惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
Google DeepMind News
Google DeepMind News
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Engineering at Meta
Engineering at Meta
N
Netflix TechBlog - Medium
Y
Y Combinator Blog
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
A
About on SuperTechFans
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Webroot Blog
Webroot Blog
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
AI
AI
N
News and Events Feed by Topic
S
Secure Thoughts
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
The Cloudflare Blog
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
T
Tailwind CSS Blog
Vercel News
Vercel News
V
Vulnerabilities – Threatpost
Spread Privacy
Spread Privacy
Know Your Adversary
Know Your Adversary
人人都是产品经理
人人都是产品经理
I
Intezer
Schneier on Security
Schneier on Security
Martin Fowler
Martin Fowler
J
Java Code Geeks
K
Kaspersky official blog
H
Heimdal Security Blog
O
OpenAI News
I
InfoQ
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
S
Schneier on Security
S
Security @ Cisco Blogs
Security Latest
Security Latest
PCI Perspectives
PCI Perspectives
H
Hacker News: Front Page
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
博客园_首页
The Last Watchdog
The Last Watchdog
罗磊的独立博客
L
LINUX DO - 热门话题
U
Unit 42
月光博客
月光博客
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
Scott Helme
Scott Helme

博客园 - Jimmy Zhang

Kafka 分布式消息系统 欢迎访问我的独立博客 tracefact.net (2019.1.30) Webpack入门 《.NET之美》消息及勘误 .Net 项目代码风格要求 .NET框架 C#中的泛型 Asp.Net 用户验证(自定义IPrincipal和IIdentity) 从一个范例看XML的应用 [编]使用AutoCompleteExtender实现文本框自动匹配 [编]使用CascadingDropDown实现级联式下拉框 Asp.Net Ajax的两种基本开发模式 四种简单的排序算法 .Net中的加密解密 Adapter模式 一步步构建“半自动”数据分页模块 C#网络编程(接收文件) - Part.5 C#网络编程(订立协议和发送文件) - Part.4 C#网络编程(异步传输字符串) - Part.3
为什么互联网这么卷?
Jimmy Zhang · 2025-05-19 · via 博客园 - Jimmy Zhang

这篇文章节选自公司内部的一次会议,感觉可能对其他人也有帮助,就分享了出来。因为我本身就职于游戏行业,所以文中的很多例子是以游戏行业为主,但也适用于大多数互联网行业。如果进行转载,请注明出处和作者。

1. 为什么互联网这么卷?

一般情况下,公司的盈利能力,取决于利润率和客户规模大小,而客户规模又决定了公司本身的人员规模。

假设你开了一个社区水果店,一个理发店,或者你从事的是商场的导购,你收入的天花板是不高的。

因为你的客户规模有限。

  • 如果你开水果店、理发店(服装店、餐馆、按摩店 等等),你只能覆盖到社区附近5公里内的人群;
  • 如果你作为一名理发师(司机、外卖、代驾、健身教练),你的收入和时间是绑定的,而你每天只有24小时;
  • 如果你从事商场导购,你的收入首先取决于商场的整体客流,其次是进入你店铺的客流,并且你同时几乎只能服务一个人。

所以,大多数的传统生意和职业的上限,都被空间和时间封死了。要么只能覆盖一小片区域,要么只能利用一部分时间。

互联网打破了空间和时间上的束缚:

  1. 互联网电商(实体店线上版),不再局限于线下的实体店的覆盖范围,利用物流体系作为杠杆,客户群可以覆盖到全国甚至全球;
  2. 互联网主播带货(商店导购线上版),不再局限于线下门店的客流量,可以同时为数万人提供导购服务;
  3. 互联网知识服务(教师线上版),不再局限于课堂或者讲堂大小,可以0边际成本地扩展受众。

