCodec 硬解码到 Surface 上 代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划 百倍变速--解码到底能不能丢 非参考帧 ?FFmpeg 有话说!!! 老生常谈-FFmpeg 的编译问题轻松搞定 FFmpeg 调用 Android MediaCodec 进行硬解码(附源码) 【WebRTC 专栏】--创建相机预览 Unity Shader 光照基础之 Half Lambert 光照模型 Unity Shader 光照基础之Lambert光照模型 Unity Shader 光照基础内容 Unity Shader 显示一张图片纹理 UnityShader 的基本概念 Unity 物体的基本操作 C++ 模板系列小结07-尾置返回类型 C++ 模板系列小结06-可变参数模板特性 C++ 中的多线程的使用和线程池建设 C++ 模板系列小结05-模板类型作为模板参数 C++ 模板系列小结04-类模板中的成员模板 C++ 模板系列小结03-在模板中指定变量类型 C++ 模板系列小结02-非类型模板参数 C++ 模板系列小结01-函数模板和类模板 从零打造渲染引擎系列01-什么是渲染引擎 iOS开发 - 在 Swift 中去调用 C/C++ 代码 2021 技术新番 - 从零打造渲染引擎系列 iOS 音视频开发的一些基础准备工作 音视频交流群又来啦~~~ 【WebRTC 专栏】WebRTC & Android 开发学习环境搭建~ 【喜大普奔】域名终于备案通过啦 Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果 【音视频连载-011】第二季 FFmpeg 一层一层获取文件信息 KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践 推荐几个堪称教科书级别的 Android 音视频入门项目 【音视频连载-010】第二季 FFmpeg 日志打印 【音视频连载-008】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(下) 【音视频连载-007】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(上) 【音视频连载-006】基础学习篇-SDL 播放 YUV 视频文件 【音视频连载-005】基础学习篇-SDL 加载 YUV 文件并显示 【音视频连载-004】基础学习篇-SDL 加载图片并显示 【音视频连载-003】基础学习篇-SDL 消息循环和事件响应 【音视频连载-002】基础学习篇-SDL 创建窗口并显示颜色 【音视频连载-001】基础学习篇- SDL 介绍以及工程配置 LearnOpenGL 源码在 MAC 上的编译与调试 2019 年终总结与回顾 Android NDK 开发的免费技术视频来啦~~ OpenGL 实现视频编辑中的转场效果 OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制 图像库 libjpeg-turbo 编译与实践 图像库 libpng 编译与实践 rust 开发编译 Android 动态库实践 Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理 简单易用的图像解码库介绍 —— stb_image 博客图床迁移记 进击的 Vulkan 移动开发之 SwapChain 进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer 进击的 Vulkan 移动开发之 Instance & Device & Queue 进击的 Vulkan 移动开发(一)之今生前世 Java 显式锁 Lock 与条件队列 C++ 标准容器库小结 一文读懂 YUV 的采样与格式 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》碰撞检测之 AABB 包围盒
《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 3D 模型加载和渲染
音视频开发进阶 · 2018-07-02 · via 音视频开发进阶

一个专注音视频领域的小圈子

避免图片丢失,建议阅读微信原文:

https://mp.weixin.qq.com/s/OCcTOJArxipvY-v_HuD0Eg 在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢? 这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。

例如如下的 3D 模型文件图像:

Obj 模型文件

obj 模型文件是众多 3D 模型文件中的一种,它的格式比较简单,本质上就是文本文件,只是格式固定了格式。

obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。

截取一小段 obj 文件内容:

# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001
#
# object (null) to come ...
#
v  -0.052045 11.934561 -0.071060
v  -0.052045 11.728649 1.039199
...
# 288 vertices
vt 0.000000 0.000000 0.000000
vt 1.000000 0.000000 0.000000
...
vt 1.000000 1.000000 0.000000
# 122 texture vertices
vn 0.000000 0.000000 -1.570796
vn 0.000000 0.000000 -1.570796
...
vn 0.000000 0.000000 1.570796
# 8 vertex normals
g (null)
f 1/10/1 14/12/11 13/4/11 
f 1/11/4 2/12/3 14/12/11
...
f 5/4/5 7/3/7 3/1/3
# 576 faces
g
  • “#” 开头的行表示注释,加载过程中可以忽略
  • “v” 开头的行用于存放顶点坐标,后面三个数表示一个顶点的 x , y , z 坐标 如:
v  -0.052045 11.934561 -0.071060
  • “vt” 开头的行表示存放顶点纹理坐标,后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理的采样,但使用的较少 如:
vt 0.000000 0.000000 0.000000
  • “vn” 开头的行用于存放顶点法向量,后面三个数分别表示一个顶点的法向量在 x 轴,y 轴,z 轴上的分量。 如:
vn 0.000000 0.000000 1.570796
  • “g” 开头的行表示一组的开始,后面的字符串为此组的名称。组就是由顶点组成的一些面的集合,只包含 “g” 的行表示一组的结束,与 “g” 开头的行对应。
  • “f” 开头的行表示组中的一个面,对于三角形图形,后面有三组用空格分隔的数据,代表三角形的三个顶点。每组数据中包含 3 个数值,用 / 分隔,依次表示顶点坐标数据索引顶点纹理坐标数据索引顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引,而不是指具体数据,索引指向的是具体哪一行对应的坐标 如:
f 1/10/1 14/12/11 13/4/12 

