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The human interface : Where people and computors meet
种瓜 · 2025-10-14 · via 夜行人

文章目录

— 摘自 Bolt, Richard A 《The human interface : Where people and computors meet》, 来自 Dynamicland 的推荐书单

  • 人类与计算机的接口是计算机和我们之间的物理、感官和智力空间

  • 像任何地方一样,这个空间可能陌生、寒冷和不受欢迎

  • 我们发现这些系统的使用从困难到衰弱不等。我们只能通过专业毅力的努力或孩子固有和无所掩饰地渴望玩耍的不懈韧性来克服这一点。

  • 谁曾认为眼睛是“输出设备”?然而,在面对面、人类对话的几乎每一刻,我们都用眼睛作为指针

  • 界面的核心—一人与计算机相遇的地方

  • 信息在世界何处?

  • 空间性是存储和检索数据的全新方法

  • 界面作为一个地方,而不仅仅是一个进入数据的微小舷窗

  • 人们非常擅长利用周围的空间来整理和存放东西。然而,当他们坐下来用电脑工作时,他们失去了这个选择。

  • 这个程序使我能够在显示屏上显示我正在写的文本。我可以插入短语,删除它们,甚至移动整个文本部分

  • 困扰我的是,我无法在电脑上看到我的书。我不能把它摊开,这样我就可以像画家从画布上退后一步一样接受它的整体组织。我们这样做是为了帮助我们思考事物,看看我们在它们中间所处的位置

  • 去看数据的总体模式,我们必须将其分散开来。

  • 我电脑的键盘和屏幕只提供了我所需要的部分。它处理文本很好,但不能处理我的书。我和电脑之间的接口很可能是键盘和那个小屏幕,

  • 通过将书摊开在餐桌上来跟踪书是一个更一般原则的例子:在空间上管理事物,考虑人们的桌面。预约簿位于底部和左侧。电话在右上角。家庭照片在吸盘的上方,在电话的左侧

  • 《白鲸》的副本位于最左边的第二个架子上。当我伸手去够它时,我甚至不必朝那个方向看,因为我的行动是自动由它所在位置的心理模式以及一种“运动记忆”引导的,我的手臂和手指似乎参与记忆事物的位置。

  • 强大的记忆原理:将名字、物体,甚至可能是抽象的想法分配给空间中的固定位置

  • 在排练了初步发言后,学生应该在想象中沿着寺庙地板的简单、系统的路径进行,从一个壁龛到壁龛,每个壁龛都拿着神灵的雕像或半身像。在每个雕塑之前,会依次排练演讲的连续部分。

  • 在他1968年发表的奇妙有洞察力的文章《心理学与信息》中,他提出了一个主要问题:*信息在世界何处?”他指的是这个问题,指出人们喜欢知道信息在哪里。

  • 这里的房间本身就是终端

  • 房间的中心是用户的椅子

  • Dataland

  • 在我们与许多访客用户(数百人)的体验中,他们来到我们的媒体室,看到系统的现场演示并亲自试用,有一件事很突出。人们完全有能力在不到一分钟的时间里自己操作系统。几乎立刻,他们的主要关注点就是要看什么信息

  • 项目可以堆叠在显示屏上,就像桌面上的文档一样。

  • 使用窗口的系统有其缺点,因为窗口迅速繁殖以填满显示屏。在Smalltalk 中,窗户被允许重叠

  • 重叠窗户的策略在屏幕空间上很经济,同时在办公桌上制作一叠纸的展示对应物。与空间管理数据的联系是,当我们有很多文件和一张有限大小的桌子时,“堆叠”就是我们所做的。

  • 下一步是三维

  • 总体发现是,决定不同程度的白噪声的可理解性不是项目本身,而是项目出现的上下文。当我们通过限制词汇量、将其设置成有意义的句子或其他内容来减少单词的替代可能性范围时,我们从而提高了其准确判别的可能性。否则,性能下降—人们倾向于说,下降到在没有上下文线索的情况下运行的自动语音识别器的性能水平

  • 言语的可理解性首先取決于上下文。

  • 言语肯定最初是在能够看到彼此的人和以他们说话的主题世界之间发展起来的。手势和观察一定是伴随着喋喋不休。

  • 如果你从普通语境中对某人想说什么有一些预感,这有助于识别语音。

  • 在计算机术语中,输出是指内部处理产生的数据。眼睛的输出是,它们的位置和运动是大脑和视觉系统对我们可见世界进行的内部信息处理的结果

  • 媒体室是一个例子,说明终端可以成为一个地方,而不仅仅是用户栖息在前面的小屏幕。它提供了广阔的视觉空间,并通过特殊的传感器提供声音、手和眼睛表达的机会。在本章中,我回到终端作为人类行动和参与的丰富多样环境的概念

  • 观察者拿着一个魔杖,上面安装了一个三维空间传感立方体,也就是我们在媒体室用于传感手势的同一个立方体。观察者可以用魔杖绘制三维图像,操纵图像,拾起它们,并将它们移动到镜子下方空间的不同位置。虽然Schmandt没有将它们包括在他的版本中,但添加语音输入和输出将有效地创建“Put-That-There”(第3章)的3D版

  • 超大屏幕营造出一种感觉 “在那里。”

  • 整本书的一个关键假设是,人是任何基于计算机的信息系统的真正终端。

  • 那个终端已经设计好了。我们只能为它进行设计,将人类的能力和限制作为我们对整体界面情况的思考中的明确要素。

  • 即使忘记了内容,我们也倾向于记住环境。

  • “嘿,还记得你给我看的蓝色经济报告吗,哦,我想是上周五晚些时候。”

  • 只需指着说“他”。直接的好处有两个方面:减少在生成语言描述上花费的精力和减少接触语音识别的误差

  • 在任一模式中传输的信息与另一种模式中的信息不是多余的,也就是说,与该模式中的信息是等价的。它是补充的。两种模式都不提供完整的信息;它们齐头并进,形成完整的意义

  • 想象一下:一个基于计算机的信息体,作为你对它表现出的好奇心和兴趣的函数,它会自动向你展开

  • 系统观察用户眼睛还有另一个原因:例如,眼睛将一个人的注意力和好奇心的焦点外化

  • 凝视揭示了什么是重要。

  • 凝视也是听觉注意力的良好指标