这个课程,299 元,10万2000人参与,那么流水就是:299 x 102,000 = 30,498,000 (三千万人民币)。

游戏行业 也是类似的,一款游戏研发上线后,就突破了时间的束缚:玩家可以任何时候游玩;也突破了空间的束缚:玩家可以在任何地点玩。

互联网行业的崛起,极大的扩展了商业活动的边界。互联网带来的最明显的效应,就是 财富向少数人集中

1. 自身成本的降低,不需要那么多的人了

假设有一家企业,做生活用品,在没有互联网的时代,当要覆盖很多地区的时候,就需要开大量的门店,雇佣大量的店员、并且寻找大量的代理商(省代、市代、地代)。

在互联网时代,他可能只需要在主流平台,构建自己的旗舰店,并做好推广就可以了。这就削减了原本的店长、导购、代理商。

2. 抢了传统线下门店的生意

以前在购物中心开了一家店,只需要和周边几公里的其他店铺竞争。现在不止要和其他店铺竞争,还要和网店竞争,而网店还不受区域限制。关于“关店潮”的新闻大家可能都有看过,自己身边可能也有所感受。

互联网也会产生新的职业,比如快递员,但总体来说削减的岗位,比增加的岗位要多。

3. 因为 游戏业 本身不受时间、空间限制,边际成本极低,一款成功的游戏,会带来巨大收益。创造相同的收益,一家互联网公司,比一家传统工厂,需要雇佣的员工数要少得多。

2016年7月,一家只有190个员工的公司,supercell,被腾讯收购。
84.3%的股份,作价86亿美元,整个公司估值102亿美元。这不仅是腾讯历史上,也是近年全球手机游戏行业最大金额的并购。
然而,这个收购受益的不只是平均一个员工3.5亿人民币价值,腾讯才是最大赢家。
之前也看到过一本讲经济的书,书名忘记了。里面举了一个例子:地方政府,对互联网又憎又爱,爱是因为带来不少的税收;憎是相比同等营收的企业,传统行业可以吸纳更多的就业岗位。

武汉已经开通了萝卜快跑,无人驾驶出租车。这无疑会减少了网约车、出租车司机的收入。
这些原本属于网约车、出租车的收入,则会流入无人驾驶出租车公司的管理层和从业人员。
但这部分人群的数量,相对庞大的出租车、网约车司机,则会少几个数量级。结果依然是:财富向少部分人集中。

互联网带来的第二个效应:互联网公司之间的内卷

假设你想要去店里吃个午饭,尽管5公里外有一家口味更好,但是这5公里的路程,往返需要花费40分钟时间,如果打车去,还需要30块钱,这都是你需要付出的成本。考虑过后,你决定还是就近在楼下吃一个口味没那么好的。

但互联网行业,用户做选择和切换几乎没有成本,无非是在屏幕上多做几次点击而已。

对于游戏而言,因为玩家能用来玩游戏的时间有限,并且可供选择的游戏太多。那就玩:1. 品质最好的;2. 大家都在玩的(不容易踩坑);3. 玩法和美术最吸引我的。

因为游戏的创富效应,涌入这个行业寻找机会的公司很多,造成:

  1. 游戏产品很多,大家可以看下TapTap 或者 Steam,差不多每天都有新游戏上线;而 玩家群体 的增长已经达到瓶颈(互联网人口已达峰值,存量市场竞争,这个从手机出货量下滑可以看到些端倪); 玩家时间 有限,玩了这款游戏,可能就放弃了另一款。
  2. 各个游戏厂商也在竞相拔高游戏品质和制作门槛。用我们老板的话来说:“以前一款游戏做到七八十分就能赚钱,现在要做到90分才能赚钱”。

因为大厂的资源更多,可以投入到游戏研发的力量就越多,造就的游戏品质更好;而玩家切换一款游戏,又几乎不需要成本。最后很容易造成一种赢家通吃的局面,马太效应明显:行业里头部公司赚了大部分的利润,而数以万计的小型游戏工作室,生存都艰难。

所以,公司作为一个整体在市场上竞争,只有拼命往头部挤,才有机会在这个行业里生存和发展。

每个人都期望生活过得更轻松一点,最好是“钱多事儿少离家近”。但是,假定大家的工作效率相差不大,如果全行业的游戏公司都是995甚至996的状态,但是我们保持很放松的状态,我们整体的竞争力就会变弱,公司就有可能在行业中被淘汰出局。

