惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
T
Threat Research - Cisco Blogs
P
Privacy International News Feed
S
Schneier on Security
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
云风的 BLOG
云风的 BLOG
P
Proofpoint News Feed
Scott Helme
Scott Helme
人人都是产品经理
人人都是产品经理
G
GRAHAM CLULEY
O
OpenAI News
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
PCI Perspectives
PCI Perspectives
GbyAI
GbyAI
宝玉的分享
宝玉的分享
Y
Y Combinator Blog
T
Troy Hunt's Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
腾讯CDC
C
Check Point Blog
Spread Privacy
Spread Privacy
L
LINUX DO - 最新话题
Recent Announcements
Recent Announcements
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
P
Palo Alto Networks Blog
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
M
MIT News - Artificial intelligence
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
The Hacker News
The Hacker News
H
Hacker News: Front Page
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
I
InfoQ
T
Tor Project blog
Martin Fowler
Martin Fowler
博客园 - 叶小钗
罗磊的独立博客
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
H
Heimdal Security Blog
V
Vulnerabilities – Threatpost
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
Latest news
Latest news
WordPress大学
WordPress大学
G
Google Developers Blog
N
Netflix TechBlog - Medium
S
Security Affairs
S
Secure Thoughts
Know Your Adversary
Know Your Adversary

博客园 - _Sin

UnityGUI扩展实例:图片挖洞效果 Mask的反向实现 how to combine jpg + separate alpha in png? unity 全屏乱影 BlitMultiTap Unity Shader Billboard Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门 Unity3d三大光照渲染介绍 unity3d DefineManager 全局宏定义 Jenkins 搭建U3D自动发布 IOS Jenkins 搭建U3D自动发布 Android Max批量导出工具 手游比重 不得不存!UI设计新手不可错过的7条实用法则 Unity3D游戏在iOS上因为trampolines闪退的原因与解决办法 [Unity3D]引擎崩溃、异常、警告、BUG与提示总结及解决方法 unity3d ngui 字体制作 工具与示例 幽默的理解六种Socket I/O模型 Unity3d Socket C# sourecode Flex与c# Socket通信 C# 解析JSON数据格式 Mono 源码
Color Space
_Sin · 2015-03-10 · via 博客园 - _Sin

色域(Color Space),又被称为色彩空间,它代表了一个色彩影像所能表现的色彩具体情况。我们经常用到的色彩空间主要有RGB、CMYK、Lab等,而RGB色彩 空间又有AdobeRGB、AppleRGB、sRGB等几种,这些RGB色彩空间大多与显示设备、输入设备(数码相机、扫描仪)相关联。Adobe RGB与sRGB则是我们最为常见的,也是目前数码相机中重要的设置。

Adobe RGB是由Adobe公司推出的色域标准,sRGB是由惠普与微软公司于1977年共同开发的,其中“S”可解释为“标准”(Standard)。 Adobe RGB较之sRGB有更宽广的色彩空间,它包含了sRGB所没有的CMYK色域,层次较丰富,但色彩饱和较低。如果希望在最终的摄影作品中精细调整色彩饱 和度,可选择Adobe RGB模式。

若将由Adobe RGB模式拍摄的图像更改为sRGB模式的,影像的色彩会有所损失。但由于其色域较广,所以影像的色彩还会真实地反应出来。若将sRGB模式拍摄的影像转 换为Adobe RGB模式的,由于sRGB本身色域较窄,实际上并没有什么变化,而我们所见到的色彩改变,其实只是输出装置的模拟色彩。

因 为sRGB拥有较小的色域空间,所以不建议专业的印前用户使用,它主要应用在网页浏览等。目前,微软与惠普发表了sRGB64,这样在色彩调整及转换时会 保存信息以备以后使用。而Adobe RGB具备非常大的色域空间,对以后在输出及分色有极大的优势和便利性,应用更为广泛。

普通消费 级数码相机中多以sRGB做为相机内的色域标准,从而使所拍图像在不需要加工的情况下能在显示器或打印机等输出装置中展示其本来面目。而高档或单反数码相 机则提供了Adobe RGB和sRGB两种色域选择。如佳能EOS 20D、柯尼卡美能达DiMAGEA2/A1等,而尼康D70则设有Ia(sRGB)、II(Adobe RGB)、IIIa(sRGB)三种选择,其中Ia(sRGB)适合拍摄人像使用,可表现较自然的肤色;而IIIa(sRGB)适合拍摄风景及花卉,调校 更真实的艳丽色彩。

http://en.wikipedia.org/wiki/Color_space