如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 “v” 开头的行, 3 个顶点的纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头的行,3 个顶点的法向量来自 1、11、12 号以 “vn” 开头的行。

如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行

最后 OpenGL 在绘制时采用的是 GL_TRIANGLES,也就是由 ABCDEF 六个点绘制 ABC、DEF 两个三角形,所以 “f” 开头的行都代表绘制一个独立的三角形,最终图像由一个一个三角形拼接组成,并且彼此的点可以分开。

加载 Obj 模型文件

明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。

Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下:

		// 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index 当成 索引
        ArrayList<Float> alv = new ArrayList<>();
        // 代表绘制图像的每一个小三角形的坐标
        ArrayList<Float> alvResult = new ArrayList<>();
        // 最终要传入给 OpenGL 的数组
        float[] vXYZ;
        try {
            InputStream in = context.getResources().getAssets().open(fname);
            InputStreamReader isr = new InputStreamReader(in);
            BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
            String temps = null;
			// 遍历每一行来读取内容
            while ((temps = br.readLine()) != null) {
	            // 正则表达式 用空格分开
                String[] tempsa = temps.split("[ ]+");
                // 先把所有的顶点坐标加入到 List 中,这样就有了索引
                if (tempsa[0].trim().equals("v")) {
                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1]));
                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2]));
                    alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3]));
                } else if (tempsa[0].trim().equals("f")) {
                // 根据 f 指示的索引,找到对应的顶点坐标,
                // 这里 -1 的操作是因为 List 从 0 开始,f 开头的行的索引从 1 开始
                // *3 是因为要跳过 3 的倍数个顶点
                    int index = Integer.parseInt(tempsa[1].split("/")[0]) - 1;
                    alvResult.add(alv.get(3 * index));
                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));

                    index = Integer.parseInt(tempsa[2].split("/")[0]) - 1;
                    alvResult.add(alv.get(3 * index));
                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 1));
                    alvResult.add(alv.get(3 * index + 2));

                    index = Integer.parseInt(tempsa[3].split("/")[0]) - 1;
                    alvResult.add(alv.get((3 * index)));
                    alvResult.add(alv.get((3 * index + 1)));
                    alvResult.add(alv.get((3 * index + 2)));
                }
            }
            // 把面的坐标转换为最终要传递给 OpenGL 的数组
            // 根据这个数组,然后按照 GL_TRIANGLES 方式进行绘制
            int size = alvResult.size();
            vXYZ = new float[size];
            for (int i = 0; i < size; i++) {
                vXYZ[i] = alvResult.get(i);
            }
            return vXYZ;
        } catch (IOException e) {
            return null;
        }

通过上面的函数就计算出了最终的顶点坐标位置,并将此顶点坐标位置传入给 GPU ,通过 FloatBuffer 进行转换等等,这就和之前的文章内容相同了。

如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。

利用着色器添加条纹着色效果

通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。

precision mediump float;
varying  vec3 vPosition;  //顶点位置
void main() {
   vec4 bColor=vec4(0.678,0.231,0.129,0);//条纹的颜色
   vec4 mColor=vec4(0.763,0.657,0.614,0);//间隔的颜色
   float y=vPosition.y;
   y=mod((y+100.0)*4.0,4.0);
   if(y>1.8) {
     gl_FragColor = bColor;//给此片元颜色值
   } else {
     gl_FragColor = mColor;//给此片元颜色值
   }
// 默认使用单一颜色进行绘制
//   vec4 white = vec4(1,1,1,1);
//   gl_FragColor = white;
}

实现的方式也是根据片段的 y 坐标所在位置来决定该片段是采样条纹的颜色还是间隔的颜色。

最后,加载 3D 模型就先了解到这了,如果想要加载更多效果,倒是可以继续深挖,只是没有 MAC 版本的 3ds Max 软件,却是少了一些乐趣~~

参考

  1. 《OpenGL ES 3.x 游戏开发》

原创文章,转载请注明来源:    《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 3D 模型加载和渲染