相对不卷的行业,要么是政府垄断性行业、要么是有很高的行业壁垒、要么是传统企业的信息部门(偏运维,比如大型商超的信息技术部)。

很多人羡慕外企,尤其是欧洲的企业:轻松、福利又高,主要是: 1. 别人发展的早,甚至不少是通过对殖民地,例如非洲的掠夺来发展的。2. 通过构建的专利制度,垄断了很多年。3. 前几次的工业革命都发生在西方,他们享受红利也很正常。

除此以外,欧洲享用俄罗斯的廉价能源、美国的廉价国防、中国的廉价商品,自己上四休三,一年30天的假期。与此同时,俄国人在填线、美国人一天打两份工还要卖血、中国人在内卷996。在中国的技术突破之后,例如新能源汽车,冲击德国的汽车行业,欧洲的好日子很难长期持续下去。

尽管大多数打工人都痛恨996,但也正是因为中国人非常勤奋,所以中国企业才在国际竞争中逐渐胜出。很多人羡慕的这些外企,当市场份额被吞食掉后,一样要么卷,要么降低福利。现在欧洲高福利都难以为继,企业赚钱越来越难,民众还想维持高福利,就会造成危机。

简言之:之所以对大家的工作成效有很高的要求,不是想要剥削大家,是行业的生存状况就是如此。

2. 技术进步和社会发展带来的问题

尤瓦尔·赫拉利,在他的著作《今日简史》中,有这样一段论述:

在过去,农业机械化的时候,不需要那么多的农民,农民可以进入工厂;工厂自动化以后,不需要那么多的工人,工人可以做超市收银员;将来当超市收银员都不再需要的时候,这些人该何去何从?这样就会形成一个新的阶级:无用阶级。所有的财富和权力集中在一小群精英手中。大多数人类的痛苦不再是受到剥削,而是更糟糕的情况:再也无足轻重。而这一阶级的生活基本保证,就只能依靠政府的“全民基本收入”或者“全民基础服务”,而如何定义“全民”和“基本”又会引发社会矛盾。

《拐点》一书中,介绍了OpenAI CEO 山姆·阿尔特曼,想要做的一些事情:

因为互联网的财富集中效应、因为技术的革新和发展(手机银行、自动柜员机;银行业的柜员已经经历过几波的下岗浪潮了)、因为机械化大生产(自动化产线)、因为AI的普及和应用。 简言之,就是社会进步和技术的发展,实际带来的结果就是:并不需要那么多人工作,就可以养活社会的全部人口。

未来的一种社会结构,就是 掌握了高科技企业 资本、企业、生产资料 的 投资者、老板,成为极少数富裕人群;
在这些企业中就职的高层管理层,成为次富裕的阶层;
其次是在这些企业中就职的员工,有相对较高的收入;

接下来一层,就是广大的所谓服务业,这些行业的就职者,收入是和个人时间绑定的,难以规模化,但是因为需求总是存在,所以他们也不至于失业。比如:外卖员、理发师、餐厅服务员、滴滴司机、健身教练 等等。这个群体占据大部分的就业市场,但收入普遍不会太高。

最后一层,就是“领低保”的,所谓“全民基本收入”。即事实上不需要那么多人工作。

《经济学原理》中,有一个经典的 需求供给理论,简单来说,就是:商品的价格和数量 由 需求水平 和 供给水平 决定。

  1. 当需求旺盛,而供给不足的时候,商品的价格会升高(物以稀为贵);
  2. 商品价格升高,会吸引更多的供给者入场;
  3. 供给提升了,商品的数目就会增多、价格开始下跌;
  4. 价格下跌后,不少原本的供给者无利可图,又会再次退出市场。

周而复始,最终达到:需求和供给的动态平衡(市场经济)。

把这个学说应用在就业市场上面:岗位的数量和薪酬,也是由 需求水平(企业数量) 和 供给水平(求职者数量)决定的。

比如说:2015年前后,有一波创业的小高潮(全民创新、万众创业),对于H5前端开发的需求增大了,前端招聘的薪资就很高;因为前端的薪资比较高,就吸引了很多求职者去学前端,提升了供给,最后岗位的薪酬就回归到了一个正常的水平。

经常听到的35岁危机,也是差不多的原因,简单说:就是市场上存在大量的 年轻求职者,他们所掌握的技能已经能满足企业的需要了。假设市场上满足要求的求职者不足,企业都收不到几份简历,当然就会放宽条件,不在年纪上做过多限制。

而 市场上存在大量的 年轻求职者 的原因: 一个是大学的连年扩招:

一个是教育的培训方向的问题,我们教育培养的大多数都是 大学生,面向的工作岗位都是 写字楼白领;而非 职业技术工人,面向的工作岗位是 制造业工厂。因为这两种工作待遇的差异比较大,所以年轻人不愿意工厂。所以,局面是 很多大学毕业生找不到工作;很多工厂又招不到人。

未来只能是通过分流,更少的人进入大学,更多人进入职业技术学校;同时提升工人待遇和工作环境,两方面来解决。

什么时候这一情况会有所逆转?我觉着未来也不是没有可能,就是人口结构发生变化,年轻人口剧减,根本就没有那么多的年轻求职者,但这是很多年以后的事情了(但是因为岗位也会缩减,所以起到多大效用还是两说)。出生人口:1985年:2196万,1995年:2052万,2005年:1612万,2015年:1655万,2022年:965万。

简言之:很多岗位都是在缩减的,不管在哪里工作,手头还有一份工作的时候,珍惜这份工作。

除了和求职者数目多寡有关以外,和 技术更新迭代快、企业的技术深度不够 也有关系。当然还有其他一些原因,例如对大龄求职者的的偏见等,一般来说,偏见的形成,是这一群体中的许多人,都符合了某一方面的特性,从而形成了大家对这一群体的固有印象。

技术更新迭代快:

  1. 就我自己而言,入行的时候,是用VBScript 写 asp页面,做Web开发,并且是前后端一起做;
  2. 后面专做 asp.net,基于 .net framework 框架;
  3. 再后来做 asp.net core,基于 .net core 框架;
  4. 最后用go做后端开发

在每次技术迭代的过程中,之前所学的内容,多少都有损耗,需要持续学习。一个10年工作经验的人,可能前面很多年的工作经验,对于当前这份工作来说,已经没有用了。所以尽管有10几年工作经验,但是对企业有用的,也只有近几年的。

企业的技术深度不够:

  1. 大多数企业,都是停留在应用层,而非研发层;
  2. 我们做游戏,但是不研发游戏引擎;开发游戏引擎,和基于游戏引擎做游戏,技术难度没有在一个量级。
  3. 成千上万的企业都在使用数据库,但是研发数据库的企业就几家,论技术深度,这些使用数据库 和 研发数据库,技术深度也没有在一个量级。

技术深度不够,造成的结果是:满足当前企业的需要,10年的工作经验足够了,很多甚至七八年就够了。而大多数人23岁大学毕业参加工作,工作10年33岁,完全可以满足企业的需要了。

简言之,要保持竞争力,就需要对新事物保持敏感和好奇心,并进行实际应用。例如,当下最前沿的就是AI的发展,那有没有掌握这方面的技能,能不能利用AI提升自身的价值和产出。

3. 为什么企业发展,大家才有更多机会

工作任务有 简单的 也有 困难的,不会全是简单工作,也不会全是困难工作。因此,从 构建团队 的角度而言,也会是:初级、中级、高级 都会有。初级人员 处理简单的任务,高级人员解决复杂和困难的问题。从而,在团队建立伊始,岗位的配置可能是这样的结构(简单起见,假设每个岗位各有一个编制):

过了3年的时间,之前 2年经验的初级开发,这时候已经有了5年的工作经验,他会要求升职加薪,因为个人已经成长了。类似地,之前5年经验的中级,也期望成为高级开发。

这时候,如果公司盈利没有增加,编制也没有增加,事情也还是那些事情(有简单的、有复杂的)。为了避免成本增长过高,就可能出现这种情况:宁愿现有人员流失,也会重新招聘人员:

如果公司岗位编制没有增加,但利润有所上升;或者 编制、利润 都没有增加,但这两个人的表现都很优秀,从提高人才比率的角度来说,公司也更愿意付出更高的成本,最后形成这样的结构:

再过3年以后呢?是不是原来的中级,也要升级为高级了?如果企业没有发展,岗位编制也没有增多,这样的结构,企业的成本就会变得很高,就一定要求有相对应的盈利,否则难以为继(很多公司老员工被裁都是类似情况,业绩下滑,但整个团队薪酬过高,无法维持)。

还有一种更好的情况,就是企业规模扩大了,原本需要3个岗位,现在需要5个岗位,那么原本只能去其他公司找机会的同学,现在就可以继续留在公司发展:

在整个的变动过程中?受影响最少的是谁? 是原本的高级开发,而影响最大是 初、中 级。所以,初中级的成员,本应是最努力的一群人,因为你们在短期(两三年)的成长空间更大,即便这里没有机会,外面也有新的机会。

而对于管理者 和 资深的老员工来说,对 大家的发展 负有更多的责任,要么提升盈利,要么扩大规模,其他团队成员才会有更好的发展空间。

对于大厂而言,职业的天花板更高(对于普通公司,是 初级、中级、高级,只有3级;大厂则是P1-P13),纵深更大,所以对于能力更强的人而言,去大厂往往有更好的发展。

3.1 公司的价值链

岗位内容的不同,付出更多努力工作所带来的效用也不同。这就是价值链。我们公司的价值链大概是这样的:

越靠前面的部门,付出同等的努力,能产生的效用和价值,相对会越大一些。

极端的对比:行政天天加班对于公司的整体收益也起不到什么太大影响;但工作室如果加班,尽早地在游戏内做出新玩法、新活动,就可能带动玩家付费的增长。

所以越是靠近价值链的前端,越是要付出更多的努力。

直面市场的发行,目前对所有投手的要求,只要有项目在跑,5天里,至少有3天晚上9点下班,因为投手要不断关注和调整计划;因为投放需要素材,所以素材人员要全力配合投放的需要。

游戏工作室也是类似的,我们大多工作室,晚上留下来加班人员的比例也是最高的;而很多的工作室,在项目上线前很长的一段时间,都采用大小周的方式。

我们技术中台这边,属于听得到炮火的后勤队伍。在基础工作做好且完善之后,就需要往前更走一步,思考如何通过技术和系统来为业务创造价值。

4. 为什么强调自主的积极性,而不是强制要求加班

首先,就个人而言,产出 = 能力 x 意愿。 而意愿的体现,就是积极性。(就团队而言,还包括信任、协作、沟通、配合等)。

我所做的,更多是跟大家传达意义:我们为什么会有这样的要求,这样做的意义是什么。至于工作当中的具体表现,则由大家自行推动和做主。

这里仍和我们所从事的工作性质有关。

  • 如果大家是流水线工人,那么生产效率就取决于 流水线 跑的速度,干得快了、干得慢了,都不行;
  • 如果大家是保险销售,那么收入就取决于出了多少单,基本薪资可以忽略不计;
  • 如果大家是消防员,那么大部分时间都只是待命而已,加班也没有任何意义;

但软件项目不一样,软件开发属于知识工作者。如果采用强制加班的方式,大家有很多隐性的手段来进行对抗:

  1. 反正早干完也不能下班,那就慢慢干,白天摸鱼,晚上才开始干活;
  2. 本来正常4天可以干完,评估工期我就说5天。
  3. 等等...

团队就会陷入了一种对抗的状态。

我期望更多的人是 “我想要做什么”,而不是“你要我做什么” 。所以,我想更多是告诉大家努力工作的意义所在,以及我们整个团队和公司当前发展的方向,由大家自发地推动整个事情的进展。

通过发挥每个人的自驱力,也可以降低管理的成本。如果事事靠监督,推一下动一下,当管理者顾不上的时候,就可能会放任自流,从而降低了整个效率。

当然,也会有人不为所动,仅仅满足完成任务的最低标准。只是这样在团队内的发展前景,不论是薪酬还是职位,都会有所受限。

感谢阅读,希望这篇文章能给你带来帮助!